APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
战吼网络:爆款音乐游戏《Beat Blade》研发发行复盘
2022-01-10 18:40:32

12月10日,由罗斯基联合Topon、钛动科技共同主办的《游戏赛道新机会》主题系列沙龙在武汉举办。活动邀请了国内外多家业内知名公司的负责人到场分享,现场嘉宾分别从自己擅长的领域出发,通过数据分析,案例复盘等多个维度方向进行讲解与经验分享。

在活动上,深圳战吼网络CEO Yans带来了《爆款音乐游戏研发复盘》。作为今年的爆款休闲游戏产品,《Beat Blade》以音乐游戏之姿横扫数十个国家或地区的免费榜。疯狂过后,回头来看,在《Beat Blade》研发和发行过程中又经历过哪些事呢?

以下为分享内容整理:

大家好,我是战吼网络的Yans。我们是一支研发团队,总部在深圳,在北京和武汉都有分支机构。我本人是武汉人,本硕分别毕业于武汉大学和华中科技大学,战吼的另外一个合伙人,也是华科校友。我们一直很想念武汉的热干面和豆皮,所以现在回武汉,正在建立研发、策划、美术全职能的研发团队。今天分享内容主要是产品的研发过程。希望大家可以有所收获,也希望有共同志向兴趣的人可以一起搞事情。

登顶13个国家下载榜第一 音乐游戏《Beat Blade》



《Beat Blade》是一款音乐跑酷游戏, 简单介绍一下产品的全球表现。SensorTower曾提到,中国厂商2020Q3获得近年来最好成绩,下载榜中,中国厂商携各具创意的休闲手游探索美国市场,其中音乐游戏《Beat Blade》以超过500万次下载位列榜首。图中是7月份产品刚刚登顶时,在全球13个国家下载榜第一。


《Beat Blade》产品研发复盘:立项的三步走

接下来,我们对这款产品的研发进行复盘。

那么第一个问题是如何立项,为什么选择做这个类型的产品。评估是否进入一个品类,看头部产品,拆解后评估成本,成本乘以二。当然这个不是我们立项的方法,是一个做SLG的朋友立项的方法。

回到《Beat Blade》,当时选择做音乐节奏类游戏,主要原因是制作人偏好,我们的制作人喜欢,或者说是我喜欢,以前上学的时候自己做过音乐类游戏。我们最早做音乐游戏是在2019年,那个时候是微信小游戏和超休闲刚开始火的时候,我们开发了两个月的超休闲游戏,做完之后感觉不太行,品类没有沉淀,做完什么也没有剩下。所以我们决定做一些擅长的、独特的类型。

这是当时为什么会评估音乐类游戏的动机,但是真正决定要做的时候,还有一些其他的考虑。

有三个主要考虑的因素:

第一是有门槛,认真做一款音乐类游戏,或者没有做过的前提下是有门槛的,需要懂乐理和策划。做好音乐游戏需要乐感和乐理,还要对市场上的音乐游戏有一定了解,所以多少有一点门槛的。

其次,我们是一个小型团队,产品要做好,要有突破,还是需要找到创新的空间。当时我们判断音乐类游戏有很大的创新空间。

当我们确定做这个类型,会分三步走。首先会做3款产品,第一款是试试看,不要求能赚钱,只要能把游戏本身做好就可以。第二是进一步完善游戏的制作流程,游戏创意流程。第三是尝试做大一点的创新,看能不能做成市场上中上甚至头部的产品。

我们公司实际上是从2019年下半年开始做游戏,一共做了三款产品。第一款叫《节奏抖魂》,产品玩法类似日本的一款老游戏《节奏天国》,当时听到消息说《节奏天国》的制作人不会做续作了,所以我们就想做一款试试看。

第二款音乐游戏较《全民打鼓》,是经典的四个轨道落音符的玩法。当时做玩法融合,我们尝试合成玩法类型。这是第二款,就是在经典音乐游戏上尝试融合一些其他的系统,看能不能增加外围玩法,延长生命周期。

第三款就是《Beat Blade》。



接下来讲一下玩法创新。

我们在做《Beat Blade》之前花了一些时间进行了市场调研。按照Google的说法,音乐类游戏有一些细分的品类,最大的叫演奏类,如《钢琴块》是用户量最大的;第二类是音乐跑酷类;第三个是真实类,就是提供一个乐器让玩家使用,更像是一个学习工具。

在做《Beat Blade》之前,比较新的,规模比较大的游戏是越南公司AMANOTES做的《Tiles Hop - EDM Rush》,但实际上很长时间都没有新的交互和玩法在音乐游戏中产生。其次,我们在玩了这些游戏之后,感觉这些游戏做的都不太好,所以我们决定做一些新的玩法,能够体现我们对音乐节奏类游戏理解的新产品。


我们对音乐节奏类游戏的理解是什么呢?我们认为,音乐和节奏是两个东西,音乐换一个词叫旋律。下面是两张波形图,第一张是旋律图,一个连续变化的波形。第二张是节奏图,是一个方波。这是旋律和节奏的差别。我们以这个概念回看市场上的游戏,大多数都是节奏类游戏。在主机平台早期有过很多音乐游戏,音乐游戏是什么呢?比如你的手指和遥感,根据旋律的变化在屏幕上做不同操作,他的操作是线性的。这个是音乐游戏和节奏游戏在交互层面的差别。

所以我们就想,有没有可能做新的交互方式,结合旋律变化和节奏点打击,最后尝试了很多,做出了《Beat Blade》。这是我们对音乐游戏和节奏游戏的不同理解,所以我们尝试做一款即提现旋律又能打中节奏的游戏,有新的交互方式。


研发流程与产品测试:慢工出细活 花6个月打磨底层玩法

接下来介绍一下大致的研发流程。

第一是底层玩法+测试。我先说一下什么是底层玩法。在罗斯基分享的Voodoo文章中提到关卡循环、核心循环。底层玩法是同样的意思,是不同的说法,只是我们可能比他更基础一些。我们判断底层玩法是人机交互,比如手机游戏是以什么方式拿着手机,横着竖着,左手右手,单手还是双手,点击屏幕还是滑动屏幕等。这个是底层交互部分。

比如做音乐游戏时,或者是做一些有交互的,非数值为核心体验的游戏,我们都会先从交互或操作层面来看,能不能设计出好的交互方式。或者是一个经典游戏,有没有改进交互方式的空间。这就是底层玩法。

如果找到了合适的玩法,接下来会做测试,确认这种方式是不是真的好玩,或者比市场上已有的游戏更好一点。如果是的话,接下来会做关卡设计。针对音游会找几首非常经典的歌,设计一个关卡,尝试将交互放到关卡中,怎么样才能好玩,以及有多少设计的空间。

如果关卡也过关了,第三步是设计游戏感。游戏感是一个没有明确定义的词,落到音乐节奏游戏里,就是指打击感,因为是用光剑砍音符的游戏。其次是节奏感,再一个是让玩家体会在旋律变化,就是音乐旋律变化的时候场景也会变化。

到了游戏感阶段,更倾向于做游戏品质。比如一些可做可不做的内容,把这些东西做的差不多了之后,接下来是中层玩法。用Voodoo的叫法是关卡循环,关卡和关卡之间有什么关系。

总的来说前面四个加在一起就是整体的游戏体验的核心部分。如果这个时候验证结果都可行,接下来会做切片。切片是说,比如把游戏当成一只烤猪,之前尝试了调味料觉得还不错,接下来要切一块最精华的肉看是否真的好吃。所以切片就是说,只做一个关卡,把游戏里最精华的玩法和关卡完整的做出来,进行测试。

如果这里的测试结果都很好,接下来进入到正式的内容制作阶段,比如美术内容,游戏音乐关卡内容等。这些内容都做完了,接下来是设计外部循环,比如金币系统,升级,养成,广告变现等。

以上是我们制作游戏的大致过程,总的来说我们的研发流程比较慢。



接下来是很重要的一点,游戏性测试。做游戏大多会从操作层面入手,所以一个很重要的点是先确认这个东西好不好。因为很多时候都是市场上没有的东西或者是改进市场上现存的东西,有时不见得会改的很好。所以通常我们会做三种测试。

办公室测试比较简单,就是做出来之后给其他项目组的同事玩,看他们的反馈。如果他们都觉得好,那第一关就过了。

第二个是高校测试。高校测试是做好demo后,邀请学校的学生玩一下demo,做一个简单的访谈,回去后分析结果,看是否达到我们的目标。

前两关都通过了,之后才会上线做留存测试。


可见,我们做游戏是比较慢的。在《Beat Blade》开发中,从底层玩法探索到中间版本花了6个月时间。中间尝试了很多不同的版本以及不同的玩法,比如类似乒乓球的玩法,也试过很多不同的歌曲。右边的接近现在的《Beat Blade》版本,但是跑道是固定的。

在开发《Beat Blade》的时候,关卡设计是我们非常重视的。因为音乐游戏好不好玩,和关卡有很大关系。关卡中有一部分是开发者无法控制的,就是音乐,旋律的变化,节奏的变化取决于音乐本身。如果能选到一首好歌,会花很多时间思考,什么样的操作和关卡的变化,能够体现音乐节奏的设计。

所以每一关我们都会花很多精力做,团队内部也会检讨每一关做的怎么样,每关做出来之后会给其他同事体验。


从纯研发到自研自发  遭遇音乐版权碰瓷及无底线抄袭

接下来分享一些游戏发行过程中的经历。当游戏做出来之后,第一个问题是选择发行商。在2019年年底的时候,我们找到了一家常年合作的发行,当时他们也在测试一款音乐游戏,数据一般,所以他们说不想发音游,对音游也不懂,没有太大的信心和兴趣。

听完他们的反馈后,发现市场上好像找不到特别成熟靠谱的音游发行,我们所以决定自己做发行。

《Beat Blade》在2019年11月上线了只有一关的demo,主要目的是收集用户反馈。当时受到的主要反馈是游戏很好玩,可是只有一关。接下来我们开始制作游戏的内容,到2020年1月份游戏的1.0版本正式上线,内含15个关卡。

上线后团队就放假了,后续疫情期间采用远程办公模式。远程办公可以满足基础的讨论,但需要密切沟通的时候不太方便。好在游戏已经上线,当时主要工作是开发内容和买量。这时就进入软启动阶段。

当时团队也没什么软启动经验,游戏上线之后就买量。但是游戏数据表现特别好,次留是60%,于是大家就继续制作游戏后续的内容。

因为是自己发行,买量数据如下:


大多数音乐节奏类游戏在美国市场长期买量水平在0.3-0.4美金,音乐类游戏的优势是自然量比较多,高于大多数品类的自然量50%以上。常规渠道就是FB、Google、Applovin、Tiktok、Unity等。音乐一个特点是可以找网红做视频,给游戏带量。我们找过国内外不少网红,价格挺贵的,但是粗略估算效果还是正向的。


《Beat Blade》1月上线,2月份山寨产品上线。后续到了7月份,通过买量和网红宣传冲到免费榜第一后,有大量山寨产品,下图是Google Play上的相关游戏。

当产品在海外爆红后,会有大量模仿者跟进,并且速度比想象中的要快很多。疫情还没结束模仿的产品就出现了,并且当时我们的游戏并没有在榜单上。其中国内外公司都有,举个例子。

游戏上线后某一天收到苹果投诉,说一个公司投诉我们用了他有版权的音乐。他确实买了版权,但是并非独家版权。可是他假冒是独家版权,恰好他这个打假“李鬼”遇到了真“李逵“,我们的产品是有合法的授权的,所以他的投诉没发生作用。然而,故事还没完。过了大概三周,那个发行上架了一款模仿的产品,可见国外公司套路也挺深的。

大量山寨产品出现,带来的问题是CPI上涨和自然量分流。在《Beat Blade》之前我们是没有发行团队的,为了这款产品才开始做发行。人力不足加上疫情影响,没有太多时间和精力处理模仿产品带来的损失。

因为模仿者众多,我们也打听了一下数据。做得最好的产品下载量近千万,我们通过各种渠道打听到了《Beat Blade》和模仿者的差距。

首先《Beat Blade》比模仿者的留存要好,并且CPI更低,但是ARPU也低,变现没有人家做得好。总结归因来看,留存好是因为《Beat Blade》的关卡和手感更好,CPI低可能是视频做的更好一些,音乐游戏大多是录屏,比较简单,《Beat Blade》在节奏感和打击感上做的更好。ARPU比较低是因为我们做广告变现经验还在学习和探索中。


《Beat Blade》上线到现在也快一年了,游戏还在持续迭代。我们认为,音乐游戏是一个偏小众的赛道,开发有一定门槛,品类的ARPU不高,和超休闲游戏相近。唯一的好处是,生命周期比超休闲游戏长,但这也取决于设计什么样的内容和玩法,来提升游戏的生命周期。

当然还有更直接的方法,就是提升单用户的ARPU。现在的趋势是中度游戏,我们也在思考怎么样让音乐游戏向中度发展,提升付费用户的比例和ARPU。如果大家能找到音乐游戏中度化的方法,ARPU能做到1-3美金,还是有机会做出一款千万下载甚至上亿的音乐游戏的。


对于未来,我们的思考与总结

作为游戏的开发者还是需要思考创新,一般来说创新有三个方向:美术、题材、玩法。小团队可能更适合玩法,美术和题材都是烧钱的。

选择一个值得长期深耕的类型,持续推出新产品,积累这个类型的经验、口碑、人才,做到品类的头部。追热点我们不太在意。

最终还是落到做好玩的游戏,一般游戏好玩就意味着留存好、CPI低,最终广告投放就是体现这个,好玩的游戏视频好看,视频好看转化率就高,CPI就低。游戏好玩玩家更愿意玩,留存也好。

广告变现降低了做内购的门槛,没有广告变现的时候,需要做很多内容搭配内购。有了广告变现后,游戏内容做的很薄,只要玩家愿意玩,就有商业化的机会。


整个游戏产业对开发者的要求越来越高,有很多优秀的年轻人希望加入我们团队。我会跟他说游戏研发其实是很辛苦的,唯一能够熬得住最终打磨出好玩的产品,需要的是对游戏的真诚的热爱,而不是对金钱的欲望。早期品质一般的产品能挣到盆满钵满的时代再也遇不到了,游戏行业越来越围绕着精品做高维竞争。最后希望在武汉的游戏开发者多交流,有志于研发好玩游戏的开发者加入我们,一起做出下个爆款。

罗斯基
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
罗斯基
罗斯基
发表文章231
有料,有趣,有价值。专注于游戏行业研发、发行经验分享。
确认要消耗 0羽毛购买
战吼网络:爆款音乐游戏《Beat Blade》研发发行复盘吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接