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《重生边缘》制作人:我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西
2022-01-10 18:06:25


文/修理匠


《重生边缘》是个挺神奇的项目,哪怕是在腾讯 NExT Studios 这样一个特立独行的团队里。


它脱离了工作室里普遍存在的独立气质,而是在美术品质和世界包装上努力向3A标准靠拢;核心玩法则选择了相对更加成熟的框架体系,不过却他们却尝试在单局制多人游戏里讲好一个故事。


距离项目首次曝光已经过去两年,期间一共对外测试过两次,一次是去年的8/10月,一次是前阵子的8月28日的曙光测试。产品的三次亮相,每次都有着显著的变化。从一开始的模糊PvPvE概念,到逐渐清晰的「芯控」玩法,《重生边缘》给玩家的感受愈发具体。


当然,项目还有一些让人好奇的问题:现在完成了多少?还有多久才能上线?发行策略是怎样的?从立项一步步走到现在的模样,背后的设计逻辑是什么?


为此,茶馆采访到了项目制作人Clark、主美俊伟、声音设计希辰,希望能为大家呈现一个更为完整立体的《重生边缘》。


01


茶馆:先说说美术设计的迭代思路吧,《重生边缘》从最早的19年首曝到现在,其实美术的风格和方向感觉变化蛮大的。


俊伟:我算是项目中的第一个美术吧,从立项到现在一直在做这个相关的工作。之前我们只是想做一款近未来科幻题材,然后美术选择的是3A写实的方向,其实并没有找到一个特别强烈的表达核心。


2019年首曝PV


后来我们重新梳理美术方向,让世界观里的纳米元素成了最核心的美术概念。我们会基于纳米元素展开,去强化它在我们视觉设计上的一些特色。比如说场景里的纳米碎块,玩家手臂上的纳米甲,这些都是为了迎合纳米化效果去设计的。


纳米怪成为游戏核心


茶馆:所以美术的迭代逻辑其实是根据核心玩法(纳米怪-芯控)来的?


俊伟:对,美术是服从于整个大的世界观,然后要跟玩法产生联系。


茶馆:你觉得在美术品质上《重生边缘》算是已接近3A标准了吗?


俊伟:这个肯定离我们心中的3A品质有差距的。我们虽然设立的目标是3A,但大家也都知道,产品还是有很多不足的,这个不足主要体现在设计特色和展现的品质上。


现有游戏内部对于纳米元素的表现还没有达到我们满意的程度。之后会在角色,场景,UI,特效等等各个方面做进一步的游戏核心特色的展现。另一个就是品质问题,现有的版本还比较赶,大家都是把所有东西先放进去,没时间去仔细打磨甄选,所以与3A还是有一定的差距。


茶馆:你们的美术成本有多高?


俊伟:具体可能不方便说,但真的蛮高的。而且我们组内的美术师人手也不够,所以需要大量采用外包、整包的方式去推进我们的工作。


茶馆:现在测试的这张地图,你们花了多次时间制作?


俊伟:迭代了好久,这图来来回回做了差不多有1-2年了。


茶馆:声音设计方面呢?大概是个什么规模。


希辰:音频组人数很少。对照一般3A项目的话,光音频团队都得有十多个人。但从2年前开始,《重生边缘》项目的声音部分,其实就一直只有我跟另外一位同事两个人来做。


我们提了一个要求,就是声音设计上要有特别的地方所以我们在枪、怪这两点上花了很大力气。为了塑造**的真实感,去年我们出国联系了一些国外的studio,找了一些**供应商去实地做了录音,再通过后期处理放进游戏里。



然后要突出怪物,也就是纳米人的声音特色。因为主题是纳米元素,就花了很多时间在录音棚里去试什么样的材料或者材质它能够体纳米的感觉。最后我们选择了水晶,沙石,还有各种动物的声音,通过各种方式录制,再经过后期处理去做到现在的效果。



茶馆:现在项目团队是个什么规模?还是和去年一样?70多人左右,算上外包团队100多人吗?


Clark:对的,还是那个规模。


02


茶馆:你对于海外市场你怎么看的?《重生边缘》的机会点在哪?


Clark:全世界玩家都差不多的,并不存在说海外玩家跟国内不一样的情况。大家都想找一些新产品、新体验。这个新产品不是说你把美术换换皮或者怎么样就行了,你必须要找到一个不太一样的玩法,这个是我觉得全世界玩家都在期待的事情。


你会发现更多的玩家在往steam上面,或者说不是很大规模的项目上去转,因为这些游戏里面会有一些新东西。从产品角度讲,我一直觉得无论你做的游戏是什么,如果不能提供一个全新体验的话,那么对于玩家来讲,它的价值就不大。


海外玩家为什么对于《重生边缘》的芯控玩法非常感兴趣,因为这是一个新玩法。人们还是比较期待去尝试,去看看在我们的系统框架下,它会是什么样子。



茶馆:既然选择的是这个全球化方向,难免玩家会把你们和其他海外产品对比,你觉得公平吗?


Clark:很正常,如果这都经历不了的话,那就不要做游戏了嘛。而且他拿我们跟别人比,这说明至少还有可比性。并且在现在的游戏行业环境下,品类中最基础的底层设计,你没有办法,或者说你不能去做的太不一样,会很危险。


但是呢,当玩家真正玩进去以后,你会发现玩家他其实不会去讲你和别人有多像。因为就算第三人称射击可能都是那个样子,但你提供的核心体验是不同的,那游戏就会不同,这个才是最关键的地方。但如果我们把最基础的系统都改掉,可能会有更多的人有意见。


茶馆:过去这一年里你们主要在干嘛?


Clark:主要就是准备这次曙光测试的内容。比如我们新增了一个pve玩法生存模式,对芯控玩法做了一些平衡性、机制上的优化。然后在整体的美术品质效果上我们也做了很多的迭代,去提升内容丰富度以及一些细节的打磨,让场景建筑和UI更富有科技感等等。


开场CG


茶馆:之前我们有聊过《重生边缘》其实是有在往多人叙事的方向努力的,并且你认为叙事是3A游戏里必不可少的一部分。那现版本的故事内容,你觉得完成的怎么样?


Clark:其实完成度没有太高。因为在这次测试里,剧情不是我们最着重需要解决的一个问题,主要还是看玩法和模式。然后剧情这一块儿主要是世界剧情的一个引子,我们先抛出来,后面再去做一些调优,去强化故事表达。现在除了最开始新手教程的这一段单人剧情,并没有太多内容。



茶馆:这次测试似乎优化还不够好?


Clark:是的,之前团队确实没有把重点放在优化这块儿,这是我们疏忽了,确实没有做好。这会是我们接下来着重去看的部分。


茶馆:不过家园系统感觉做的更好了。


Clark:对,这次版本的内容要比上次丰富很多了,但后边儿还有更多的工作要做。我们希望每次玩家对局结束后,回到家园,一定是有事情可做的。并且你会发现家园外面还有很多空间没有被利用起来,那就是我们为了以后拓展留好的口子,这个系统肯定要深挖的。


另外家园系统还承载着未来我们要讲的故事。我们关于叙事的大部分内容都是在家园里面产生的,通过跟家园里各种角色对话,去了解整个游戏世界。如果没有家园这样一个叙事环境的话,你会发现叙事就很难做,这是为什么我们在很早的时候就决定要有家园这么一个系统在这里。



茶馆:这次测试结束后,下个阶段的方向是什么?


Clark:我觉得游戏结构上应该是比较完整了,但内容量还是有所欠缺的,所以下一个阶段就是对于内容量的扩充和打磨,比如说怪物、武器、关卡的种类数量。另外一块就是社交部分,这也是我们下一阶段的重点。然后就是叙事、家园系统上更深层次的表达,也是未来需要慢慢加强的东西。


茶馆:游戏多久可以上线?


Clark:2022年,差不多就是这个时间。


03


茶馆:你们内部是怎么看《重生边缘》这个产品的?


Clark:我们内部打的很嗨,能把所在楼层掀翻掉的那种。如果一款游戏都不好玩,那内部同学是不会玩的,很简单的道理。很多美术同学为了要肝一下,可能晚上下班都很晚了,都还会在公司玩会儿再走。我觉得这很好,说明游戏的玩法是ok的。


我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西,遇到问题就解决问题,干实事。先把这个项目做好,让它变得好玩儿,我们自己都觉得好玩,才有下一步的事情。


茶馆:那你觉得项目进度符合你的预期吗?《重生边缘》做了有3年多了吧。


Clark:差不多,我以前参与过的3A项目,没有一款是五年以下的,这种游戏就是需要这么长的时间。与此同时《重生边缘》还是个新的玩法 —— 虽然大的规则是大家比较熟悉的大逃杀,但是一个游戏不是只有模式本身,还要看它内部机制和世界设计。如何从已有的玩家认知里提炼出适合我们的东西,这需要非常多时间的探索。


另外这毕竟是我们团队第一次做这么复杂的东西,所以说在开发过程中,我需要寻找一条适合我们团队自己的发展道路,而不是说把以前在育碧已经验证过的方法,直接照搬过来就行。真的不行,这个我们都试过的。


我们这边有很多在育碧工作过的同学,你会发现受限于我们的规模、整体的经验,其实很难能够真正用一些育碧的方式去做项目,同时整个国内行业环境也不允许你做那么大规模的项目。所以基于实际情况,要想找到这条路,我觉得也是一个蛮耗时间的事情。


茶馆:现在团队状态如何?这条路现在找的怎么样了?


Clark:我觉得比去年要好很多了,但你要说完成蜕变没有,我觉得肯定还没有,因为我不觉得这是一个能轻易就说「我们已经做到了」的程度。你看我在育碧待了十几年,我回想刚去的时候和最后走的时候,完全就是两个公司。不管是做事情的方式,还是整体的感觉都在变,甚至现在它都还在变。


你在一个特定的时期里,可以暂时找到一个利于自己项目的方式方法。但在接下的日子里,你还是要再去探索更好的路,或者说,更适应时代变化的路。而路是需要不断寻找不断走下去的,不是轻易能够达到终点的。


我们还在路上。

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