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5千万流水产品的业界老兵,拿出了一款不同寻常的独立游戏
2022-01-10 19:08:17

随着《哈迪斯》《死亡细胞》《以撒》等一众游戏大火,Rogue游戏一度成为独立游戏开发者的宠儿。凭借高自由度,高随机性以及超高的延展性,Rogue游戏在市场的占有率逐步提升,越来越多的厂商也喜欢在游戏中加入一些Rogue元素来吸引相关的受众玩家。


最近,一款即将上线的地牢Rogue游戏《地牢迷途》引起了游戏茶馆的注意。《地牢迷途》由国内游戏开发团队夜幕工作室负责制作,Jump负责发行。该游戏的制作人孙祎轩(以下用“暮光”代称)此前曾就职于网易,星辉,炎魂等多家国内游戏公司,参与过包括《天谕》在内的多个项目,其中由腾讯独代电视剧“盛唐幻夜”IP手游《逍遥诀》月流水更是超过5千万。



为何一个业界老兵会选择独自创业做一款Rogue元素的独立游戏,而《地牢迷途》相比其他游戏又有哪些独特的优势,就以上问题,游戏茶馆和他聊了聊。


茶馆:你们现在团队一共有几人?


暮光:除了我之外,目前团队中主要成员还有一名主策,一名动作美术,以及一位研发。此外还有一位配乐老师陈达飞在负责游戏中的一些配乐工作,相信圈里的人应该会比较熟悉,他是网易的高级配乐师,此前曾负责过《永远的7日之都》的配乐。


茶馆:你们算是业界老兵了,之前曾参与过哪些游戏项目?


暮光:其实还好吧。主策曹贺曾负责过《魔道师祖》的技能和战斗框架设计,《X2解神者》的一些系统玩法设计。我的话主要参与过《忍者必须死3》的项目,担任过关卡策划,网易《天谕》的测试工程师,还有就是负责过盛唐幻夜IP手游《逍遥诀》的高级系统。那款游戏月流水超过5万千,算是参与过的一个不错的项目。剩下两位主要接触更多的是大厂的一些外包工作。


茶馆:为什么会想要做一款Rogue地牢类型的独立游戏?


暮光:可能主要还是喜欢这种类型的游戏。其实《地牢迷途》是一款包含了“RL”(Roguelike)元素的刷子游戏,核心可能更加偏向于局外养成的部分。说起为什么会想做独立游戏?可能也是因为自己已经从事这个行业5.6年的时间了,之前一直在做商业化的手游,不过设计理念和独立游戏不太一样,总觉得有一些遗憾,因为想做一些自己喜欢的东西,所以有这么一个机会就出来做了。


茶馆:目前游戏已经开发多久了?《地牢迷途》相比其他游戏最大的特色是什么?


暮光:我们是2019年8月成立的工作室,如果算到2021年8月20号正式发售,那么这个游戏正好做了2年的时间。《地牢迷途》最大的特色就是超高的自由度。游戏的核心符文系统可以通过各种条件和效果方式组合成任何玩家想要的BD。配合使用宝石来拓展游戏中的二十个天赋分支,以及丰富的装备词缀,给与玩家最丰富的BD搭配选择。


茶馆:现在有不少厂商喜欢在游戏中加入Rogue元素,你是如何看待这个现象的?为什么会选择第一款游戏做这种类型的游戏?


暮光:这其实是基于我们工作室的资源情况决定的,RL类型的游戏比较适合我们这种前期缺钱缺人的小型独立工作室作为启动项目。在一个搭建好的随机框架内,我们可以通过持续添加资源来拓展游戏的整体容量,提供更加丰富自由的游戏体验。至于市场,已经拥有比较多成功的同类产品,不少产品的商业收益也非常不错,我们想要的是第一项目的收益能够支撑下一个项目的开发就可以,我想这个市场规模是足够了的。


茶馆:不少“刷刷刷”类型的游戏都喜欢用2D俯视角,为什么《地牢迷途》采用的是3D视角,在技术实现上有什么难度?


暮光:这是因为我们的核心玩法包含了一定的动作元素,所以我们更加倾向于使用3D视觉。还有一个比较长远的原因,是我们工作室的后期的目标是做开放世界的ARPG游戏,同类竞品可能会有类似原神之类的项目,因此我们希望目前所做的系统可以继承到后续的项目中去。


在技术实现上主要的难点是需要做一些动作打击感和视角方面的优化,比如我们目前没有技术美术,常见的视角遮蔽情况下的场景物体虚化我们就暂时无法实现(或者说目前也没有那么多精力和工作量去实现),所以游戏过程中会有一些视角方面的小问题,我们后续会配置场景美术用扩宽场景之类的方式来避免类似的问题。


茶馆:《地牢迷途》的美术风格有点像此前大火的《枪火重生》,能否简单介绍一下?随机性和难度曲线也一直是Rogue游戏比较关键影响因素,你们是如何优化的?


暮光:两款游戏风格类似是因为我们购买的U3D资源包是低多边形,我们认为目前的美术风格和场景表现已经能满足我们单机版本核心玩家对画面的要求,测试也证明我们的核心玩家基本来自POE,他们并不多么在意美术风格,更在乎游戏性,当然如果我们后续有更多资金的话,我们会优化提升美术品质。


随机性方面我们主要体现在场景主题的随机,配合不同的场景会有不同的怪物、领主、随机事件、特殊房间等,目前一共有6个不同主题的场景包括幽魂遗迹、精灵湿地、哥布林营寨、亡灵城堡、矮人王国、恶魔炼狱。掉落和养成方面的随机性我们会有专精掉落系统来控制,让玩家更容易获取需要的资源。


难度曲线由于我们可以重复刷刷刷获取资源,所以难度曲线的整体体验基本是前期偏向魂类游戏、中后期偏向刷子游戏。


茶馆:在游戏中有相当多的系统可以供玩家搭配,像是装备系统,技能系统等等,围绕尽可能丰富的BD搭配,你们做了哪些工作?


暮光:最核心的工作是最大限度的提高游戏的自由度,我们在任何核心系统方面都给了玩家更可多的自由选择。


首先是可以自由选择随时重置的天赋树,提供二十个分支以代替职业,两两自由搭配,配合不同的宝石提供额外效果可以让玩家获得足够多的功能性效果作为BD核心支撑。装备系统提供基础属性支持和触发性属性提升,并且可以通过局内的洗词缀等系统获取需要的最适合属性。


局内封印可以提供关键性的效果使BD强度大幅提升,核心的符文系统可以在收集足够多符文的情况下自由组合条件和效果,在任何玩家需要的时间点自动触发玩家需要的效果,所有核心系统都在为玩家自由组建适合自己的BD提供支持,并没有任何限制因素,为此我们摒弃了暗黑3很多玩家诟病的套装限制。


茶馆:现在不少玩家喜欢快节奏的游戏,不过《地牢迷途》拥有非常多的系统需要去仔细研究,因此会不会比较挑玩家,你们是如何考量的?


暮光:我们的游戏的核心玩法相较于一般的手游肯定具有一定的门槛,但是我们在这方面做了比较多的优化。比如流放之路中天赋树非常复杂,各种分支之间还有各种连接点,而在《地牢迷途》中,我们把天赋树中的功能性天赋和各种职业定位相绑定,这样玩家从头到尾选择的都是一整条天赋路线,对于不想要的天赋就可以直接跳过,减少了学习成本。


此外,虽然游戏中拥有很多的系统,看上去好像比较复杂,但是对于大部分喜欢“刷刷刷”类型的玩家来说,他们除了自己组建BD之外,也喜欢去借鉴一些高端玩家的技能装备搭配,也就是我们常说的“抄作业”。我们希望能在《地牢迷途》中也去创造这样的游戏氛围,然后通过玩家自己去构建这样的攻略内循环。


茶馆:刚才你提到了以后的目标是做开放世界APRG游戏,也提到了竞品是《原神》,这个想法是之前就已经决定了吗?还是觉得做完这个游戏去做开放世界APRG游戏会更好一些?


暮光:倒还没有说要对标《原神》这种程度,只是在这举了一个例子。我们的最终目标肯定还是要做沙盒开放世界游戏,毕竟我们此前在各家游戏公司中,主要做的就是一些MMO类型的游戏,因此对于这种游戏我们有经验也比较拿手。不过这肯定是一步一步来的,《地牢迷途》可以视作为一个阶段性的产物,除了验证商业价值外,它的制作经验以及游戏系统,都会为我们后期的项目带来很大的便利性。


茶馆:《地牢迷途》正式发售后,还会加入哪些新内容,后期的更新方向是什么?


暮光:我们目前的游戏内容主要是养成角色的基础部分。后期的更新方向主要有3个:1.新模式:提供验证角色强度的无尽模式、更具有RL体验的专家模式,死亡失去一切、更偏向操作的挑战模式。2.更多内容:增加新的养成系统,增加更多玩法内容。3.更多RL元素:更多随机事件和场景随机挑战、更多的领主和怪物。



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