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独家专访丨腾讯、 Roblox中国、以及Metaverse
2022-01-10 19:25:03

我觉得即便 MetaVerse 有泡沫,也是个好事,因为大家太需要一个方向了。


MetaVerse 是什么、有多火热,我想已不用赘述。而被称为 MetaVerse 概念第一股的《Roblox》自然是位于一众“元宇宙产品”的中心位。


去年茶馆曾写过一篇中国做不出《Roblox》的稿子,简单梳理了下 Roblox 的发展路径和产品哲学,以及在国内市场可能遭遇到的风险和挑战。


而随着腾讯的投资、 Roblox中国的成立、游戏版号的通过,即将正式公测的《罗布乐思》无疑是验证「中国到底能不能做出Roblox」的最佳观察对象。


为此茶馆采访到了罗布乐思副总裁-段志云,以及腾讯开发者生态负责人-郑宇。希望通过此文,能让大家从虚头巴脑的 MetaVerse 概念,落地到实处 —— 他们究竟是怎么做 Roblox 的?


本文很长,需要一点耐心,那我们就直接开始吧。



关于过去


下一代互联网产品是什么?


茶馆:听说腾讯是从2017年开始追踪这个项目的,是什么引起了你们的注意?


段志云:在腾讯的时候,我们会定期扫描,去看哪些产品是比较新的、势头比较好的产品。16年底的时候,其实就能看到 Roblox 在 app store 上的势头已经非常好了。


郑宇:差不多是2019年的时候,我们正式来做这个项目。其实我一开始没有看懂,觉得 Roblox 上的游戏品质有点差,都是小孩子玩的。但后来真正玩进去后,我发现它们其实非常精准的打中了用户。


茶馆:Roblox中国正式成立是2019年,那么在 2017-2019 这个期间,腾讯方面主要是在做什么?


段志云:这两年主要是一个双方理念达成一致,以及讨论未来合作的理想框架的过程,其中包含了投资层面的考虑、未来中国市场怎么运营的考虑。毕竟双方是风格和文化都非常不一样的公司,需要不断地交流、增加对彼此的认知,然后建立信任。


茶馆:能具体展开说说你们的决策过程吗?


段志云:比如说能不能接受腾讯的投资?大家在全球不同市场上要怎么合作?具体到中国市场又该怎么合作?


那么首先腾讯肯定要先成为 Roblox 在中国区未来的发行和代理商,这是一个最基础的合作。


然后基于我们当时对 Roblox 的判断,觉得它其实代表了下一代年轻人的社交方式,所以从腾讯的角度来说,这也是一个很好的投资标的,因为 Roblox 和腾讯的社交+娱乐+内容的方向很契合


最后一步是成立合资公司。因为海外大热产品在本土市场有很明显的水土不服问题,失败的概率还是很大的,这样的例子比比皆是。而 Roblox 还不像单个产品那样,直接推广发行就完事了。所以为了匹配 Roblox 的生命周期和长线运营,不能简单地走发行流程。需要更深度的本地化合作。


茶馆:那反过来说,为什么 Roblox 最终选择了腾讯?当时应该也有很多竞争对手都发现了 Roblox。


段志云:我觉得根本上来讲,腾讯的投资理念、对社交的理解,这些地方都是相较于其他游戏公司来讲,非常占优的地方。除了腾讯之外,其他游戏公司相对来讲是比较纯粹的游戏公司。


其他竞争者可能很容易把它当成一款游戏产品去考虑,它未来的市场推广和发行,而腾讯不会用这种方式来看 Roblox。我们认为 Roblox 是包含了社交、甚至是未来年轻人沟通方式的这么一款产品。它需要更为长线的运营和增长,需要有自己的生态。


图注:2004年的 Roblox


第二点来讲呢,也是我们整个执行团队心态的问题。至少我自己和我当时的团队,我对他们要求就是完全的空杯心态,要把自己当小学生去跟 Roblox 的同事去学习。忘掉自己之前对发行、国内游戏运营的理解,就是纯粹的去学习它的成功之道,产品哲学是什么。


第三点,我们当时的团队之前一直是做游戏平台的。我们对平台整个生态的理解,对于没有平台经验的团队来说,是要深入得多的,我们知道一个平台是如何分别满足供给端和需求端的,以及平衡的生态是什么样子,单个内容和平台之间的互动关系是什么样子的。


茶馆:那为什么你最后选择离开腾讯,去了罗布乐思 ?


段志云:从业务的角度考虑,我们既然成立了这个合资公司,肯定是要找人来搭建团队和操盘项目的,而短时间以内其实很难找到合适的人选。而我相对来说是了解项目背景的,也有匹配的工作经验。


并且腾讯在发行这一块已经有相当的人员储备了,但要去筹建一家新公司,用和腾讯游戏不太一样的理念去塑造公司,需要理念和能力模型完全不同的人员。然后从个人需求来考虑,我个人的意愿是希望 Roblox 在中国能够成功,因为我相信 Roblox 所描绘的未来,并且这对腾讯作为投资者和发行上来讲也是最希望看到的,


茶馆:听说你是 Roblox 以及创始人 Dave 的信徒?


段志云:是的。你想这个项目光谈合作就谈了两年多,那在腾讯这个还比较目标导向的公司,这样的项目肯定会遇到有形或者无形的阻力。这个项目真正展开运营,其实是2019年后半段了。所以到现在为止,项目还没上线,而我已经为这个项目投入超过四年的时间了。


图注:Dave Baszucki


我已经准备好要把 Roblox 中国长线做到成功,我也相信它一定成功,所以我愿意投入这么多。我希望能做一些有长期价值的事情,而不是短线的。


茶馆:所以你究竟是相信了 Roblox 的什么?为什么你相信它就代表未来?


段志云:首先游戏行业本身其实无论是西方还是中国,都已经是一个高度专业化的行业。其实很多年都没有一个颠覆式的,特别好的创新出来,包括 steam 这类渠道其实也是有十几年历史了。所以相对来说,它是一个很稳定的状态。而国内的端游、手游行业更不用说,已经是一个非常成熟的商业模式了。


那么问题来了,下一代产品是什么?


如果还是同一批人用同样的思路、同样的公式套出来的产品,那肯定不能代表未来。那怎么才能让游戏行业出现新鲜血液?那就是把工具门槛降低,技术水平提升,让更多的人都能去做游戏,那整个游戏行业才会有更丰富的内容,就像短视频给传统视频行业带来的冲击一样。


所以用户创作这件事情,我觉得无论是最早期的互联网还是这两年火的短视频、直播平台,都是让创作门槛降低,让更多的人能参与创作,这一定是互联网各个细分领域的未来发展方向。


图注:段志云


轻舟已过万重山


茶馆:腾讯和 Roblox 中国具体来讲是如何分工的?


段志云:腾讯这边很明确,做产品的发行推广和用户端的运营。Roblox 中国则是本地化的系统搭建和产品开发,以及运营层面包括开发者社区与生态的建立,然后是开发者创作内容的审核和相关服务。另外就是品牌营销上的一些东西,我们会和腾讯一起做。


郑宇:由于腾讯投资了这家公司,并且合资成立了 Roblox 中国(也就是罗布乐思),所以要保证它的成功,就不会只是简单做发行工作。会有一部分人做孵化,出一些资源来推动开发者生态的建立,以及院校合作等等,但是会以罗布乐思为主导。


图注:郑宇(左一)


茶馆:Roblox 中国成立一年以来,你们主要做了哪些事情?


段志云:首先是产品层面的,比如基础系统搭建,因为我们后台本质来说,其实是个非常复杂的云架构,虽然用户端看上去很简单。所以要把这套系统,在腾讯云上重新搭一遍就是一件特别费劲儿的事情。


然后为了在国内合规地运营,我们做了特别多的本地化修改,比如隐私、数据、安全之类的。其次是运营层面的,比如我们现在已经有了一个不小的开发者社区,有上万规模的活跃开发者在国内。



茶馆:那你们的开发者生态,主要有哪几条业务线?


段志云:一是有从业经验的,已经身处游戏行业的;二是没有从业经验的,还在各地高校学习的学生。


从业者,我们主要和他们聊怎么实现高ROI(投入产出比),如何用最低的费用,把你的产品做上线。比如说我们不需要买量,也不需要开发者去承担服务器的成本。一款游戏的开发周期大概在 3~6 个月,从立项到上线。


我们提供的服务主要是直接帮他们加速,因为对有经验的人来讲,Roblox 可能三天就上手了。他们遇到的问题更多的是如何实现更好的视觉效果、如何做好国际化运营和商业化。


反过来说,学生他们可能更需要的是最基础的入门培训,比如说怎么去规划一款自己的游戏,怎么完成一个完整游戏策划案,怎么从零开始学习一个游戏引擎,然后把游戏给开发出来。



所以我们要先引起这部分人的学习兴趣,让他尽快跨越从完全新手到能做出游戏的第一道坎。我们采取的方式是在大学开课、线上公开课,学校讲座、gamejam48小时挑战等等。


茶馆:高校方面合作起来感觉如何?


段志云:高校对我们的需求,现在来看是非常强的。因为无论是 U3D 还是 UE 这样的游戏引擎,对零基础的学生来讲,门槛还是偏高的。比如你想在一个学期以内掌握游戏设计的一些基本理论,然后使用工具做出一个自己的demo,这个事如果用复杂的商业引擎其实很难实现。但 Roblox 基本上就是同步的,你在学习游戏理论和策划的同时,就可以把这个课程设计给做出来了。



高校老师都非常欢迎用 Roblox 做教学工具 —— 目前已经在几十个学校里都开课了。从学生个人角度来说,如果在上学阶段就已经学过这样的课程,也上手做过一款自己的游戏,不管你将来用不用 Roblox 开发游戏,对你来讲都是一个职业上很大的促进。


茶馆:除此之外呢?Roblox 中国还能给学校提供什么?


段志云:比如教育部的A级赛事工训大赛,学生们参加我们活动后,有机会在学业上得到认可 —— A级赛事有很大概率保研的;然后是负责数字艺术的教学指导委员会,我们在和他们合作,一起做关于师资的培训。第一期我们培训了将近100个老师。这些受过教育部专业培训的老师,可以回自己的学校开相关的课程。



总的来讲,我们和高校的合作是不涉及商业化的,更多的是看整个教育体系的需求,学校、老师、学生之间有什么合适的合作切入点。


郑宇:在深圳罗布乐思公司里,还有一块区域是专门留给学生开发者开发、学习、研究,每个月还会给他们几千块钱的生活补贴。而针对行业开发者们,也在北京、上海、重庆、成都等地,部署了开发者孵化基地。


茶馆:如果要你对过去一年Roblox中国的成绩打个分或者评价,你会怎么说?达到了你们一开始的预期吗?


段志云:到目前为止,都是符合进度预期的,基本和计划一致。评价的话,就像轻舟已过万重山,往前还有万重山吧。



关于现在


国内作品在海外能冲到TOP50


茶馆:你们现在和开发者们接触下来,感觉怎么样?


郑宇:我觉得每个圈层的开发者都有自己的优劣势和特性,现在聊下来,大概有这么几个圈层。


  1. 最上层的,最专业的开发团队,有多年产品经验的,这些基本都在一二线大厂手里;

  2. 其次是稍微能力弱一点的,但也有丰富经验的,做过小游戏、页游、或者体量不大的手游,一般是小型公司;

  3. 然后是没有成公司体系的,以个人、小团队为主导的独立游戏圈;

  4. 再然后就是没有做过游戏,但有丰富MOD制作、编辑器经验的作者;

  5. 最后就是大学生,他们数量最多,但能力相对来说要差一点,并且都还在学业中;

  6. 最最后就是青少年了,这部分很接近 Roblox 原生的群体,但短期内他们很难做出什么游戏内容。


茶馆:目前 Roblox 中国的TOP团队是个什么状态?


郑宇:专业的、成体系的开发团队,一般这种,都是公司老板很看好这个东西,就会单独派个团队来跟进这个,当作一个项目来运作,执行力就很强。现在我们就有这么一个20-30人的团队,在做 Roblox 游戏,现在他们的作品在海外已经可以排到前50名了,最高峰DAU大概能有5-6万,收入几百万。


图注:就是它


茶馆:那小型公司呢?


郑宇:小型公司要更多一点,因为他们其实也在找新方向。现在版号缩减、大厂产品压缩了这些小型公司的生存空间,他们现在的状态并不太好,死了很多。Roblox 相当于一个新赛道,并且能很方便地出海,直接在平台上发布作品就行,不需要接 SDK,也不需要买量。


茶馆:独立游戏圈对 Roblox 是什么态度?


郑宇:比较难转化。首先这个圈子在国内其实并不大,大概也就是1000多人的规模。其次他们认为现在的 Roblox 在大众层面的认知就像五六年前的独立游戏,是个冷启动的状态;最后独立游戏人的目标其实更多是比较有深度的产品,不管是玩法层面还是思想层面,对做大众化产品没有太大兴趣。


茶馆:MOD圈应该更匹配一点吧?


郑宇:他们能力差别比较大,做过魔兽3、刀塔2之类的明显要强很多,尤其用编辑器做过优秀地图的,做 Roblox 肯定没有问题。但如果是MC这类的、以作单个元件模组为主的,就要差很多了。因为MOD开发者基本没有什么代码能力,而 Roblox 是需要代码能力的。所以他们是愿意尝试,但大多浅尝辄止。


图注:Roblox的LUA编程代码


茶馆:大学生们怎么样,应该是态度最积极的吧。


郑宇:确实是,但能力一般,更多的是一个前期的培育,很难在短期内提供一些优质内容。


茶馆:现在海外发了多少个作品了?


段志云:几百个是有的。


茶馆:现在国内团队在海外发的产品整体表现如何?


段志云:整体而言,像海外前50那样拔尖的产品不止一个,比例还是挺高的,要比在国内做一款产品的成功概率要高得多。当然,还是会有一些水土不服的情况,毕竟国内团队不一定都做过国际化和海外市场,也对 Roblox 上的用户画像和需求没有那么了解。这些都需要时间沉淀。


图注:罗布乐思部分作品一览


茶馆:罗布乐思全国创作大赛现在情况怎么样?你们投了多少资源?



段志云:这个比赛已经开启报名了。作为面向全国游戏创作者的0门槛游戏创作活动,专业的游戏公司可以获得流量和资金支持,爱好者们也有机会获得我们全程辅导,和全国展示作品的机会。这次赛事我们准备了600多万奖金,按月发放,第一批放在6月10日。


此外还有其他奖励和扶持政策:


  1. 前500报名并审核通过的开发者,可以获得500元入围奖金。所有作品共同参与分配每月170万活跃奖励池。

  2. 全国总决赛40万单项奖金,6大赛区共30万单项奖金。

  3. 获奖作品上线,可获得罗布乐思游戏内推荐位置。优秀团队可获得签约资格,每月1万元扶持金。获奖团队可优先入驻罗布乐思开发者空间。

  4. 大学生团队可获得腾讯游戏学院夏令营名额,及罗布乐思实习和工作机会。青少年团队获得腾讯Mini鹅创想夏令营名额,和罗布乐思颁发的开发者认证。

茶馆:什么样的作品比较容易受到青睐?


郑宇:最简单的,就是看你玩不玩 Roblox 游戏。如果你不玩,打算直接把现有的游戏框架,搬运到 Roblox 里换个皮,那大概率是不行的。因为 Roblox 已经是一个成熟的游戏社区了,形成了自己的喜好,上面火热的游戏其实都是非主流的、非套路化的。需要开发者真正的理解这个社群画像,以及 Roblox 独特的产品需求。



1年的审核成本至少上亿元


茶馆:如今 Roblox 也拿到了国内版号,安卓测试版也上线了,有什么数据可以分享一下嘛?


段志云:都是保密数据所以不能分享,不好意思。不过可以说的是,这个测试数据已经高于我的预期了。因为我们只是在测试,没有推广,而这个测试期间不管是注册还是用户留存,都要比预计的要好。


图注:安卓测试版


茶馆:国内分成比例和海外是一致的吗?


段志云:是的,都是用户充值流水的 24.5%。值得注意的是,这个分成和游戏行业说的73分成不是一回事。这个24.5%是基于用户充值金额来计算的,扣除了支付通道的分成、APP Store 的分成、发行商或者广告渠道的分成。


茶馆:未来 Roblox 中国这个分成政策会发生改变吗?


段志云:短时间内不会有变化,如果未来有变化,那肯定也是提高这个分成比例。


茶馆:你们和国内安卓渠道关系怎么样?Roblox 这种店中店的模式,会不会成为合作的阻碍?


段志云:完全不会。我们不算是店中店,而是一款游戏,只是有海量的内容。第一,我们无论是跟苹果还是安卓渠道,都有非常好的合作关系。因为我们其实是全世界范围内无论是活跃还是收入,可能都可以排到前三的手游。所以在这个层面上我们跟渠道是互惠互利的。


图注:Roblox 在谷歌商店


第二,店中店模式之所以不受渠道待见,是因为它会把渠道用户、流水给分流。但我们其实不存在这种情况,就是一款APP、一个游戏,从该渠道来的用户也只会在这一个APP里,渠道也会持续的得到分成款。流量和钱都没有绕过渠道本身,所以这不是个问题。


茶馆:UGC内容很容易触及审查敏感区,你们现在是怎么保证游戏作品符合我国法律法规的?


段志云:人工+AI,多轮的审核。光人工就要审三轮,两个人先交叉审,最后一轮是QC再复审,然后还有AI的机审、提前预审核素材、实时扫描,总而言之,我们在这上面投入特别巨大。


茶馆:有多巨大?


段志云:一年的审核成本,至少上亿人民币。我们现在有两百多个审核员,并且预计今年就会扩大到 300~350 个人左右,未来还会继续增加。我们一直把内容审核当成第一优先级的事项。


图注:海量的游戏内容带来了同样巨量的审核工作


茶馆:现在有遇到过一些不合规的敏感内容吗?


段志云:有遇过,但大部分情况下,都是开发者无意造成的,因为他们其实对游戏行业的审查标准还不是那么熟悉。如果是恶意的、蓄意的发布违规内容,轻则封号删内容,重则我们可能视情况会移交法办。


茶馆:国内对于未成年人保护,包括游戏在线时长、充值额度的限制,会不会影响到 Roblox 中国的运营情况?毕竟这是一个主打青少年群体的平台。


段志云:我们的创作平台和玩游戏是分离的两个部分,开发是在单独的 studio 里去进行,然后玩游戏是在App,studio 是没有这些限制的。


而消费层面肯定要是符合国家标准的,因为绝对的游戏时长或者付费上限,这些本来也不是我们追求的东西。所以如果从数据上来讲,它肯定对平均用户时长、总玩家在线时长会有影响,但这个不会影响到我们整个产品、以及社区的生态发展。



茶馆:我听说你们想把 Roblox 做成全年龄段的产品?


段志云:这里有一个语境,就是我们本身做这个技术产品,肯定是不希望限定说只有特定的人在使用。只是现在客观来看,确实是未成年人或者说低龄用户占了比较大的一个比例,因为这批用户对游戏成熟度的要求,没有那么苛刻。但这不代表 Roblox 的工具跟引擎做不出那种完整度非常高的商业作品。


所以我们希望未来有越来越多,不同的产品功能去满足不同用户,尤其是相对来讲更广泛的高龄用户的需求。


图注:Roblox 开发者中心


茶馆:具体来说,你们打算怎么做?


段志云:一方面,我们会鼓励开发者去做更深入的,这种技术上的开发;另一方面,我们也会跟一些比较专业的制作团队沟通,让他们从一开始就用一个比较高的起点去设计游戏。


如果你有在持续跟踪 Roblox 的内容生态的话,你会发现这种高画质、或者完成度很高的游戏的比例其实一定是在提升的。这个趋势其实挺明显的,只是它相比于现在海量的存量内容和用户而言,它不会一下子在比例上有一个很明显的提升,但如果从绝对的数量上来讲,那肯定是有非常大的增长的。


郑宇:是的,现在 Roblox 的开发工具已经在慢慢往更丰富、更全面的功能去拓展了。包括水面、草、粒子特效等,都在逐步升级,希望未来能覆盖更多人群的开发需求。


图注:宣传图也开始有意提升品相


茶馆:那这可能会涉及一个问题,就是面向全年龄段用户的内容,可能不一定适合青少年,他们的需求可能是冲突的。你们要如何规避这种风险?


段志云:我们对于内容的推荐是基于算法的,所以完全可以实现对不同的用户推荐不同的内容,然后本身我们就是做社交关系,不同年龄层的用户并不会进行相互推荐。


茶馆:那你们会对内容做年龄分级吗?青少年主动搜索相关内容怎么办?


段志云:我们会保证所有的内容都是适合低年龄段用户的,所以不应该出现完全不适合,比如说13岁以下用户的内容。如果一个内容对未成年人是有害的,那它就不应该存在。只是说每个内容会有不同的属性标签,把它们推荐给合适的人群。所以不会出现一个内容是10+,另一个内容是18+的这种分级情况。



关于未来


罗布乐思今年正式上线


茶馆:现在罗布乐思准备得怎么样了?未来阶段性的目标是什么?


段志云:我们安卓渠道已经上线,公测时间很快就会公布。上线后,至少要有百万以上量级的用户进来,并且开发者层面至少要有成倍的增长。


茶馆:上线之后打算怎么做推广?


郑宇:基本的信息流、买量、品牌营销肯定是有的,但 Roblox 还是想主打社交圈,在学校、家长、学生层面都认可我们这个产品。让口碑带量、社交带量。我们还打算和儿童产品做一些深入合作,比如把我们的产品植入到手表里面,做成一个APP。


虽然这样没有直接买量那样短期内有明显的一个拉升效果,但我们更多的是培育生态,希望形成口碑效应。并且希望能在社会层面,形成另外一种印象:这不是单纯用来玩的游戏,而是一种教育软件、学习工具。


图注:罗布乐思官网


茶馆:这个策略的依据是?


郑宇:如果砸资源硬推,并不是推不到,但这并不能保证长线的成功。我们回头看 Roblox 在海外是怎么做长线成功的?在我看来,有2个点非常厉害。


一是技术层面,包括它的开发工具、云服务、后台基础建设,非常厉害,国内基本没有达到这个水平的厂商。我2019年去 Roblox 的时候,公司一共六百多号人,基本全是研发。Roblox 上的游戏虽然看起来是低龄向的,但其实开发工具这个事没那么容易,而且非常烧钱。


二是开发者生态。十几年的时间,培养了很多原生开发者。很多开发者就是玩这个长大的,又反哺于平台内容。最后会形成一个社区调性,就像B站那样。内容吸引用户、用户再创造内容、他们会吸引自己的同类人,这是一个正向循环。而他们能坚持十几年做生态,就说明沉得住气,没有过早的加速业务、商业化之类的。



茶馆:所以你预估要花多长时间才能追上海外 Roblox 的状态?


郑宇:如果要我马上说一个具体时间,我觉得这其实是不太严谨的。我们首先要让罗布乐思的产品体验和海外能达到高度一致,减少使用摩擦,让用户体验更顺滑和完整。


茶馆:那产品跟上后,大概还需要多久才能有一个还算不错的生态?


郑宇:我觉得大概需要两年,就可以形成不断的有用户被内容吸引,内容反过来吸引用户的这么个正向循环。


为什么说两年呢?因为从我观察到的 Roblox 原生用户,这个年龄段,至少学都得学一年左右才。学会基本的制作逻辑之后,再开始做东西,一边做一边优化,最后到能够发布的水平,至少得再用一年。


茶馆:Roblox 中国现在有多少人?未来还会继续扩张吗?


段志云:肯定会。目前 Roblox 中国 现在的员工规模已经快到三位数,随着我们业务逐渐落地、开始推广、用户规模增加、肯定是要扩充团队的,这个是必然的。


茶馆:你觉得 Roblox 中国怎么才算是成功?


郑宇:至少得有千万量级的MAU才算。


图注:根据招股书显示,2020年前三季度 Roblox 日活数达到3110万


每个人都可以创造一个宇宙


茶馆:你是怎么看待现在由 Roblox 引发的元宇宙概念热潮的?你觉得这是泡沫吗?


段志云:我觉得即便有泡沫,也是个好事,因为大家太需要一个方向了 —— 下一代互联网的方向。


移动互联网已经发展十年了。十年以来很多东西都已经非常成熟了,那下一代的东西,比如说5G、AR/VR、更快的互联网,更强的云服务,就是基础架构层面已经筹备很多年了。但是,对未来的概念,其实大家一直没有形成共识。


那么元宇宙现在来看,可能就是一个逐渐形成共识的过程。我当然希望这个共识能进一步的巩固,然后真的变成一个主流,不管最后的产品形态、或者由哪家公司成为下一个互联网时代的标志。但在目前这个阶段,从业者、行业、投资界能达成一个共识,是这一切的基础。


图注:网传的九宫格热梗图


茶馆:但以前各种VR、AR、云游戏「元年」的时候,大家也曾以为自己达成过共识。


段志云:我认为 Roblox 所代表的这个方向要比它们扎实得多。因为他们概念火的时候,其实完全没有商业逻辑上的验证,也没有用户群体的验证。但 Roblox,证明了在用户和商业化上证明了这个大的方向,它至少是可行的。另一方面几乎所有的互联网大厂都已经在跟进元宇宙这事了,我自己也相信它会一步一步的得到验证。


茶馆:这股元宇宙风潮对你们有负面影响吗?现在市场上打着元宇宙旗号的编辑器、或者说社区、开发工具特别多,未来可能会更多,你们会如何应对这带来的市场冲击?


段志云:短期内我觉得没有负面影响,因为如果你把这个元宇宙定义成下一代互联网的形态,那它就不是一个细分赛道,只容得下几家企业。其实应该是所有的公司都在朝这个方面升级,最终可能会有一两家公司把握住了这个新时代的机会,确定主导地位。但在这之前,还有非常长的时间。


图注:Facebook AR/VR团队正在研究探索基于手臂锚定的3D UI交互


茶馆:那如果开发者去其他平台做游戏了呢?


段志云:我们对自己的引擎、平台技术有着非常大的信心。毕竟这是十几年的积累,和几十亿美金量级的投入,不是一天两天能追得上的。同时,我们的开发者并没有业界一线人才那么稀缺,我们的潜在开发者是几千万的高校毕业生或者在校生,不存在说去竞争开发者资源这件事儿。因为你永远都可以去培养新的。


茶馆:但是其他平台可能会来挖你的头部创作者,这在其他UGC平台很常见。


段志云:可能短期以内会有一些产品,迫于他自己运营的一些压力或者数据上的需求,会来挖别人的开发团队,但我觉得这个短线来看可能有点效果,但长线来看,不是一个做长线生态和良性增长的一个合适手段。


茶馆:那反过来说呢,元宇宙概念的大火对你们推进合作有利好吗?


段志云:肯定有利好的部分,我觉得现在至少是投资圈或游戏行业,是非常认这个概念的。我们其实还没有做很多推广性质,以及品牌层面的东西。这肯定是能够帮助我们获得更多的认可,简单来说,就不需要再介绍自己是干啥的了。


郑宇:是的。我以前出去跟人说这个项目,恨不得自己从头把 Roblox 的故事讲一遍。现在无论怎么样,人家至少知道你在做什么事。


茶馆:在具体合作层面上呢?


段志云:具体合作层面其实没有太大的提升。因为从知道的一件事情,到要做一件事情,最后把这事给做好,这之间其实是一个非常长的学习曲线或者成长曲线。关注的人,愿意来试试的人肯定是很多的,但是真的能够留下来,有自己一个非常明确的,要做游戏的想法,这样的人在国内还是少数。


茶馆:未来 Roblox 会变成《头号玩家》里描绘的绿洲那样吗?


郑宇:其实不太一样。《头号玩家》里的绿洲是由一个公司统一提供系统,每个玩家共同参与到一个世界里去,扮演一个化身,就像MMORPG一样。但 Roblox 则是每个人都可以在里面创造一个宇宙,它们互相会有所联系,但没有主次之分,就像古代的部落制一样。


段志云:而不管最后这个概念到底还是叫 MetaVerse,还是别的什么东西,都不会影响我们朝着「把工具门槛降低,让更多的人能够去做出自己的世界,并让更多的人通过这些世界连接在一起」这个方向持续地努力,以及对它长期价值的规划。


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    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
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    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

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