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渠道决定生死其实是整个游戏行业最早成型初期时经历的,在那样一个网吧还开在小区里,69元也大多只能买到“伪正版”奥美《反恐精英1.5》的时代,渠道决定一款单机游戏的销售额,而即使进入网络时代在盛大还没有推出E-SALES之前,几乎网络游戏80%以上的销售额是经过渠道的手变成点卡甚至各种礼包最后到玩家手上,于是在很长一段时间里你的卡能铺多广、多深直接决定一款网络游戏的占有率以及利润。也正是最早深谙此道的公司成为了第一批掘金者——这里不仅有算是很早的智冠也有曾经的行业三大九城、盛大、光通!而历史总是惊人的相似,当手游光速般发展的时候——“渠道”再次成为这场战役的排头兵同时也是大家认为的第一批受益者,只是与十年前渠道成为第一批殉道者一样,当“流水”数以千万计成为他们囊中之物的时候,他们已经在开发商还在纠结开发什么类型卡牌游戏的时候悄然进行了第一轮的变革,于是当你的手游捧到他们面前之前也许应该多准备些东西,而不仅仅是请客吃饭,投钱送礼了!
这个世界上并不存在什么天生的“好游戏”,如果我们多了解WOW、DNF甚至CF大陆版的成长史,你会发现他们的今天都是踩在若干次可大可小的测试身上过来的。当然对于手游而言在选择什么样的平台测试将成为自己“一席之地”的第一步——慕和“高总”认为在几大平台中360、百度类渠道属于用户群基数大,但是尝试性玩家更为多些,他们对于游戏的忠诚度不高,同时在游戏过程中对于挫折的可接受程度也要低很多,而至于诸如当乐等老牌游戏平台,他们玩家对于游戏的可接受范围甚至付费能力都要高上不少,但是他们这样的玩家也往往更加挑剔。因此,厂商在首次进行平台尝试的时候还是要看自己的产品类型再进行测试。这点笔者看来手游已经跟以前过于专注在大规模铺不同,已经更加明确自己的目标用户的属性到底是什么了!
1、平台测试三板斧(所谓道理好懂,干活难学)
慕和“高总”名言——不要因为提高次日留存和付费率,而牺牲产品的寿命!
2、降低成本四要素
无论用什么方式推广大家都希望能尽可能的降低自己的成本,至于这里的各种原因道理就没必要再多累赘述了。
3、渠道圆舞曲的五步窍门
实话说当渠道把页游捧上了天,然后自己有开始扮演参赛选手之后,面对渠道很多手游发行小伙伴是感情复杂的。但事实上,在渠道平台上同样的位置甚至同样类型的游戏往往获得的回报是不相当的,即便是更趋近端游的手游不会仅仅是“骗注册吃量”也决不可能是给你个推荐位就能坐享其成的。
4、五招盘活长尾小渠道
其实对于任何一个类型的厂商而言,渠道是无论大小的。正所谓抓耗子是不分黑猫白猫的,所以即使目前并不是传统所谓的大渠道,只要能给你带来“量”都是你的合作伙伴,另外有意思的是于海外用户基本只集中在app store、google maket不同,在大陆几乎每个渠道都有自己忠诚且专有的用户(这也是为什么在2011年每个人都说我去整个页游平台出来)。
5、三大运营商的一些理解
移动、联通、电信都有着自己的独特的市场,当然也由于“流氓植入”的存在,所以这里的用户群体往往是更具特点,粗暴点说运营商平台用户的特性通常存在于WIFI不是那么发达的三线以下城市,他们通常使用流量进行下载。
另外针对他们的活动最好放在月初,到了月末他们很可能就没流量了!
总评:
手游渠道更多是在承担以往端游门户“倒量”的需求,但是随着手游整个行业的不断发展作为渠道本身也会逐渐发生变化,由于其所拥有的用户属性各不相同相信到了2014年他们中的有些可能会转变为媒体有些甚至会转变为厂商,当然对于目前的各个手游公司而言这里仍然是自己最重要的用户来源和阵地,但这并不代表搞好关系有足够的钱就可以让用户过来,多琢磨一下市场本身的要素和道理使用更具有“理性”的方式进行市场运作,才能让自己的产品在本身品质有限的情况下开拓一片江山,现在的中国手游市场一如“中国好声音”,一年过后这里一定会出现明星,为了达到这个目的你可以买选票,可以又哭又闹,可以搞绯闻但目的只有一个那就是让你的消费者为你埋单,任何只为了刷榜、、晒收入等博眼球的做法那只能说是给老板交差难以长久(文/许松松)
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