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作者 | 秋秋
5月13日,勇仕网络研发的《代号:弥弥尔》开启首测,当前游戏在TapTap预约人数12万,TapTap评分7.6。
在二次元动作细分领域下,这款《代号:弥弥尔》很难不与赛道先行的《战双帕弥什》对比,同样的画风、同样的废土题材......《代号:弥弥尔》能否创造和《战双帕弥什》同样的成绩?
目前《代号:弥弥尔》处于测试初期阶段,无法对未来的具体表现做出判定,但根据本次首测,仍然能发现这款主打动作体验的二次元手游的优势和问题。
末世废土+二次元的题材在近些年屡见不鲜,从《崩坏》系列、《明日方舟》、《战双帕弥什》、《FGO》等知名二次元手游都是以末世废土为题材。末世题材固然与多数游戏相契合,但如何打出自己的特色,《代号:弥弥尔》还是有自己一些想法的。
《代号:弥弥尔》在游戏世界观和设定中引入阵营的概念,让末世废土题材增加了不少深度。
《代号:弥弥尔》阵营玩法
游戏背景设定在人类灭亡前构建的虚拟世界中,类似「黑客帝国」的原创剧情:末世中幸存者将意识寄托在虚拟世界,而数据底层却诞生了怪物。作为应对来自代码源层的怪物,自检程序从10个不同阵营中抽取数据创造修正者。
目前游戏首测中开放世界观中的其中五个阵营,分别对应不同神话文明,分别为圣树(北欧神话)、奥山(古希腊神话)、真樱(日本神话)、尼罗(古埃及神话)、众星(圣经、佛经等典籍)。虚拟世界创造的修正者,从设定上顺承末世前的神话文明,使得不同的神话文明可以自然而然的糅合,使游戏整体更统一。
不同阵营下面的角色也深度融合该阵营中的神话文明特色,例如真樱阵容的角色「大国主」,在日本神话中为大国主神,职务为祭司,擅长制造和占卜,神话形象多与兔子相伴;游戏中的「大国主」有大兔耳,武器和技能也以「兔兔」冠名,人设也是喜欢占卜的科学家。
《代号:弥弥尔》角色「大国主」形象与技能
再如奥山(古希腊神话)阵容下的角色「波塞冬」,对应古希腊神话中海神波塞冬,这位神明温柔亲切,使用的武器为三叉戟,圣兽为海豚;而在游戏中的「波塞冬」人设同样温柔治愈,定位也是可以治疗的辅助,武器则是三叉戟,设定上的梦想是成为海豚训练师。
《代号:弥弥尔》角色「波塞冬」形象与人设介绍
像这样深度贴合神话内容的角色设计在同样是神话题材的游戏中较为少见,这种大量深挖内容细节表现力的做法,也进一步丰富了游戏在内容上的内涵和厚度。
不仅是在世界观和人设上如此,《代号:弥弥尔》中不同特色的阵营深入融合在游戏的养成体系和玩法体系当中。
游戏中主要的养成途径权钥(武器)也继承了不同阵营下的神话人物形象,例如众星(圣经、佛经等典籍)阵营下的权钥「只遮尼俱」,为佛经中的龙王;真樱(日本神话)阵营下的权钥「处暑幽谷响」来自日本传说中的精怪。这种需要翻阅典籍才能完成的形象设定,才是游戏在表达内涵上真正值得称道的地方。
权钥仅限同阵营角色搭配
而且同阵营的角色和权钥可以随意搭配,不同于一般游戏中武器只能给对应武器类型的角色使用的限制,权钥丰富的兼容性增强了游戏策略性。
此外,同阵营的角色在出战阵容中也拥有较大差异的属性加成,例如尼罗阵营两名以上角色可以提高队伍的暴击伤害,众星阵营两名以上角色可以为团队带来额外真实伤害等,将阵营玩法纳入角色和队伍搭配当中,也是《代号:弥弥尔》在玩法深度上的一种体现。
阵营玩法在阵容搭配上的体现
对于阵营玩法的摸索是《代号:弥弥尔》的游戏特色之一,对于游戏深度的挖掘和未来游戏的长线运作,勇仕网络也是颇具心得。
《代号:弥弥尔》本次主要测试游戏角色机制和具体玩法。首测的完成度极高,无论是在战斗内容还是养成体系中都有所创新,动作手游最关键的「动作」,《代号:弥弥尔》也同样能「打」。
游戏整体战斗表现仍需打磨,「三人同屏战斗」表现不佳
对于游戏测试初期来说,《代号:弥弥尔》的战斗内容和动作表现有一定优势,在不同技能动作的设计和战斗过程的流畅度上表现出彩。首测体验下来,甚至感觉勇仕网络在《代号:弥弥尔》的动作内容上「用力过猛」。
「用力过猛」的问题表现最突出的,体现在游戏的打击感上。
一般来说,游戏的打击感更应该侧重前期打磨,何时冻帧抽帧、如何设计镜头运动、动作振幅、打击反馈等这些更细节的方面。镜头抖动这玩意儿,就和摄影的后期一样,起到辅助表达的作用,如果过度使用,虽然也能让照片好看,到会让人觉得非常不自然。
而《代号:弥弥尔》处理动作游戏最重要的打击感时,加重了镜头抖动作为打击感的辅助作用,镜头抖得「用力过猛」:本次测试所有角色的每次攻击都带有不同程度的镜头抖动,在招式连贯下来,镜头便会抖个不停不停,严重影响画面表现和动作体验。
角色每一击都有镜头抖动
与「用力过猛」的镜头抖动相比,《代号:弥弥尔》的打击音效却毫无气力:基本上无论持何种武器的角色,统统表现为乒乒乓乓的打铁声,清脆而毫无重量,甚至被网友戏称《代号:打铁》。
此外,《代号:弥弥尔》的卖点「三人同屏战斗」玩法也在整体表现上并不如人意,看到的只有各自为战和刻意。
玩家控制一名角色,由电脑控制另外两名角色共同作战的玩法,本来是团队想在保持硬核动作的水准上,为玩家降低战斗难度并营造团队作战的游戏氛围。
但在首测中,揭开「三人同屏战斗」装饰下,却是「三人各自为战」的内核。
为契合「三人同屏战斗」的玩法,《代号:弥弥尔》将关卡地图扩大、怪物投放更加分散,而电脑控制的两名角色智能程度低且无法切换,很多时候都看不到这两名角色在哪、在干什么,导致团队作战的互动性和效率低下。
基本上找不到其他角色在哪
例如角色「波塞冬」定位回血辅助,大招是范围回血,却因为三名角色各自为战经常奶不到人;角色「大国主」也因为独特的行走机制,在输出效率上始终比其他角色慢半拍。
「波塞冬」大招奶不到人
同时三名角色的大招只能依次释放,且大招的动画演出会使所有角色无法操作,严重打乱玩家本身的操作节奏。这种特效糊脸的情况刻意提高「三人同屏战斗」玩法的存在感,有点「用力过猛」。
任意角色大招动画期间玩家均无法操作
《代号:弥弥尔》选择「三人同屏战斗」作为游戏卖点,很大概率上是打算创造三名玩家联机的战斗玩法,但很遗憾联机玩法在此次首测中并未展示。未来《代号:弥弥尔》联机「三人同屏战斗」的情况暂时也不可知,如何将「三人同屏战斗」玩法更好地打出来,还需要勇仕网络等待后续的改进和优化。
独具特色的动作体系
与整体战斗表现较为平庸相比,《代号:弥弥尔》对单个角色动作细节的打磨确实让人眼前一亮。
《代号:弥弥尔》为游戏的战斗内容打造了独特的动作体系——「普通攻击+闪避+3技能+大招」,且大多数技能、普通攻击和闪避之间可以相互打断。与一般二次元动作游戏的「普通攻击+闪避+大招」的动作体系相比,少有地将技能也纳入到动作连招当中。技能与技能、技能与普通攻击之间的相互衔接,可以延伸出远比普通动作游戏更多的连招套路,加强了《代号:弥弥尔》动作内容的策略深度。
「朝约」不同技能需要搭配
例如角色「朝约」,一技能可以让三技能获得更高伤害,二技能可以增加其他技能伤害且刷新一技能冷却时间,而技能也需要普通攻击积攒能量,《代号:弥弥尔》在有限的技能数量中设置了极为复杂的技能触发或者增伤的机制。如何搭配打出更高的输出效率,就需要不断摸索和实验,动作游戏带来的深度体验自然体现出来。
「朝约」二技能清除一技能冷却;一、三技能变化
与「S级角色大部分比A级角色强」的定论有所不同,《代号:弥弥尔》目前测试的角色都拥有着不同的技能机制和动作连招,B级、A级角色也都有自身的特色,例如「旧誓」的盾牌反击、「波塞冬」作为目前游戏唯一的「奶妈」、「疾风之枪」的闪避聚怪等等。
角色「旧誓」盾牌反击的特殊技能
特色的动作体系增加了游戏的策略深度,而差异化的角色和机制设计,也让每位角色不至于无人问津,增加了游戏内容的横向广度。
「修正空间」和「评分体系」加快战斗节奏
除了深度动作体系,《代号:弥弥尔》在如何加快战斗节奏上也有自己的理解。游戏目前主要使用「修正空间」和「评分体系」两种方法激励玩家不断进攻。
「修正空间」玩法中,玩家需要不断攻击怪物积累「修正值」(怪物血量下方的绿色进度条),停止攻击后「修正值」不断衰减,「修正值」积累满后进入「修正空间」,此时怪物无法攻击和移动,角色能打出更高伤害。这种玩法可以明显提高玩家进攻欲望。
攻击累积修正值满后进入修正空间
另一个则是「评分体系」,角色不断攻击怪物可以提升评分(C、B、A、S、Ω),高评分可以获得更多伤害加成,但角色被攻击后或连击中断,评分则会大幅降低。如何保证连击和躲避怪物攻击,这种机制更为直接地对玩家操作意识提出更高要求。
随着不断攻击增长的评分(界面左上角)
「修正空间」和「评分体系」两者相辅相成,通过不断加快战斗节奏和加剧冲突来进一步提升游戏在动作内容上的表现。
《代号:弥弥尔》在角色设计和建模渲染上也较为符合当前市场的要求,目前游戏推出的角色建模精细,光影表现和渲染较为舒适,品质能达到二次元领域的一流水准。
《代号:弥弥尔》角色光影和渲染
《代号:弥弥尔》游戏背景既然是定位在末日中的虚拟世界,自然科幻和机械感充斥在建模当中。但是二次元建模大同小异,导致《代号:弥弥尔》虽然在建模品质上极为出彩,但是很难没有其他同类游戏的影子。
例如《代号:弥弥尔》的「朝约」和《战双帕弥什》的「露西亚」、「朔望」和《崩坏3》的「鬼铠」、「真红」与《崩坏3》的「影舞」等角色都有较高的雷同度。
《代号:弥弥尔》「真红」(左)和《崩坏3》「影舞」(右)
此外,《代号:弥弥尔》还是在角色设计上,尤其是细节表现上颇为用心。首测中游戏开放了17位角色,每个角色都能体现出勇仕网络在不同角色形象上的大胆尝试,而且有更为细致的差异化来区分。
例如角色「大国主」的人设为「拥有少女心的科学家」,游戏就在这两个方面做出了极为丰富的延展,「大国主」的武器兔兔装置组恰恰也是人设的组**。通过单独打造的「边走边跳」行走机制和有小心思的结算画面,突出「大国主」少女心的方面;而「大国主」的技能「机械降神」(召唤机甲从天而降)也呼应科学家的表现。
「大国主」独特行走机制和结算画面
人设温柔优雅的「奥西里斯」在战斗表现中与其他角色差异不小,团队更侧重于打造这个角色的优雅,在动作设计和招式幅度上做了调优,整个角色在战斗中犹如跳舞一般收放自如。
「奥西里斯」战斗动作
作为二次元市场的腰部厂商,勇仕网络旗下仅有一款二次元策略卡牌手游《碧蓝航线》。虽然《碧蓝航线》从2017年5月上线以来表现稳定,没有跌出过中国iOS游戏畅销榜策略类TOP100,随着版本更新还不定时冲入中国iOS游戏畅销榜TOP10。但已经运营了四年的《碧蓝航线》已经处于产品中后期,随时都可能面临营收下滑的风险。
《碧蓝航线》2017年5月至今表现
而根据勇仕网络2020年财报,勇仕网络2020年整体营收为1亿元,而《碧蓝航线》占勇仕网络2018年到2020年每年的整体营收90%以上。在财报中,勇仕网络也表示公司存在单一游戏收入风险:如果手游玩家偏好出现重大变化,或者竞争对手推出了高质量的同类型产品,并且公司未能研发出可有效替代《碧蓝航线》的新款游戏,则公司可能会面临业务增长放缓甚至出现收入下滑的风险。
《代号:弥弥尔》作为勇仕网络自主研发的二次元动作手游,很大程度上继承了勇仕网络提高自主研运收入的目标,会投入大量心血进行研发打磨,依据目前首测的表现,相信后续《代号:弥弥尔》会在游戏市场表现得更好。
网传库洛游戏已经将《代号:弥弥尔》视为竞品。
虽然目前《代号:弥弥尔》的测试内容仍缺乏特色,但首测游戏完成度极高,后续还会经过多次优化打磨。目前来看,勇仕网络这款作品还算市场上少有的高素质的二次元动作游戏,一句「未来可期」绝对不过分。
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