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几年前数据显示,魔兽世界用户在线时长,累计500亿小时,约合590万年,得追溯到远古时代。游戏化简直像神一样的存在。
经营公司,做一个品牌,设置一场活动如果能嵌入游戏化机制,会得到不错的效果。
那么,怎么知行合一将游戏化应用到自己的产品呢?
6月初,微信视频号更新新功能,用户配上等级值。这对于一向克制的微信而言,是产品破圈的一次行为,用户成长等级也是游戏化进阶的体现。对于游戏化有哪些特点,怎么设计到自身的产品里呢?
本篇,和你分享游戏化运营的点点滴滴。
什么意思呢?产品、内容、和活动形式与目标用户高度匹配。用户内心是自发喜爱。《小王子》说:如果你想造一艘船,先不要雇人收集木头,也不要给人分配任务,而是激发他们对海洋的渴望。
激发原生的兴趣是最大的驱动力,同时也能调动目标用户的最大潜力。
规则是开始前设置好,切记朝令夕改,否则损失信任度游戏就不能展开。奖罚分明,有底线、有原则。
比如:最近很火的视频号,部分头部主播做互动涨粉环境,根据兴趣、地域、用户新老属性等互相关注,也是游戏化规则前提下开展。
如果部分人不遵守,游戏化就没法开展。
目标和企业的原因,星辰大海的畅想类似。
比如:超级玛丽的最终目标是:“救到公主”。打败BOSS,每个关卡得多少分,吃到蘑菇、得到金币奖励都只是完成目标过程中的一个环节,也就是下一条提到的即时反馈。
一点点的正反馈,长期积累会形成螺旋效应。因为任何事情的结果不是一蹴而就,是积跬步的过程。实时的正反馈,能引导参与者在坚定的方向上不断发力。
一旦失去反馈,就无法持续,甚至长期没有反馈会用户陷入“习得性无助”的境界,最终就饿脱离了游戏体系。
人是群体性动物,需要社会和群体的认同,成就值一点点的升级就是被认同的过程。而且,随着自己投入时间的增加,迁移成本变大。
一旦用户开始注重游戏成就值,那么流失和放弃概率就越来越小。成就越高也能满足人性炫耀特点,间接鞭策人们为了成就而冲刺。
P,就是Points,点数。在游戏化设计过程中的行为刺激,可以是积分,等级值,阶梯式刻度记录。
B,就是Badge,徽章。一种虚拟身份和形象暗示,多角度给予身份激励,引发认同感。
L,就是Leaderboard,排行榜。赛马机制,人都是好胜,有头衔会不自觉的攀比和竞争。
我平时很喜欢篮球,就以NBA联赛来举例解释PBL特征。
首先,点数。进一球得2分,罚球命中得1分,三分线外投中得3分。有了积分规则,两支队伍就开始拼命抢球,为了更高的点数。
然后,徽章。最有价值球员,最佳第六人,年度最佳新秀,最佳防守球员,年度最佳123阵,这些五花八门的荣誉,提供多维度的激励,让人疯狂。
最后,排行榜。比如:常规赛82场里,东西部胜率排名前8的能进入季后赛,2021新增规则第十名之前的4只球队增加附加塞,各种数据鞭策球队前行。
拿公司举例:想要提供元效率,留住员工,除了与之匹配的薪酬之外,还有游戏化设计的员工成长之路。
比如:
达成什么北极星指标(可量化的关键数值指标),基于什么样的奖励;
完成什么样行为动作,给予什么样身份认可;
同项目组平行岗位人员,设置赛马机制刺激员工为排行榜自发奋进。
淘宝、京东、拼多多、美团等都有自己线上果园游戏,日常增加粘性。通过老少皆宜的水果品类刺激用户,完成浇水和施肥,每天完成签到、浏览商品等任务。
可以获得相应水滴和肥料奖励,每天浇水越勤,奖励的现金越多,当果树长成,相应的水果还可以包邮到家。
通过社交分享,浏览商品,及完成其他关键运营动作可以获得喵币,配合裂变动作。最终达成阶段性北极星指标.
比如:浏览主推商品页面且时常超过多少秒,达到社交传播预热大促活动效果,赠平台优惠券刺激用户大促下单等。
相信很多人都收到拼多多的帮我砍一刀,帮我点一下的链接。
获取新客困难,就通过奖励机制刺激老客的打开率。心理账户和损失厌恶心理学模型,在拼多多的游戏化设计里运用到极致。
心理账户:200元红包不是望尘莫及的奖励。
损失厌恶:直接给你199.5元让你感觉不邀请可惜了。
怎么破解拼多多被操控的游戏?你需要懂点运营逻辑。
首先,天下没有不劳而获。想得到它的奖赏,就得按照它的游戏规则完成动作。
其次,目的目标的拆解。比如,了解新客户获取成本和老客户促活成本之后,你会反推出想挣了这200元,我大概需要邀请多少个新客户下载和多少个老客户点击。
keep在用户体系和游戏化设计理念值得推荐。用户等级从L0的场外吉祥物,到L5的超凡MVP对应不同成长值,且有着不同的行为激励点数。
完成任意运动:运营动机,是让目标用户实实在在的使用产品,体验产品。
鼓励其他keepers:运营动机,是嵌入社交属性,通过彼此互动增加日活,扩大产品边界。
发表keep动态:运营动机,引导用户自己记录增加社区粘性,从而增加产品迁移成本,锁定用户。
友善评论互动:运营动机,再增加社交社区行为,培养用户习惯,让产品超越只是训练工具的定位。
记录身体数据:通过自我 的变化,加强产品和用户关系,身体数据无形鞭策产品使用后,运动频次。
网约车和出租车最大的区别是什么?是对B端司机的各种游戏化管理。
司机每天完成给多少单,能获得额外奖励。早晚高峰为了增加跑车司机的刺激,给予溢价奖励。完成多少单后,有对应勋章和排行榜,不同服务和不同时长能有不同的头衔刺激。
嘀嗒出行上线“周周完赛挑战赛”,每周放入一定量现金奖金池,达到一定门槛的B端司机,能获得奖励。
具体门槛,可以根据参与人数占比,进行调控;具体奖励也是根据补贴预算,和人均奖励进行拆解。
有赞企业,发明了一种券,类似于在公司内部流通的“货币”。
在这种“货币”上,如果你特别想感谢谁,你可以写好送给他。到了年底,收到感谢信最多的人,可以根据一定的比例兑换成钱。
这意味着在公司内部,互相帮助是一种被鼓励的文化。而协作,也会产生一种强烈的归属感。将游戏化巧妙嵌入到企业文化建设,除了钱公司还可以做很多让员工很“爽”的事情。
红包车:非常偏远,很少有人骑的车子。用户不花钱就能骑,完成指定区域骑行有奖励。
红包区:车辆使用频次高,需求大的热点区域,正常停留车不能满足需求,需搬运工补货、调货。
红包区和红包车,都是需要人工调配和干预,让不常被骑的车子迁移到活跃区域。保证用户的正常需求,增加车辆使用频次。
红包车(区)游戏化的发起,可以说一石三鸟。
第一,降低车子调配的运营成本。让用户代替了原本搬运迁移的工作人员,给用户红包奖励成本投入远远低于搬运工的日常薪酬奖励。
第二,让用户间接帮平台完成车子迁徙。用户在骑行还能拿红包,体验增加的同时帮助平台达成了车辆从冷门区域到热点区域的迁移。
第三,话题性产品能引发传播增加产品日活。乐趣骑行,当用户时间充裕时骑行有游戏化的红包奖励,能引发用户的讨论和话题性传播。
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8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
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5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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