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虚拟数字人行业未来的主要驱动力包括:用户代际变化,新一代消费者对内容消费和虚拟世界更为渴求;虚拟数字人相关技术门槛相对降低,成本有所回落;资本热度上升,受Metaverse概念和国外成功厂商引导,虚拟化的趋势逐渐成为共识;VR眼镜等相关配套设备逐渐回暖,有望实现大规模商用。
● 定义
虚拟数字人指存在于非物理世界中,由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征的综合产物。市面上也多将其称为为虚拟形象、虚拟人、数字人等,代表性的细分应用包括虚拟助手、虚拟客服、虚拟偶像/主播等。
● 技术细节
(1)设计形象
扫描真人形态及表演、采集驱动数据利用多方位摄像头,对通用/特定模特进行打点扫描,采集其说话时的唇动、表情、面部肌肉变化细节、姿态等数据。
(2)形象建模
进行绑定设计所需的模型,或基于特定真人进行高还原度建模,进行关键点绑定,关键点绑定的数量及位置影响最终效果。
(3)训练各类驱动模型
决定最终效果的核心步骤利用深度学习,学习模特语音、唇形、表情参数间的潜在映射关系,形成各自的驱动模型与驱动方式。
(4)内容制作
基于输入的语音,预测唇动、表情等参数核心的技术流程是基于输入的语音,或首先基于TTS技术,将输入的本文转化为语音。
(5)进行渲染,生成最终内容
直播时进行实时渲染为保证在特定场景下能够实现实时低延迟渲染,计算框架的大小、算力供给等技术问题同样会影响到虚拟数字人的最终生成效果。
● 市场规模
经过测算,我们认为,在2030年,我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿。其中,得益于虚拟IP的巨大潜力,以及虚拟第二分身的起步,身份型虚拟数字人将占据主导地位,约1750亿,并逐步成为Metaverse中的重要一环。
● 行业发展阶段
相芯科技基于自身认知,将虚拟数字人的未来发展划分为三个阶段。
(1)B端行业探索与教育的成长期
该阶段主要用于完善行业解决方案,同时通过2B2C对C端客户进行市场教育。
(2)B端场景成熟向C端渗透的发展期
该阶 段B端应用场景将与行业深度结合,逐渐成熟。同时厂商开始关注UGC,消费级工具、C端消费订阅制、虚拟内容生产迎来井喷。
(3)技术迭代的成熟期
B、C端应用成熟,并形成数字资产及经济体系。
● 细分场景及相关判断
(1)服务型虚拟数字人
目前,国内的服务型虚拟数字人主要用于替代真人进行播报等内容生成,并进行简单问答交互等。
(2)身份型虚拟数字人
与缺乏人格象征的服务型虚拟数字人相比,身份型虚拟数字人更强调其本身的身份。
● 进入门槛及行业瓶颈
在追一科技等厂商看来,技术是进入行业的核心门槛,需要进入玩家在机器视觉、语音交互和自然语言处理方面都具有深厚的技术积累,并将三者进行有机结合。
无论在国内还是国外,虚拟数字人的竞争格局都尚未成熟,行业集中度相对较高。尽管玩家数量在快速增长,但由于行业对综合的技术实力和合作渠道能力要求较高,具有相当实力的头部公司仍相对有限。
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
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