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TapTap预约36万,《像素危城》并没有想象中的爽快
2022-01-07 20:19:09

题图 | 《像素危城》

作者 | 阿莱斯特


近日由雷霆游戏发行、北京千益互动研发的《像素危城》出现在TapTap的预约榜前列。目前该游戏的预约人数达到了36万人,评分也达到8.9分。

   

早在2019年6月5日,游戏的海外版本《末日希望》就在iOS和Android平台正式发布,并获得腾讯游戏创意大赛的铜奖。目前《像素危城》国内版本于12月9日开启删档付费测试。


   

看起来真的很「爽快」!

世界末日的设定总是能引起玩家的保护欲和责任感,或是自保,或是救人,主角总有一个理由拿起武器去拯救世界。

《像素危城》也不例外,在故事背景设定中,地球上大部分人被病毒感染为丧尸,而玩家的目标是末世中找到自己失踪的妻子和女儿。而在此之前,面对大量敌人的进攻,找到妻女的前提是活下来,并一步步扩大自己的搜索区域。

游戏的画面风格是复古像素风。

在对静态物品(如苹果,草丛)的还原的同时,**、**等武器枪火效果的画面冲击力非常强,而像设置在地图内随处可见的可破坏物,如汽车油罐等,除了有形状不一的破损之外,在玩家打爆这些可破坏物时,其爆炸效果也毫不含糊。

此外,得益于像素风格,实际游玩的时候对手机性能的要求也不会像写实类风格游戏那么高。

     

在TapTap的游戏简介上,《像素危城》是一款像素风格的废土生存动作游戏。实际游玩起来更像是像素风格废土版的《暗黑破坏神》。开发者出于对暗黑类ARPG的喜爱,也将一些经典元素如「无尽模式」加入其中。

此外,游戏内的装备词条也能看出浓浓的暗黑风格,每个装备的词条都有不同的效果,如攻击时有几率释放火球、冰冻敌人、增加闪避、减少受到伤害等,这也给装备选择上带来更多的多样性。

             

此外,在角色天赋点上《像素危城》并没有给玩家圈定一个范围,而是给了玩家足够的选择空间。尽管游戏内的武器种类多样,从近战武器的棒球棒、长刀、光剑到远程武器的**、驽、自动**,但并没有缩小玩家的选择范围,你可以选择当一个绞肉机冲进丧尸群里「割草」,也可以选择火力压制,让丧尸近不了身。

玩家天赋点上仅对攻击、生命、移动速度、技能冷却时间等基础参数进行提升,并不会出现因为我点数投入到了近战武器,所以我应该与敌人贴身**这种会让人主动缩小游玩区域的设计。


真的足够「爽快」吗?

开发者对玩游戏最重要的体验是「爽」,延续到《像素危城》上,就是激烈战斗后的酣畅**、偶遇珍贵物品时的欣喜若狂、苦心经营后获得大丰收……开发者希望它是一款爽快、愉悦、长久耐玩的游戏。

实际上,《像素危城》的营地系统在游戏内却显得格格不入。

游戏的主要核心在于「割草」的「爽」,是装备刷出好词条时的「爽」,绝不是麻木地制作材料,一键收获的那种爽。

在游戏进行到一定剧情后,玩家会有开启营地和避难所两个区域。在营地内,玩家有一片专门种植食物的田地,玩家对播种的食物种类,播种的过程都无法干预,从播种到收获的过程只需要两下点击。

       


而制作材料的流程也只有收集材料,一键制作。


     

而战斗系统上,「爽快」的障碍就更多了。

尽管末日生存游戏内有进食和补充水分的设定是很正常的一件事,但是在强调「爽快」的「割草」游戏中,这个设定就显得令人厌烦。在战斗过程中,玩家除了需要关注自身血量和弹药储备量之外,还需要另外关心两个数值:饥饿值、水分。

在战斗过程中,这两个数值会持续降低,玩家需要依靠食物、水来维持这两个数值,避免因为饥饿值和水分过低而血量降低。

     

与敌人的交锋中,在使**,突击**之类的远程武器时人物是可以移动攻击的,而使用近战武器攻击时人物却无法移动攻击。

从「爽快度」来说,没有什么比冲进丧尸群当一台移动绞肉机更能让玩家加速肾上腺素分泌的了。而从「事物逻辑」上说,玩家所操控的角色连**都能无视后坐力做到移动射击,为什么棒球棒和长刀做不到呢?

       


此外,探索时间远大于战斗时间也是一个很大的问题。在目前章节流程中,地图面积大,而散布在地图各处的可破坏环境物过多且分散,由于制作系统的缘故,玩家需要通过破坏环境物来获取材料,玩家「割草」的爽快还没来得及回味,就被枯燥的探索过程替代了。


结语

仅从「割草」体验上看,《像素危城》目前的表现是可以达到开发者期望的令玩家感到「爽快」和「愉悦」。繁杂的词条系统,「割草」时「棒棒」到肉的打击感,炫酷的枪火爆炸都能让玩家感受到足够的震撼。

受限于「割草」玩法的局限性,在前期通过打击感,枪火爆炸给玩家带来的「爽快感」退却后,玩法重复、养成强化、无止尽的刷词条带来的枯燥就成为了开发者需要面临的问题。或许等后续官方更新了多人模式后,能给玩法枯燥的问题画上句号。


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