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史上最严的防沉迷规定发布2个多月,游戏受到多大的影响?
2022-01-07 20:09:46

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 鳗鱼


从9月开始至今,称得上史上最强的防沉迷系统已经接入有2个半月了,期间有的游戏舍弃了所有未成年玩家,有的游戏头铁没有接入真正的实名认证系统受到处罚。

在这2个半月里,防沉迷系统对游戏究竟有没有实际性的影响?

(注:本文数据来源于第三方检测平台可能和游戏实际数据有差异,仅供参考)


未成年用户减少,但对游戏行业影响不大

九月十月的头部游戏平均DAU创下了近两年来的新低。

根据QuestMobile的数据,游戏新知筛选出10月DAU在5万以上、且在2020年1月之前上线的游戏。最终筛选出来的224款游戏来看,九月平均DAU仅有84万、用户活跃降低了不少,这也是今年防沉迷新规开始落实的首月。

但结合和去年的数据对比一下,会发现未成年用户的影响似乎并没有那么大。去年九月十月也是处于DAU最低值。暑假过后今年的DAU的环比下降达到-16.12%,较去年的-13.5%跌幅大了一些,十月的环比下降几近相同。

(2021年平均DAU相较去年同期降低,考虑为上线时间越久用户流失导致)

以几款游戏举例。《王者荣耀》作为一款大DAU的游戏,8~10月游戏的18岁及以下(注意含18岁的成年人,下同)玩家占比为19.59%、18.55%、19.26%。游戏在9月的DAU有较往年更明显的环比下降,但在10月又更明显的环比上升,变化趋势和未成年人占比的变化一致。

游戏在9月的DAU从8月的6900万下降到5400万,达到了近几年的低谷。对比去年同期的6200万也有一定的差距。或许《王者荣耀》的确有受防沉迷新规的影响,并流失部分低龄玩家,但游戏仍然是大DAU游戏中的王者,其统治力依然没有受到动摇。

《火影忍者》是腾讯旗下一款未成年人占比较大的游戏,今年8~10月18岁及以下玩家的占比为46.69%、44.12%、45.56%。大致上这款游戏今年的DAU比去年减速更低,但9、10月的减速却比去年更加明显。

《第五人格》则是网易比较受未成年人欢迎的游戏。8~10月18岁及以下玩家的占比为46.62%、43.17%、44.14%。游戏的情况和《火影忍者》类似,也属于平稳运营的阶段,但其DAU在9、10月都有更明显环比下降。


《迷你世界》普遍被视为未成年人占比较多的游戏,今年DAU的变化跌宕不定,虽然看起来9、10月DAU和去年相比降低了很多,但是考虑到游戏运营会有DAU的正常下降,它的变化速度基本和去年相近的,似乎受新政策的变化并没有想象中大。

比较特别的是《球球大作战》,自去年6月开始就保持稳定运营,今年DAU的环比变化数据基本都比去年好。今年9、10月的DAU同比上升了10%和13%,达到239万和245万。

游戏同样受未成年人的欢迎,8~10月的18岁及以下玩家占比为42.19%、41.24%、42.81%。未成年玩家的占比虽然多,但据巨人网络在8月表示,《球球大作战》中未成年人的付费金额约占1%,对游戏的收入影响有限 。

对大部分游戏来说,未成年玩家可能或多或少会有些流失,但对营收表现却没有太大影响。变化幅度最大的《迷你世界》在往年的Q4季度也会在iOS畅销榜上有明显下滑,去年一度滑落到400多名,今年的排名成绩似乎已经比2020年还稍好一点。

未成年人新规对公司营收影响也不大

反映在数量上,未成年玩家难免会受到新规定的影响而流失;反映在收入没有给游戏公司带来特别大的创伤。

前段时间腾讯在Q3的财报中表示,Q3未成年人在腾讯本土市场游戏时长占比0.7%,去年同期为6.4%;未成年人在腾讯本土游戏市场的流水占比为1.1%,去年同期是4.8%,占比已经有明显的下降。

另外虽然财报中没有公布了具体的游戏流水,但可以用游戏收入粗略估算。Q3的本土游戏收入为336亿元,2020年Q3的国内游戏收入约为310亿元(参照2020年Q4,腾讯在本土游戏市场收入的占比约为75%,按这个比例估算)。估算下来,未成年人单季度贡献就少了10亿,可能对于腾讯这样的行业巨头不算什么,但10亿已经是巨人网络今年上半年的游戏营收了。

当然腾讯依然大刀阔斧割舍了未成年人玩家,今年推出的女性向游戏《光与夜之恋》在9月25日之后禁止未成年玩家登陆。

腾讯早就对限制未成年人有所重视,从2020年12月开始,腾讯就在《王者荣耀》《和平精英》试点推出了限制老年人充值的功能,规定60岁及以上的玩家在1个自然月内充值1000元后每次充值都需要人脸识别。初衷就是为了防止未成年人绕开防沉迷系统,所以选择了更保险的一刀切做法。

除了腾讯以外,大部分上市公司都还没有透露防沉迷新规对游戏收入造成的影响,不过似乎都没有产生重大的负面影响。

网易Q3的游戏净收入达到159亿元,环比增长9.6%;三七互娱Q3得益于新品上架,对比Q2也有收入的上升;哔哩哔哩Q3的手游营收环比增长12.8%到13.91亿元。

毕竟未成年人多数尚未有经济来源,25~30岁的玩家才是游戏营收的主力群体。所以对于大部分公司来说,未成年人玩家带来的收入本来就不算多,减少这部分的收入基本不会影响公司的整体运作。

那些不严格执行规定的遭到了处罚

对防沉迷新规的落实切切实实更加严格了。10月份的时候文旅部在发布了《文化和旅游部部署加强执法监管 切实防止未成年人沉迷网络游戏》的文章,其中公布了五件查处案例。

案例①是一家北京游戏公司旗下的6款H5游戏。据调查,这6款游戏在每日的22点到次日8点向未成年人提供游戏服务。最终公司被处罚款10万元,直接负责的主管人员被处罚款1万元。

案例②是网络游戏《决战沙邑》并未要求未成年人使用**,并且可以进行付费充值。最终公司被处罚款10万元,直接负责的主管人员被处罚款1万元。

案例③是《武圣传奇》套用了另一款游戏《御天传奇》的版号,并且两款游戏都可以不使用**注册的情况下进行游玩。最终公司共计被处罚款42.98万元,直接负责的主管人员被处罚款2万元。

案例④是《钢铁雄心4》属于未经批准的进口网络出版物,并且未要求用户以**注册。最终游戏被责令暂停下载业务10天,处罚款50万元。

案例⑤是《大嘴武林》进行了对《武林外传》的代码篡改,搭建**运营游戏。据统计,涉案用户达到6万余人,其中未成年人达到1万余人。该案件涉嫌违法犯罪,已移送到公安机关立案调查。

从几个案例来看,要么是一些H5游戏或者传奇游戏没有对防沉迷新规给予足够的重视,要么是一些套版号、搭建**等本来就存在违规甚至违法操作的游戏。现在新闻出版署还为防沉迷推出了举报平台,监管力度比以前要更加严厉,估计但凡有点名气的游戏都不敢在这方面出岔子。

近日国家网信办还提出集中力量整治违法违规账号“转世”等五大乱象,其中包括对未成年人违法售卖网络游戏账号问题。

9月份的时候就在南京抓获了一起非法向未成年人出租账号的案件。据报道,这些游戏账号每小时租用价格在5~10元,400多个账号在三年里已经获利超过三百万元。

在新政的约束之下,未成年人在明年只能玩160多个小时的游戏,估计未成年人为突破约束的斗智斗勇只会更加激烈。社会和游戏公司已经在路上,家长们也需要在游戏防沉迷上多花心思才不至于功亏一篑。

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