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审理费高达100万,游戏侵权案件有何特点?
2022-01-07 20:31:12


作者 | 秋秋

2020年12月31日,网易《我的世界》官网公布《我的世界》被迷你玩《迷你世界》侵权一案胜诉,其中一例侵权案件判决结果是《迷你世界》删除267个基础元素,并赔偿网易2113万元。为长达五年的侵权事件画上了句号。

影响力也非常大。在2020年8月26日案件开庭之日,**待播页面就被点赞了30多万次,有网友表示当天有 200 万人关注,导致网页承受不住高频请求,最终无法看到直播。

该案足以列为游戏领域著作权侵权案件典型之一。

在案件中,详细记录了网易如何举证,如何判决、如何赔偿。

案件举证基本按照「原告是否拥有著作权→双方侵权游戏介绍→侵害内容判定→相似内容举证→侵权游戏营收状况→判决赔偿」的流程,其中最核心的就是相似内容举证。

网易提交的《我的世界》和《迷你世界》267个元素对比表,法院查明,绝大部分元素存在名称相同、规则相同、数值(倍数)相同等情况。

《迷你世界》解释「元素取材现实生活,游戏画面为玩家独创」。法院分析,《我的世界》将现实生活中的元素「像素化」,其次部分如「传送门」「红石」等亦属于《我的世界》独创,玩家是基于基础元素进行创作,存在可复制性,达成侵权的前提条件。

是否下架《迷你世界》?随着两款游戏版本更迭,双方提供的证据不足以证明如今《迷你世界》依然构成侵权,《迷你世界》仅需要删除侵权的267个元素即可。

如何赔偿?《迷你世界》拒绝提供收入明细,法院在App Annie统计数据基础上,综合双方提交的下载、收入数据,扣除成本后估算约为6000万元,采纳网易主张的计算标准,即侵权的267个元素在《迷你世界》713个元素中的比例折算赔偿金额。最终判赔2113万元。

在以上案件中,审判流程和处理方式有一定借鉴意义,没有否定《迷你世界》在原创方面的努力,也没有违背维护正版思维。

游戏新知整理了近几年较为重大的案件进行分析,近年来有哪些侵权的相关案例,他们是如何维权的?是否能够挽回损失?

赔偿标准和金额如何决定?

在统计的24例游戏侵权案例中,有22例案件判决金额在1万元以上,有17例案件判决金额在30万以上,最高判决金额为腾讯诉畅游云端等七家被告侵权一案,判决金额高达5334万元。



侵权方提供详细游戏流水和营收的,法院将按照侵权内容占营收的贡献度为赔偿标准。

在腾讯诉畅游云端等七家被告侵权一案,腾讯指出七家被告运营的《全民枪战》中,有六幅游戏地图与《穿越火线》高度相似,侵权方也提供了《全民枪战》具体营收明细。法院在详细对比后,采用侵权内容营收贡献度(7%)为标准(6幅地图在85幅地图中玩家数、使用次数、复杂程度综合),综合各方数据后判决出天价赔偿金。

《全民枪战》运输船地图与《穿越火线》运输船地图


被告无法或者不愿提供侵权游戏相关流水的,法院一般会依据国家相关法律酌情判决。

根据新修订的《中华人民共和国商标法》第六十三条「人民法院为确定赔偿数额,在权利人已经尽力举证......难以确定的,由人民法院根据侵权行为的情节判决给予三百万元以下的赔偿。」

以及现行《中华人民共和国著作权法》第四十八条「侵犯著作权或者与著作权有关的权利的......权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五十万元以下的赔偿。」

这种判决标准在统计的案例中极为常见,上诉表格中有18例侵权案件采用这种判决标准。被侵权公司损失远远大于法定侵权赔偿额度,法院在酌情考虑下,以法律规定的额度做出顶格罚款。

美商NBA、蛙扑网络起诉蓝飞互娱、零线互动侵权一案中,NBA的整体授权许可是美商NBA和蛙扑签订的合同,授权金额高达1200万元。而蓝飞和零线的《萌卡篮球》侵犯NBA包括商标、队名、球星等在内的权益,支付宝公司提供零线公司侵权时期流水高达584万,实际获利要高很多。故依据商标法规定的侵权额度300万以下的条例,法院综合情况判决蓝飞互娱和零线互动赔偿300万元。

审理成本和判决结果如何决定?

审理成本可高达100万,二审改判率低


在统计的24例侵权案件中,法院受理费用均在千元以上,分布于1万到10万的案例较多(15例),最高的受理费为明河出版社、完美世界起诉火谷网络、昆仑万维侵权一案,一审和二审受理费总和突破100万,审理期(立案到终审判决)长达67个月。

受理费用、律师费用是和时间成本、案件复杂度、涉案公司多寡和证据搜集难度有关,在上述案件中,完美世界表明律师费用为30万;而在美商NBA、蛙扑网络起诉蓝飞互娱、零线互动侵权一案中,律师费更是高达60万。除此之外还有游戏内容的对比,需要复印的纸质文件、U盘、设备等,都使案件审理成本不断上涨。

案件审理成本和证据搜集难度,也成为侵权案件二审情况不高因素之一,只有11例案例中原被告双方选择二审上诉,上诉内容基本上都被驳回。大部分公司不愿意耗费大量精力去谋取不一定成功的二审判决。


侵权案件判决以删除侵权元素为主

在统计的案例中,侵权游戏多在美术素材方面(54%),当然也是因为美术素材是具象化的表达,比较容易裁定是否存在侵权。广告侵权行为的现象要比想象中的高,广告侵权主要为宣传视频、海报、文字等描述侵犯其他游戏或产品利益。这也是许多小型游戏公司经常会犯的错误,在推广自家游戏时 借用 别家游戏的游戏画面、游戏CG,这种情况在目前以短视频为主的营销环境下尤为突出。


在玩家的印象中,侵权游戏一旦被坐实,侵权游戏是需要下架的。

但在实际案件中,法院判决是以删除侵权元素、赔偿经济损失为主(全部案例),这种做法可以更好地平衡侵权游戏中侵权部分和独创部分,将侵权行为落实到具体元素和行为中。

当然在案例中也有因无法支付高额赔偿金而被冻结游戏软件著作权,比如在美商NBA、蛙扑网络诉蓝飞互娱、零线互动侵权一案中,蓝飞互娱和零线互动无力支付赔偿金,旗下《蜗牛转转转》、《比特小队》、《反斗联盟》等游戏被暂时冻结软件著作权和商标权,这些游戏将无法作为公司资产进行入股出资,被诉讼时无法受到法律保护。


游戏玩法侵权判定是难题

玩法抄袭究竟算不算抄袭?在统计的24例案件中,有两例涉及到了我们所说的「玩法抄袭」,看下来这依然是一个判定上的难题,一起被法院判决存在侵犯著作权事实,另外一起从不正当竞争着手才获得了胜诉。

在常游、大娱起诉游卡网络侵权一案中,《三国杀》被游卡网络研发的《极略三国》侵权,双方在武将名称、技能、装备、背景介绍、身份场玩法一致或无实质区别,被法院判决存在侵犯著作权事实。

游卡网络辩驳《三国杀》同样侵权意大利卡牌《BANG!》,法院称《三国杀》与《BANG!》在剧情背景(《BANG!》为西部牛仔枪战,《三国杀》为三国战争)、玩法表述(《BANG!》中职业牌为警长、叛徒等,《三国杀》为主公、内奸等)、技能(《BANG!》中技能为射失、啤酒等,《三国杀》中技能为杀、闪、桃等)相比均有较大差异。

《三国杀》在三国卡牌玩法中属于独创,但是《极略三国》在上述对比中,与《三国杀》高度相似。

在益趣科技诉羽盟网络等侵权一案中,侵权游戏《数码大冒险》在玩法、规则、操作方面与益趣科技的《拳皇》一致,但在角色形象、UI设计、界面、场景设计和描述中有很大差别,也就是所说的全面换皮 。

在此案中,法院认为《拳皇》中包含游戏机制、游戏规则、操作判定、平衡性调整等游戏玩法具有独创性,投入大量精力。因此法院认定《数码大冒险》抄袭《拳皇》的玩法,构成不正当竞争事实。

侵权法律逐渐完善,游戏侵权成本将提升

2020年11月,中华人民共和国第十三届全国人民代表大会常务委员会第二十三次会议通过《全国人民代表大会常务委员会关于修改〈中华人民共和国著作权法〉的决定》。新修订的《中华人民共和国著作权法》将于2021年6月1日起施行。

其中对侵权赔偿金额的设置进行修改,将原来侵犯著作权的50万赔偿上限提升至500万。

新增侵权人应当配合法院取证(包括 合同、**、账簿以及其他有关资料),不得拒绝阻挠,若侵权人拒绝提供证据时,法院可以参考权利人(被侵权人)的证据和赔偿标准。

新修订的《中华人民共和国著作权法》从「赔偿金额标准」和「取证困难」两个案件痛点入手,提高侵权赔偿上限,扩大了侵权行为的赔偿范围,法院可以更加灵活取值;侵权人应当配合法院取证被写入法律,侵权游戏的流水和明细,将会在未来更多的侵权案件中作为赔偿标准,法院判决将会更加规范、程序化,减少证据搜集难度和成本。

最直观的改变,就是「酌情考虑」不会更多地出现在判决书中,法院判决将更加有理有据。


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