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游戏里到底有多少未成年人?
2022-01-07 20:25:57

游戏里的未成年人到底有多少?他们多数集中在何种类型的游戏里面?游戏新知最近获得的一份数据或许可以告诉大家答案。

不过需要注意的是,数据并非来自各大厂商的统计而是基于一定的统计模型下的估算数据,由于用户数量太少容易出现较大的误差,故本文样本为MAU 30万以上的300款游戏。
根据游戏新知掌握的数据来看游戏中的未成年人比例落在4%-25%之间,整体是9%。再看未成年人玩家占比分布情况,70%以上的游戏未成年玩家占比不足十分之一,仅有6%的游戏未成年玩家占比超过20%但也不到26%。

结合我国人口年龄结构的数据来看,可能大家更有概念。根据2021年5月公布的第七次全国人口普查结果来看,14岁以下的人口占比是17.95%。数据没有公布18岁以下的人口,不过根据以往的年龄分布趋势来看,18岁以下人口占比应该在25%左右。
所以说在游戏领域未成年的「浓度」应该是36%左右
上述数据也从侧面证明了游戏厂商公布的未成年流水数据还是很合理的。如汤姆猫(原金科文化)公布的数据是iOS未成年注册用户比例占7%,安卓渠道占8.5%。这份数据中则显示,汤姆猫公司的七款游戏未成年用户比例在5%-11%之间,综合来看是落在公布的数据里。

以下是其中50款热门游戏的未成年用户占比情况,9月1日开始未成年防沉迷再次加强,估计未成年玩家的数量还会大幅度下滑。


此外游戏新知也整理了12家游戏公司透露的数据,可以一窥未成年在游戏中的消费情况。
腾讯2021年Q2财报中透露16岁以下未成年人游戏流水占比2.6%。这也是第一次有游戏公司公布未成年人相关的收入数据。

第二大游戏公司网易在昨天的财报会议上也透露了未成年流水占比不到1%。这个数据也很好理解,网易的游戏多数都还是比较重度。此外头部游戏《梦幻西游》已经有近20年的历史,都已经到了打情怀牌的程度了,对未成年的吸引力比较低才符合常理。
此外,B站、心动公司、中手游、创梦天地和游族等游戏公司的数据也显示未成年人贡献的流水小于1%。
这里还需要提一下的是三七互娱,这家公司的未成年收入占比低于万分之五。考虑到三七互娱的游戏品类结构,许多广深厂商的未成年游戏收入贡献也可以以此作为参考。

在限制未成年登录方面其实也已经有厂商行动,如姚记科技旗下游戏就禁止未成年人注册,在这个举措之前,未成年人收入占比也不到1%。而恺英网络未成年用户注册比例也是仅有0.07%。
前面提到了未成年用户在游戏中的总体占比是9%,那为什么未成年流水占比基本上都是在3%以下呢?
哪怕不考虑各大游戏公司限制未成年人充值的举措,结合经济水平来说也很合理。
成年人占比高达91%。其中25岁-30岁年龄段的人是游戏玩家主力,占比23%,他们刚好处于有工作且负担小、在娱乐消费上相对阔绰的阶段。而随着年龄的增加,游戏玩家数量占比减少,但是留存的大龄玩家经济实力更加强。91%的成年玩家拿下97%以上流水贡献,也是再正常不过了。
那么9%的未成年则贡献不到3%的流水。
许多网友比较惊讶的是,在防沉迷严控之后游戏的股价似乎不但没有下跌,还微有上涨。看到这里可能也有了答案,在政策方面有了明确的方针来指导游戏公司如何加强防沉迷措施,游戏公司可能不用再过度受困于未成年玩家的问题。

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    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


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