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9月22日,海外玩家心心念念的《宝可梦大集结》手游版上线了。与其他游戏上线经常一键勾选全球不同,《宝可梦大集结》第一批只在73个国家和地区上线,即便如此,短短2小时就登顶了超过65个国家/地区的游戏免费榜,超过50个国家/地区的应用总榜。而当天,《宝可梦大集结》在海外直播平台Twitch上多人在线竞技观看数位列前三。这款由腾讯天美J6工作室研发、TPC(The Pokémon Company)负责海外运营的新品,无疑体现出了国产研发出海的顶级实力。
不过,《宝可梦大集结》此次在海外爆火其实早有端倪。
01
2个月下载900万
《宝可梦大集结》掀起开黑浪潮
自从 Switch 版在今年7月21日海外上线以来,《宝可梦大集结》的热度可谓节节攀升。不仅在Twitch、YouTube等平台得到了大量关注和KOL的自发传播,在Twitter这样的社交圈,玩家的讨论也没停过,甚至连社恐的日本玩家都掀起一阵自制资料卡求开黑队友的风潮。有的玩家还特意注明了可以接受语音开黑,来提升自己吸引力。
前阵子《宝可梦大集结》公布了自己的 Switch 下载量:900万次 —— 这对于 Switch这样一个以买断、单人体验为主的游戏平台来说已经相当难得了。要知道,Switch上类似的免费多人对战游戏,火爆如《Ninjala》也是花了接近1年时间才达成700万次下载。而《宝可梦大集结》达成900万下载只花了短短2个月。
02
开服即登顶65+国家/地区游戏免费榜
《宝可梦大集结》破局海外MOBA市场
海外MOBA手游市场其实一直不被看好,尤其是韩国、日本、欧洲、美国等游戏产业发达的地区。毕竟无论是国内还是海外厂商,已有多款重量级MOBA手游产品在海外市场折戟。
从海外iOS畅销榜的热门品类来看,日本手游基本是二次元题材+RPG玩法的天下,喜欢养成和收集;欧美在一定程度上比较接近,都是休闲游戏为主,会有轻度竞技。相对来说,欧洲会更偏爱体育和赛车品类,美国则更喜欢射击游戏。“吃鸡”玩法由于没有MOBA那么强的对抗性,接受程度会更好。
图注:从左到右为英国、美国、日本
目前这个品类在海外不容乐观的的原因有很多,用户的生活习惯、社会教育、游戏环境都造成了目前特殊的市场环境。举个简单的例子,日本手游玩家由于生活压力大,更倾向于碎片化、二次元文化属性强的游戏类型,且具有很强的排外性。而欧美玩家更喜欢游玩主机,其次才是移动设备,市场总收入中有44%来自主机游戏。
图注:欧洲互动软件联合会(ISFE)与欧洲开发者联合会(EGDF)联合发布的《2021欧洲游戏行业报告》
不过就算刨除掉那部分主机玩家,单说美日欧的手游用户,他们对MOBA手游的态度也难说热情。
而《宝可梦大集结》之所以能在海外取得目前这样一个亮眼的成绩,很大程度上是因为产品从立项之初,就对这几块海外市场做了针对性的设计。
03
一款与众不同的全民合家欢MOBA
首先最明显的针对,当然是《宝可梦》这个IP了。这里不仅是指的《宝可梦》作为全球通吃、商业价值第一IP 的影响力,还有这个影响力的辐射范围完美覆盖了几个MOBA手游市场颓靡的地区,尤其是在日本、美国、欧洲等上文提到的典型地区,《宝可梦》这个 IP 的影响力尤为明显 —— 毕竟IP 是基于主机游戏文化诞生的。
图注:《宝可梦GO》的全球排名靠前的区域恰好覆盖了美日欧
其次就是游戏主打的易上手、轻竞技的玩法设计了。在去掉了兵线补刀、装备购买后,游戏变得更轻更快,一次对局被压缩到了10分钟以内的快节奏攻防。这种调整不但满足了偏向强对抗体验的玩家,而且对于大多数MOBA经验尚浅的海外玩家们来说,全员通过“打野”得分和团队合作取胜的方式,更容易让他们体会到游戏的参与感和成就感。此外游戏选择在技能设计上保留 IP配招与进化特色,来让对MOBA或者宝可梦IP没那么熟悉的玩家更容易理解和上手。
而为了最大程度降低负面反馈,游戏还移除了MOBA游戏中常见的杀敌播报,改成了欢呼声。「人头」已经不再是游戏的重点了,结合「灌篮得分」的主题设计,《宝可梦大集结》而是更接近一场「体育比赛」,或者说「派对游戏」。
玩家会在每局结束后看到具体成绩
这种设计最大的好处是让《宝可梦大集结》拥有了一股全民气质,而这个气质在欧美等地的游戏市场里是非常重要的 ——毕竟欧美社会整体看待游戏的态度偏正面,父母老师与孩子的关系更温和。而「体育比赛」和「派对游戏」在欧美可以说是从小玩到大的一个概念,可以被任何人所推荐,也可以和任何人一起游玩。简单来说,《宝可梦大集结》会是一款全年龄段的产品。
最后这种「合家欢」的特色,让玩家自发形成了友好的社区氛围。会有老MOBA玩家针对从未接触过该类型手游的新人从分路、得分点等基础MOBA知识开始指导教学。
也会有海外作者**到国内整理游戏的一手资讯,并制作成保姆级攻略发布到游戏社区里,持续更新近半年。
结语
《宝可梦大集结》作为全球顶级IP+天美研发模式下的第二款亮相产品(第一款是《使命召唤手游》即CoDM),产品在IP还原度和玩法设计上取得了一个漂亮的平衡,没有一味的去追求IP还原度,也没有过分去强调MOBA 更快更强的概念。
这个平衡点,恰恰是我们认为天美对于海外MOBA手游市场以及目标用户精准判断的体现 —— 不但上线就飞速成功登顶日本、美国两大竞争激烈的游戏市场,也拿下了菲律宾这种东南亚MOBA重镇和南美市场,成功打破了海外MOBA手游难以爆火的魔咒,并有望成为海外玩家新的娱乐社交方式。
《王者荣耀》《使命召唤手游》等多款产品的表现,充分证明了天美在团队竞技游戏领域的研发实力,而《宝可梦大集结》的成功,不仅再次验证了国际IP+天美研发这个合作模式的成熟度,也意味着天美这个研发品牌在全球范围内的影响力再次扩大。
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