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此前,罗斯基曾就爆款游戏创意玩法与流行趋势相结合的话题采访过Lion Studios。在那次采访中,我们就注意到Lion Studios发行的产品中已经出现了混合玩法的游戏,并且恰逢混合休闲游戏《兵多多》(英文名称:Ancient Battle)正式上线发行。
作为Lion Studios与中国开发者Mandrill VR共同开发的混合休闲游戏,《兵多多》在上线之初就受到了业界的广泛关注。Lion Studios表示,除了常规的游戏发行策略外,还从游戏的美术风格到变现策略等各个方面对这款游戏进行了优化。《兵多多》无论从用户体验、美术风格、元系统等方面,都与此前发行的超休闲游戏截然不同。《兵多多》结合了应用内购和广告变现两种模式。Lion Studios也抱着混合休闲的心态,不断在中度游戏中寻求新的机会。
为了更好的了解这款产品背后的研发和发行故事,罗斯基专访到了《兵多多》研发公司Mandrill VR的负责人程轩昂,探究早在2019年就立项的《兵多多》是如何制作,以及与Lion Studios合作的。
1、能先为我们介绍一下公司吗?光看名字还以为是一家做VR游戏的公司,没想到咱们做休闲游戏也这么成功。
Mandrill VR:我们团队成立于2015年,成立之初是希望在虚拟现实方面有所建树的。我们应该算是国内最早一批做虚拟现实内容的团队。早在15年、16年,我们一直在做 VR游戏,包括VR社交等。因为那个时候我们觉得VR、AR将是一个新的契机。但在接下来的几年里,市场的发展并未如预料的快。基于当时的用户基数和整个市场的规模,做C端产品很难支撑团队进行自我迭代和循环。
所以在17年,有一个阶段我们一边做VR研发,一边也在做手游方面的尝试。但是我们发现,手游领域的竞争比想象中更加激烈,但我们也看到很多新的机会,包括在那个时候超休闲产品以及买量市场的红利。在18年下半年到19年的时候,我们做出了转型的决定,暂停了VR方向和AR方向的研发,将全部精力投入到休闲游戏的研发上。就在这个时候,我们与Lion Studios建立了合作关系,也是我们在转型道路上非常大的收获。
2、这款产品是我们和Lion Studios合作的首款产品吗?能否为我们讲述一下合作的过程?
Mandrill VR:《兵多多》是我们和Lion Studios合作的第一款产品,并且发行至今的成绩都还不错。
作为一个中型规模的游戏团队,能与Lion Studios合作实属偶然。《兵多多》是我们在19年的4月份立项的产品,在制作demo验证市场吸量后,团队决定把产品玩法做的更深入,并挖掘游戏的商业潜力。此时,Lion Studios正在寻找一个除了超休闲以外,拥有更大的空间或者不同类别的长线产品。
可以说我们是在一个比较合适的机会和一个时间节点相遇并建立了合作。
3、超休闲游戏的测试验证流程我们非常熟悉。而作为混合变现的产品,《兵多多》的测试验证有什么不同?
Mandrill VR:超休闲游戏需要的是非常的低买量价格或者超高的留存,对于《兵多多》这类玩法的产品来说要求太高。其实我们更关心游戏的长留。对于这点,我们在产品立项时就有比较清晰的认识。为此,我们做了一个非常清晰且吸引人的核心玩法。比如说玩家在游戏中建兵,进而扩大队伍。这个概念非常清楚,而且一定意义上又符合了超休闲游戏玩家的需求。
所以在早期测试的时候,《兵多多》这种容易理解的玩法也符合了超休闲的标准。产品在刚开始测试时的留存就非常高,买量价格还相当的低,可以说非常吸量。
4、从2019年4月立项到2020年10月份正式上线发行,研发制作周期可以赶上了重度产品,当时是否考虑过放弃制作?
Mandrill VR:我们在2019年4月立项,并花了两个月时间制作demo并测试。而在19年的6月份,这款产品就已经与Lion Studios建立合作并进行测试,然后我们不停的进行迭代和测试。中间并没有停止,而是持续的进行买量调优,直到达到发行的数据标准。
这里要重点说一下我们双方的合作。
在产品早期阶段,我们团队策划开发比重较大。那个时候Lion Studios主要是在买量和数据方面提供支持。在A/B测试时,我们会向Lion Studios提需求,然后Lion Studios会进行测试,并反馈一个非常全面的数据信息,甚至包括有些我们没有想到要去关注的数据。这是第一阶段的时候。
待完善产品后,Lion Studios的支持更加深入,甚至参与到整个游戏策划中去。我们双方会一起来对这个产品进行调优。
从去年12月到现在,《兵多多》做了一个很大的迭代和更新。现在的UI,包括整个美术的感觉是跟之前完全不同。这个阶段Lion Studios在美术上也给了我们很大的一个支持。随着买量逐步增大,我们会采用不同的买量方式(纯广告,广告+内购)测试和验证。双方的合作逐步增多且愈发深入,分工也越来越明确。在这个过程中,我们对产品更加有信心了。
5、我们对Mandrill VR的第一印象是一家VR公司。通过资料发现Mandrill VR早期也有VR产品。“用科技和艺术拉近距离,让真实近在眼前”。作为研发方来说,对于我们现在做休闲游戏研发制作有影响,我们做游戏有什么不同之处?
Mandrill VR:“用科技和艺术拉近距离,让真实近在眼前”是我们的slogan,我们那时希望给玩家创造一种新的体验,为他们带来身临其境的感觉。
我们在做游戏时并没有再去深入思考是否要换一个slogan,包括名字Mandrill VR其实我们也没有换,还是原来的理念。但是回头来看,用科技与艺术拉近距离,让另一种体验近在眼前不正契合了VR、AR和游戏的本质吗?游戏其实也是给玩家在创造一种新的体验。
目前为止,我们在VR领域的优势还没有体现在手游领域。我们的团队在过去几年里一直很稳定,虽然之前大家一起做VR,但是团队的很多成员是做游戏出身的。从VR转型到游戏领域的过程非常痛苦,我们大家携手度过了艰苦的岁月,并建立了无可比拟的信任关系。我认为这对于我们而言是最大的优势,也是让我们继续发展下去的原动力之一。
我们此前做了很久的VR,整个团队比较有耐心,也没有那么急于求成。我们是抱着一个学习或者说一个提高自己的心态去看待发展或者看待我们的发展历程。在此期间,我们也通过和Lion Studios的合作学到很多东西。这一切都成就了一个与众不同的Mandrill VR,也是我们独有的特质。
6、《兵多多》在立项之初就是要做混合变现的中度游戏?还是说我们一开始定位就是轻度一点,只是说在过程中我逐渐把玩法和内容丰富起来了。
Mandrill VR:我们一开始就认为要把游戏做成混合变现模式,只是混合变现里面IAP和IAA占比多少的问题。我们希望 IAP的比重越多越好。目前为止,《兵多多》的IAP已经超出了我们最初的预期。
立项时,《兵多多》的核心玩法足够简单,让玩家容易理解。在这种情况下,我们通过买量的方式并在游戏中设置一些广告点,玩家也能欣然接受。
但是在核心玩法以内,我们认为给它外围的升级也好,包括道具也好,这一套其实有很多可以去借鉴一些内购游戏里面的打法或者策略。在这些关卡点上能够辅助或者为玩家来服务。当点击获取资源之后,玩家能够玩的更爽。有些玩家可能不用掏钱,在里面看广告或者怎样,也能玩下去。但当有更高的追求时,我们也会为玩家提供一些快速成长的捷径。
随着内购比重的增加,广告玩家会觉得不公平。如果看广告能获取资源的话,对于内购玩家也不公平。所以我们会进行用户分层,借此平衡玩家的需求。
7、《兵多多》如何做产品迭代,比如说可能有两周一小更新,一个月一大更新?
Mandrill VR:早期测试时,我们基本上两周会做一次更新,每个月至少会做一次A/B测试。
后期随着产品功能的完善,我们的更新速度会放缓。这个是根据持续的一个排期和功能上的需求来规划更新进度的。
8、从咱们研发角度来说,我们现在怎么看待机会性和机遇性的问题?
Mandrill VR:我们是把自己定位成精品休闲游戏的研发。但这仅仅只有一个研发思维的 CP。想要把产品做好,需要凭借对市场的敏锐嗅觉或发行的支持实现的。现在埋头去做一个产品的时代应该说已经不在了,这样的团队可能没有机会。哪怕CP自己不去做发行,但是也需要去了解这个过程,或者知道发行到底是怎么去做的。
国内现在有很多研发运营一体的公司,要么有很强的实力,要么选择一个很强大还能够互相信任的合作伙伴。将发行、营销和制作融合起来,进行深入的合作很重要。
9、《兵多多》作为Mandrill VR和Lion Studios合作的第一款产品,你怎么点评Lion Studios?
Mandrill VR:Lion Studios是一个能力非常强大的团队,这体现在很多方面。首先,Lion Studios吸引了很多优秀的人才,其项目策划、产品分析以及数据团队都十分成熟。
其次,Lion Studios在走一条多元化的道路。如果过去着眼于CPI,Lion Studios现在关注的内容更为广泛。他们会关注不同的游戏品类,并为不同的产品制定规划并配备资源。
最后谈些我个人的观点。我认为《兵多多》现在取得的优异成绩是基于我们和Lion Studios团队的磨合以及相互的信任。长期的合作使我们双方增强了彼此之间的信任感和认同感。我认为团队内部各个岗位之间的信任非常重要。我们是同一个战壕里的战友,工作内容都是环环相扣。如果和外部的团队也能够达到这种默契程度和信任度,将极大的增加产品的成功几率。在这些方面,Lion Studios可谓是一个非常棒的团队。
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