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4月26日-5月14日,WN国际游戏商务大会线上展览会召开。来自中国和海外的数十家知名游戏厂商和平台参与了会议,大家分别从自身的业务出发,帮助开发者更好的了解市场变化和信息。
其间,HOMA GAMES的发行经理杨阳带来了《在超休闲领域立项阶段,如何打破东西方文化隔阂》主题分享。HOMA GAMES总部位于法国,是领先的超休闲游戏发行商之一,曾发行了《Z Escape》,《Sky Roller》和《NERF Epic Pranks!》等多款全球大热的产品。
以下为演讲内容整理:
大家好,我是homa games的发行经理杨阳,很荣幸能有这个机会跟大家分享一些homa和我对超休闲游戏市场的见解。
成立3年,累计下载量超3亿,Homa games介绍
说到Homa games, 有些朋友可能不是特别熟悉,如果提到我们的游戏,相信大家都有玩过,比如说我们与孩之宝合作推出的 Nerf Epic Pranks,以及近期在国内及国外成绩都非常好的救援突击队(z escape)。
在homa成立三年以来,我们已经发行了超过33款游戏,并且在全球突破了3亿的下载量,在去年,我们非常荣幸地被App annie评为全球前十超休闲发行商,这对我们的努力是一个非常重要的肯定。
今天,想借White Night这个机会,跟来自国内的开发者分享一下在超休闲游戏立项的过程中遇到的一些困难以及如何去应对。
国内超休闲开发者的难点:文化差异和信息获取受限
在我与国内的开发者交流的过程中,我发现对于国内研发来说,有两个比较大的挑战:
一方面是国内研发深受国内文化与游戏喜好的影响,与海外超休闲市场的品类,画风,玩法上,有比较大的隔阂。
下面是我截取了今年3月29号的中国和美国iOS排行榜前十的一个比较,我们可以看到左边美国的排行榜上,超休闲产品占据了一半的席位,而右边国内的排行榜,没有一款可以算的上是真正意义上的超休闲产品。虽然国内也会有些超休闲游戏上榜,但这个截图也相当具有代表性。
其次,我们获取信息的渠道有限,受到语言或者其他因素的限制,对海外市场的大部分认知是来源于微信等其他平台的自媒体,与海外众多游戏媒体比较起来,我们对海外市场的风向感知,其实是有一点局限性与滞后性的。
以上这些因素所造成的结果,就是在立项的过程中效率较低,产品的市场适销性不强,而与之带来的就是成功率的降低。
关注社交媒体,有助于了解热门元素和流行趋势
为了应对这些挑战,我们应当采取哪些措施,去打破这样的文化隔阂呢?
首先我们应当善于利用海外的社交媒体来获取信息,如果大家善于观察,就会发现海外非常多爆款都是基于社交媒体上的热门视频和话题而立项的,那这些视频都有哪些非常适合于超休闲游戏的特征呢?
首先,这些视频的满足感非常强,它们跟超休闲游戏一样,需要在最短的时间内吸引到潜在用户的目光,进而让人们去点击观看,下载。
其次这些视频长度非常适中,一般都是十几二十秒左右,非常的快餐化,而超休闲游戏的关卡设计也是出于这个目的, 充分的利用用户的碎片时间。
再者,这些题材都是基于现实生活中常见的场景,对于用户来说非常简单易懂,降低了认知难度。从开发的角度来讲,将这类视频转化为游戏,玩法也不复杂,非常适合快速试错。
最重要的一点是,这些视频都已经有巨大的受众,海量的观看数和点赞率,比做点击率测试还来的直接。
以热点话题为题材的游戏产品案例
接下来会给大家举两个非常直观的例子。下面这两个视频,是TikTok上非常火的两个话题,其中pancake有超过16亿的播放量,单个视频有超过200万的点赞,而另一个breakfast 早餐的话题,有75亿播放量,其中做麦片的这个视频,有超过130万的点赞。
homa团队发现了这两个有潜力的话题后,我们及时的和研发分享并进行共同开发。
Pancake art从立项到测试,仅用时14天,再经过两周的调优后,游戏开始推广,其美国iOS最好的成绩为前15名。
另外一个breakfast项目,我们加入了asmr以提升用户体验,其开发时间更短,仅为10天左右。同样经过14天的迭代优化之后,一个不到一个月的项目就能获得美国iOS前20的成绩,同时为研发带来了巨大的收入。
关注榜单,但不依赖榜单
除了善于利用海外的社交媒体去获取立项思路之外,我们还应当掌握分析海外榜单的方法。
美国iOS榜单是全球超休闲市场最直接的指示器:全世界最火的类型,玩法,美术风格,大家都可以在这个榜单上看到。
但是,这个榜单的问题对于我们发行和研发来说,其实是有滞后性的。
现在榜单上的游戏,其实是在一个月甚至更久之前立项的。当我们在基于这个榜单信息开发游戏时,上线时间最快也要一个月之后,这个时候从市场的角度来讲,目标用户基本已经被洗完了,同时我们还会面临与大量的抄袭游戏竞争。结果就是CPI疯涨,游戏新鲜度降低,很难把ROI做正。
作为一个从业人士,我们应当用独特的视角去观察并分析榜单。
首先我们想的不应该是换皮,而是思考这个游戏到底为什么能成功,它在买量的视频中吸引玩家的点是什么。
其次我们会拆分这个游戏,从类别,操作,摄像机角度等等,分析到游戏的每一个点。我们可以将这些打乱,混合,并进行创新。
CTR测试法及成功产品案例
下面我会给大家分享两个非常有趣的例子。
第一个游戏是Craft Island,这个游戏的立项初衷是如何将跑酷游戏中的收集玩法做出新意。我们没有局限于同一品类,而是非常巧妙的将“收集”与“建造”进行融合,并且与放置类游戏强烈的目标感结合,让玩家一直想去解锁新的海岛,建设新的建筑,这对留存有非常大的帮助。同时游戏给了玩家一种开放世界的感觉,让玩家真正成为游戏的主人。
另外一款叫做救援突击队的游戏是名副其实的爆款,这款游戏最好的成绩是美国iOS第二,中国 iOS第五。
游戏立项的基础为人潮效应,加入了FPS的射击玩法,并在摄像机移动上进行创新,制造出后退的摄像机轨迹,并将摄像机固定到空中,玩家在直升机上进行游戏。给人一种电影大片的感觉,非常吸睛。
这些创新的技巧,都是我们可以实际应用到立项过程中的。
除此之外,我们还可以在立项及开发阶段做尽可能多的点击率测试,测试配色,镜头的变化,以及每一个细微的改动,来保证做出的每个决定都是经过市场验证并有数据的支持。
HOMA GAMES全方位助力开发者快速成长
最后,想跟大家分享一下作为发行商,Homa能给开发者提供哪些帮助。
首先是立项最需要的市场情报,Homa Games有专门的市场情报团队,他们的职责是研究市场趋势,分析热门游戏的功能,为发行经理及研发提供最详尽的报告,比如立项资源周报,月度市场分析报告,市场趋势分析,游戏设计文档等。
其次,在技术层面,Homa构建了集成SDK,包含市场上所有常用的变现,买量,分析的sdk,并且可以一键安装,具备远程调整A B测试参数的功能,为研发在工作上减轻负担。
同时,我们也提供一站式自动化平台,从立项,CTR测试,到正式的原型测试,研发和发行经理都可以通过简单的点击来实现。
除此之外,Homa还创新性地在超休闲游戏领域与IP有合作。Nerf Epic Pranks在孩之宝软弹枪的加持下,达到了美国iOS排行榜第一,在全球有超过五千万下载。
值得一提的是,我们现在仍然持有这个IP的使用权,您可以创作任意您喜欢的游戏,并提交给我们测试,剩下的事情就可以交给我们!
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1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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