2021年Q3,腾讯总收入1423.68亿元,同比增长了13%;净利润395亿元人民币。在游戏方面,手机游戏(含社交网络业务的手游收入)收入425亿元,电脑客户端游戏收入117亿元。财报中还显示截至2021年9月30日,腾讯员工人数已经达到10.7万人。和去年同期相比多了将近3万人,Q3总酬金成本也同比增长了46%。本次财报在未成年游戏数据和出海收入数据也有更详细的披露,是不小的亮点。2021年9月1日未成年人游戏防沉迷的最新规定(即未成年人仅在周五-周日以及节假日期间的晚上8点-9点进行游戏)开始执行,几乎所有的中国游戏厂商都严格执行了该举措。2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长占比0.7%,去年同期为6.4%;未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比是1.1%,去年同期是4.8%。可以看到,未成年人的游戏时长和游戏消费都显著下降,且均创历史新低。舆论场上颇为关注的账号租赁、冒用成年人账号等情况,腾讯也在财报中也提到,为解决持续打击未成年人冒用成年人账号问题,上线了「巡航系统」来识别冒用账号。腾讯表示从2021年Q3开始,将会把公司本土市场和国际市场的游戏收入分别进行披露,这也反映腾讯的游戏业务在国际化层面上取得了不错的成绩。在2021年Q3,腾讯在本土市场的游戏收入为336亿元,国际市场的收入为113亿元。其中国际市场的同比涨幅高达20%,已经达到了本土市场收入的三分之一。注:财报中使用的措辞不同,可能会存在统计方式的差异。本文将「国际市场」「海外市场」等同于一个概念,故对比数据仅供参考。不过值得注意的是,2020年Q4腾讯也披露过海外游戏的收入是98亿。按照这个情况来看,腾讯的非本土市场收入应该是经过了轻微下降再上升的过程。本次财报中关于国际市场的部分,提到了Riot Games旗下的《Valorant》、Supercell旗下的《部落冲突》和自研的《Alchemy Stars(白夜极光)》。Riot Games和Supercell均收购而来,相较之下腾讯旗下子公司北京永航科技研发的《白夜极光》也算是新的突破,补了腾讯的二次元游戏品类。《白夜极光》2021年6月发行并在日本市场取得过iOS免费榜第一、畅销榜前十的成绩,估计对腾讯游戏Q3国际市场收入的提升有所帮助,不过该游戏进入Q4之后在日本市场排名情况下滑的趋势也比较明显。腾讯目前正在加大全球游戏研发的投入,包括扩充在中国的游戏工作室以及具备多个爆款游戏的成熟海外工作室。也在开发自有IP以及与持有知名IP的公司合作,加强海外游戏市场的布局。本土市场的游戏收入相较于同期涨幅为5%。财报中提及主要是来自于《王者荣耀》 《使命召唤手游》 《天涯明月刀手游》 《和平精英》以及《DNF》等游戏的收入增加。5%的增幅看似不大,但考虑到未成年人防沉迷新规定实施带来该年龄段玩家收入下滑,不跌反涨更能说明影响并没有外界所想的那么大。财报中还重点提到了两款今年新上线的产品:《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》。2021年10月上线的《英雄联盟手游》是中国市场日活跃用户数排名第二的手游,也就是仅次于《王者荣耀》的意思。8月末推出的《金铲铲之战》则是腾讯今年推出的新游戏中,日活跃用户数排名第二的手游,仅次于《英雄联盟手游》。这里要注意的一点是,《英雄联盟手游》《金铲铲之战》由于上线时间问题,游戏带来的收入增量可能要到Q4财报披露时才能得知,但从上线后到Q3财报发布这段时间的畅销榜排名来看,在国内市场的优异表现也给了Q4带来更高的期待。
本次财报也透露了今年前三季度腾讯在联营公司的投资增加了421.27亿元,主要集中在游戏开发、电子商务平台和其他互联网相关业务领域。其中提及了3起较为重大的投资事件,分别为对环球音乐集团(UMG)、一家电子商务公司以及一家游戏开发公司的股权收购。其中,腾讯以27.95亿元对上述游戏开发公司进行增资,所占股权也从原先的5%上升到10%。结合投资金额和股权占比变动来看,不难猜出被投资公司就是世纪华通。腾讯并未公布其他新增投资联营公司的信息,仅提及合计投资合计金额为279.86亿元。但从公开信息中也可以大致窥见其在游戏开发领域投资的大手笔。据游戏新知不完整统计,2021年前三季度腾讯共投资或收购了62家游戏公司。除了国内一些有潜力的中小型团队以外,也有位于欧美的一些成名已久的海外厂商,如推出过《饥荒》、《忍者印记》的独立游戏开发公司Klei Entertainment等。在财报中对这部分投资公司的表述是「联营公司」,即腾讯对这些公司并未达到有效控制的程度。游戏新知猜测,更多是为达成战略合作或对竞争对手的资本扩张形成有效防御。
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游戏新知
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