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1月5日晚8点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了第三期中文直播并带来《Spiral Roll案例分享+追随还是创造潮流》主题分享,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。
爆款《Spiral Roll》创意来源及调优复盘
《Spiral Roll》是产品创意是源自开发者Christopher在YouTube上看到的一段削木头的视频。看到这个视频后,他就萌生了做一款类似的游戏的想法。我们把这种模拟生活场景的游戏称为模拟生活类,《Spiral Roll》正是诞生于这样一个充满治愈感,令人满足的视频。
在确定这个立项思路后,Christopher首先进行了一次CTR测试,测试结果显示出这个创意拥有较高CTR的潜力。《Spiral Roll》这款游戏既要结合模拟类的玩法,将令人满意的元素加入到游戏中,同时又引入了跑酷的核心玩法,采用选择点击的时机这种浅显易懂的操作方式。
在确定这个游戏思路可以获得优秀CTR表现后,Christopher立即着手开发游戏原型。在第一个游戏版本中,开发者将模拟游戏和跑酷进行结合。
为什么会这样结合呢?大家都知道,生活模拟类游戏有很好的市场可能性(marketability),简单地说就是CPI可能会很低。但是纯生活模拟类游戏的话,游戏的留存可能会差一些,因为缺乏核心玩法,导致可复玩性(replayability)较低。所以Christopher把模拟类游戏和跑酷相结合,同时还结合了瞄准的玩法。
这里分享一个故事,瞄准玩法其实是Christopher游戏设计时的事故。早期游戏设计思路是,削下来的所有木头都带有重力,撞到刀后可能会导致失败。但是在测试过程中发现,削下来的木头成为一个很有趣的瞄准的工具,于是瞄准成为了游戏的玩法之一。
我们在测试第一个版本时发现CPI很低,但次留、七留和游戏时长并不理想,主要原因是这个版本的控制比较复杂,需要左右移动和点击放开,这并不符合用户的直觉,同时游戏宽容度较低。我们看到大多数超休闲游戏的操作是非常简化的——用户只需要做一个选择。
很快进入到第二个版本,这个版本最大的改动的控制方式,点击按压和松手成为用户唯一要做的事情。简化操作后可以看到,次留、七留和游戏时长都有明显提升。
进入第三个版本后,引入了关卡结束的机制。在进行关卡设计时,我们放弃了程序化关卡设计,改为人工关卡设计和调试。大多数跑酷游戏都是程序化的关卡设计,这样可以极大增加关卡设计的效率。但是在《Spiral Roll》中,Christopher选择了人工的关卡设计,因为他认为,只有人工的设计,才会让关卡有更大的多样性及趣味性。这样虽然增加了工作量,但是效果也是非常明显的,次留和七留都有明显提升。
进入第四个版本后,我们做了一个改动。在V3中加入的关卡奖励机制受到用户欢迎,我们在V4版本中直接将奖励盒子放到了游戏的核心循环里,并且进一步优化控制,让游戏数据达到了上线标准。
之后产品进入到Soft Launch阶段。上线阶段我们把CPI表现最佳的形式作为了游戏最主要的玩法,因为这是用户最买单的,同时引入了水面和新的障碍物,这些都是经过多次AB test后得到的结论。可以看到,这时游戏的七留进一步提升,游戏时长也有增加。
在Soft Launch V2版本中,我们加入了新的障碍物,同时把关卡最后的刮奖环节进行了微调,将刮奖和奖池中间的水面去掉了,减少了用户在关卡结束阶段的挫败感。并且直到这个版本,游戏才加入了音效,这也是我们希望和开发者朋友们分享的——音效可以放到后期再做,前期的版本专注在游戏的核心循环的开发上。
强调一下无摩擦,在两次跑酷期间加入了特殊的结算界面,这是在超休闲游戏中很少见的。在《Spiral Roll》中单独加入这个界面,让两次跑酷之间有独特的间歇,让用户可以清楚知道自己的得分。这个阶段的次留达52%,七留13%,游戏时长12分钟,都是非常优秀的数据。
通过大量AB Test之后发现,用户喜欢单跑道,用户不喜欢更短的关卡。可能开发者会给用户3条命,认为这样有更高的宽容度,但通过测试发现用户并不喜欢。我们也去掉了锯齿状的障碍物,发现对游戏并没有明显提升。使用按键作为障碍物,也没有得到正向的结果。
反而是金属条和树木的障碍物是用户能接受的,因为他很容易理解,树杈是需要达到的高度或者是障碍物。水面的设定用户非常喜欢,因为木头漂浮在水面上是用户可以理解的。此外,如同刚才提到的,音效是在第六个版本才加入的,并不会对游戏产生质的影响,只是锦上添花。
《Spiral Roll》的复盘到此结束了,我们想给大家传达的是:
1.生活模拟类游戏,仅有模拟,仅有愉悦感、治愈感是不够的。要把这种治愈感和别的游戏机制进行结合,比如跑酷。
2.简化操作,让用户做一个选择,而不是多个。这样会让你的游戏更容易理解,用户更容易上手,并且更容易找到游戏的节奏。
3.此外,游戏音效很有可能是在游戏末期才需要花精力做的,在前期需要把更多精力放到核心循环的搭建上。
市场趋势讨论:跟随VS创造
下面来谈谈超休闲游戏中的市场趋势,具体说就是跟随趋势和创造趋势的不同之处。
当你思考趋势的时候,必须考虑跟随趋势和创造趋势的不同风险和回报。选择跟随趋势,承担的风险就会更小,但回报也更少。原因是对这种游戏感兴趣的人已经减少了,因为大部分人已经下载了创造趋势的游戏。所以,趋势持续的时间越长,风险越低,回报也越低。所以有一个中等风险,中等回报的例子,就是《Nonstop Balls》。
另一方面,承担的风险越大,比如创造一款独居创意的,完全规避趋势的游戏,那就能在游戏成功时获得更多的回报。因为大家都没有玩过类似的游戏,所以都对你的游戏感兴趣。这里举的例子是《Snack VS Blocks》,在发行时是一款极具创意的游戏,之后的《Baseball Boy》也很有创意。这两款游戏都创造了新的趋势,从下载量来看他们都非常成功。
所以跟随趋势通常是这样的。先出现一款受欢迎的游戏,如左边ketchapp发行的《Ballz》,几个月之后另一个开发者想出一个基于《Ballz》的游戏,就像右边的《Nonstop Balls》。
我们以《Nonstop Balls》为例,游戏的玩法有所差异,但是游戏的概念和感觉和《Ballz》基本一致。这意味着他可能收欢迎,因为他基于一个被验证过的概念,但是他的成功很可能不会超过《Ballz》。
另一方面,《Snack VS Blocks》通过融合两种理念,创造新的趋势。他们将《贪吃蛇》和《Brick Breaker》两个经典的游戏融合,做出了《Snack VS Blocks》。创造了新的趋势,所这款游戏获得了极大的成功。
把两个不同的想法融合在一起,设计一款新的游戏,是一个创造新趋势的方法。
另一种创造趋势的方法是通过具体的感受、体验、经历来创作,这是开发者在《Baseball Boy》所做的事情。他们想制造两种体验,一个是玩棒球,另一个是探索世界。他们相出了在超休闲游戏中融合这两种体验的最佳方法,于是诞生了《Baseball Boy》。
《Baseball Boy》提供了一个延续到今天的趋势,在排行榜上的游戏中经常可以看到基于相同系统,相同体验的游戏。但是这些后续的游戏,通常没有《Baseball Boy》成功,因为《Baseball Boy》创造了这个趋势,其他只是跟随趋势。
总的来说,这是风险和回报的平衡,当你做出一款跟随趋势的游戏后,承担的风险更小,但游戏表现通常没有创造趋势的游戏好。
常见问题回答
1、怎么看生活模拟类游戏?
答:在Voodoo看来,生活模拟类游CPI很容易做低,但是需要更好的玩法,才能支持更好的游戏时长。这也是《Spiral Roll》做的好的地方,他把生活模拟类游戏和跑酷结合。Voodoo认为,这样的融合创意方式是希望打造生活模拟类游戏的开发者们可以借鉴的,而不是简单的做生活模拟。
2、IO类游戏还有机会么?
答:如果你有一个非常有创意的想法,当然值得测试一下,通过数据来做判断。Voodoo最近的IO类游戏是2-3年前的游戏,近期市场中也没有见到大热的IO类游戏。总体来说,IO类游戏CPI正在提高,同时IO游戏的单局时长较长,这就意味了广告播放频次更低,展示广告的机会更少,导致产品短期的LTV很难做高。这种情况下,IO类产品的利润空间可能会非常低。
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