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TapTap热门榜连续霸榜5天,这款独立游戏靠“海龟汤”杀出重围
2022-01-10 18:08:26

如果我问什么是“海龟汤”,可能有一大批玩家都很难回答这个问题。


在普遍的认知中,冷门的游戏一般都比较小众,而小众往往意味着难以获取大量的用户群体。尤其是对于独立游戏来说,上线首日即被海量游戏所埋没也成为了不少小型开发商的真实写照。


然而在刚刚过去的8月,一款以“海龟汤”为主要玩法的独立游戏《你已经猜到结局了吗》却杀出重围,不仅在TapTap平台热门榜的榜首挂了5天之久,更是在上线首周收获了近22万的下载量,并获得了9.4的高分。


叫好又叫座的“海龟汤”游戏


作为游戏制作人的雅虎告诉我,《你已经猜到结局了吗》意外爆火是连他都始料未及的,“海龟汤”游戏一直是他非常想做的题材,不过考虑到这个题材的用户群体非常狭窄,他起初乐观的预估一个月大概有6.7万的下载量就算不错了。谁知道游戏上线首日便冲到了热门榜的榜首,直到腾讯的自走棋《金铲铲之战》上线后才退居到第二,而那个时候,《你已经猜到结局了吗》已经在热门榜霸榜5天之久,拿下了TapTap平台5个排行榜第一(热门榜,解密榜,休闲榜,单机榜,新品榜),这对于一款冷门的独立游戏来说,绝对可以称得上是一个“梦幻开局”。


TapTap热门榜第一,持续霸榜5天


在采访的过程中,我明显感觉到这个在游戏行业摸爬滚打了10年的老兵,对于独立游戏充满了独到的见解,而这恰恰也可能就是《你已经猜到结局了吗》爆火的“独家秘籍”。


“多功能一体机”


在成立橘音游戏公司之前,雅虎曾就职于畅游17173。最初他只是做游戏工具支持,做游戏只是业余爱好。后来辞职之后,于2019年3月成立了橘音游戏公司,正式踏上了全职独立游戏制作人的道路。


人称“多功能一体机”


橘音工作室目前只有两人,除了他之外,还有一位负责原画的小姐姐,除了游戏内角色插画原画设计,还常常会做一些关卡场景的工作。而雅虎则承包了原画和外包之外的所有工作,据他所说,包括不限于策划,研发,外包管理,售前售后,发行,UI设计,广告设计,因此他也常常被别人称作“多功能一体机”。


橘音工作室上线的第一款游戏,就是由香港独立制作人傅真开发的“小林正雪”系列。也算是机缘巧合,雅虎通过同为独立制作人的致意介绍认识了傅真,在当时“小林正雪”系列已经拥有不错的人气,因此两人一拍即合,由雅虎负责移植重制并在Steam平台发行。


小林正雪宣传图


这款制作精良的作品获得了不错的口碑,为雅虎后期产品的爆发奠定了基础,然而很快他就发现了一个很严重的问题,就是完全为PC设计的产品在移动平台上叫好不叫座,而对于一家刚刚成立没多久的独立工作室来说,“不挣钱”几乎是关系到生死存亡的致命打击。


很快,环境的压力就迫使雅虎做出了改变和选择,在《下一秒细思恐极》中加入广告,想要以广告变现的方式盈利。《下一秒细思恐极》是一款恐怖解密游戏,玩家需要看懂游戏中漫画中隐藏的情节,在场景中收集各种道具,并在最后还原出事件的真相。该游戏通过另类的玩法以及较为猎奇的题材吸引了大量玩家的目光,迅速冲上TapTap热门榜的榜首,并在全球发行后获得了近60万的下载量。


《下一秒细思恐极》当时的热度也非常不错


然而由于没有多少经验,大量加入的广告让玩家对于这款游戏评价褒贬不一,《下一秒细思恐极》的评价最终跌至6.9。雅虎坦言,游戏本身还是挺好玩的,但广告模式不友好,玩家每玩一关需要观看广告之后才能进行游戏,这对于游戏的体验影响很大,也是造成最终评价过低的主要原因。


不过,由于恐怖猎奇的题材让这款游戏前期获得了极大的关注和热度,这也是他第一款没有亏钱的游戏。而在后续《你已经猜到结局了吗》的开发中,雅虎吸取了之前种种经验,不仅在玩法上精心打磨,还设置了一个更加“佛系”的广告变现方式,最终让这款游戏创造了一个“奇迹”。


“佛系变现”的海龟汤游戏


那么,让我们再回到开头,先来回答一下到底什么是“海龟汤”?


简单来说,就是一种情景推理游戏。玩家通过使用关键词组合,对一个离奇的故事进行提问,有一个主持人会针对提问进行“是”、“否”、“无关”的回答,由此缩小可能性,从而最终让玩家来推导出故事的真相。


《你已经猜到结局了吗》游戏界面


至于为什么会选择一个如此冷门的游戏题材,雅虎显然没有想太多,他说:“单纯就是自己喜欢,之前也经常在和别人玩。心里已经惦记很久了,所以就直接拿出来做了。独立游戏的立项理由一般都是这么简单任性的。之前的游戏一直是和别人合作开发的,因此这款游戏也算是我独立开发的的**作,话语权自然就掌握在我手中了。”


玩家可以从中选一个故事开始游戏


“海龟汤”最大的乐趣就在于每个人随着提问顺序的不同,内心戏完全不一样,可能会和真相离题万里。而对于雅虎来说,想要把这种乐趣在游戏中表现出来,那么就必须防止直接指向一种答案,因此在开发的时候,他主要靠提问模拟,来手收集各种可能性和脑洞。


每一个故事都非常离奇


在经历了上一款产品的差评洗礼之后,“海龟汤”的广告变现也设置的更为佛系。雅虎曾拿着后台数据给发行商和友商去看,结果人家看了直摇头,完全不相信这么高的下载量居然变现率居然只有这么一点,甚至调侃他会不会做生意。不过他对此并不在意,这款游戏的开发成本并不太高,只要收入能覆盖到开发成本,再招1、2个人来缓解一下开发压力他就满足了。


根据不同的关键词可以进行提问


除了广告设置的更为“佛系”外,在游戏的玩法上雅虎也下足了功夫。“海龟汤”游戏其实可以进行不限次数的提问,然而对于一款游戏来说,玩家很容易会通过穷举法获得答案,缺少策略性和针对性。而将体力和提问绑定之后,玩家自己会去衡量目前情况的最优解,这样对于不擅长这类游戏的玩家,可以通过多提问来获取更多信息,最终推导出事件真相,而对于这类游戏的高手,他们仅需要花费很少的体力,获取最关键的信息便可通过一关。可以说,不同的玩家会拥有不同的成就感和游戏体验。


通过“是”、“否”、“无关”的的回答来获取信息,缩小范围


在《你猜到结局了吗》上线后没多久,雅虎就已经接近回本,但他还在调整游戏的本身营收能力,尽管在他来看,目前的营收数据在同行看起来比较丢人,但是对于一款独立游戏来说,这个成绩还是足以让他感到骄傲。


做外包兼职的“独立游戏打工人”


“为什么现在很多独立开发者都喜欢做恐怖题材的游戏?”


“简单来说,就是为了快速变现。做一个青春恋爱,文字恋爱的游戏远远不如恐怖猎奇的题材更容易博眼球。本身解密这个类型的玩家群体就十分狭窄,如果不靠题材取胜的话,那基本上就是死路一条。而且你还要明白一点,我们这种体量的厂商是不可能打得其商业广告的,因此你可以把这种现象看作是一种独立开发者的自救行为”。



“那么,你又是如何来看待现在国内的独立游戏市场?”


“大家都怀着各种动机和想法,坚持和完成下来的人却很少。究其原因是因为游戏开发本身难度就比较大,单纯的爱难以把它变成优秀的,或者退一步说,有一定完成度的产品。正所谓挖坑一时爽,填坑火葬场,差不多就是这么个情况。”


他随后解释道:“独立游戏团队的领头人或者制作人最好得是个懂游戏开发制作的商人。如果太单纯地只是想爱发电,很容易陷入无以为继的地步。对于全职团队来说,游戏和别的商品属性没用本质区别,需要盈利才能有后继。在项目设立之初,就需要把如何盈利作为一个要务参与到设计中来,并在整个游戏周期内对其进行优化调整,这才是制作人的第一要务。团队的未来,成员的热情,全都在你手里,对于全职的游戏人来说,盈利仍然是第一要务,请先仔细思考盈利模式后,再动手开坑。对于业余爱好的团队来说,请无视上面这几条,怎么开心怎么来,能填完坑就算本事。”



然而有趣的是,尽管雅虎常常把如何盈利当做独立游戏团队开发的首要目标,把如何存活下来当成团队的首要宗旨,然而他的最初的几款产品却都是亏了钱。他调侃的对我说道:“我的游戏什么都好,就是不赚钱”。为了能维持工作室的正常运作,能给团队成员和外包成员开工资,能坚持继续开发独立游戏,他常常需要接大厂的外包工作,兼职打零工来补贴工作室的资金流。


“感谢XX大厂,如果不是他们给我发外包,我可能早就关门了,我现在内心充满了感激。”对他来说,虽然做外包工作的过程特别痛苦,然而这就像1000米跑步考试一样,都快到终点了,怎么样也要咬牙冲过去。



当我问到,2年开发了5,6款产品,现在处于什么阶段的时候。他把自己比作一个“萌芽”,可能比种子要成熟一点,能够“光合作用”,能够”独立生存”,但是以后会是什么样,他还完全无法预知。


结语


在采访最后,我问雅虎,最想做的游戏是什么。


他稍微思考了一下告诉我,除了“海龟汤”之外,最想要尝试的就是种田经营类游戏。


“但是,现在市面上已经出现了很多商业化不错的种田经营游戏了,你不怕和他们去竞争吗?”


“我其实并不太在乎。我做游戏一般比较随性,因此每一款游戏的风格差异都挺大的,种田游戏这个想法我已经想了好几年了,目前虽然还在策划,不过如果我现在有足够的资金的话,一定会去尝试做一下。受《符文工房》影响,我对于种田经营类游戏有一种特殊的感情,家,热情的小镇居民,品尝自己亲自种植的稻米,把田地开垦到不毛之地……会在某个方面做深挖,并不担心和市面上产品做出同质化的感觉。”

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