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《二重螺旋》首次大规模测试,要做二次元游戏的「叛逆者」?
2025-02-25 10:05:18

作者 | 鳗鱼

近日,英雄游戏自研的二次元游戏《二重螺旋》进行了第一次大规模测试。

《二重螺旋》是目前市面上少数选择了刷宝玩法的二次元游戏,此前就备受玩家的关注。而在近期发布的最新PV与前瞻节目中,又透露了武器锻造系统并把「免费打造武器」作为卖点。PV在B站上获得了超400多万的播放量,新增内容引起了新一轮的讨论。

《二重螺旋》首次大规模测试,它要做二次元游戏的「叛逆者」?

这款游戏可以说充满了「非主流」的气质——动作玩法、养成搭配、剧情叙事上均有体现。趁着这次测试,我们再来品一下,它是否能靠着剑走偏锋在竞争激烈的二游市场上开辟出一条新赛道。

01.近远程切换的十八般武艺

在二次元动作游戏中,主打爽快割草的作品比较罕见——虽然市场上有一些游戏尝试了俯视角的割草玩法。《二重螺旋》却选择了更为冷门的3D场景割草战斗。

《二重螺旋》的「爽快感」通过角色战斗和角色移动来体现。

《二重螺旋》首次大规模测试,它要做二次元游戏的「叛逆者」?‍‍

首先在战斗方面,《二重螺旋》通过近战攻击、远程射击和技能的无缝衔接形成快节奏的战斗体验。

近战攻击自然是《二重螺旋》中的战斗重心。游戏中设计了单手剑、鞭刃、长柄、重剑、太刀多种武器。每种武器都有单独的攻击模组,攻击动作没有做太多的派生设计,主要分为连续轻击和蓄力重击。

虽然不同武器在面板上的攻击速度默认数值都为1,但实际的攻击手感各不相同,比如角色使用重剑的攻击动作更加缓慢,突出重武器的特点;使用长柄和太刀的时候角色会穿插半俯身等肢体动作,表现出相对灵活的特点。武器的连招系统也稍有差异,比如大部分都只有4段连招,而长柄武器则有5段。

《二重螺旋》为动作玩法制作了差异化内容,玩家可以自由选择力大迟缓或者更为灵活的武器。所有武器都有相同的特点,就是轻攻击都能造成范围伤害,这和割草玩法相匹配,带来了爽快的战斗体验。

不同种类的近战武器蓄力攻击还有着各自的战斗风格。比如单手剑的蓄力攻击是向前突刺,擅长对单个敌人造成高额伤害;重剑的蓄力攻击是旋转攻击,擅长对多名敌人造成持续伤害;长柄的蓄力攻击则是向前掷出武器并收回,作为一把近战武器也同时兼备中距离作战的能力。游戏提供了不同风格的选择,也为后续养成玩法打下了基础。

远程射击尽管会受到弹药限制,但也并非只能作为战斗的辅佐手段。游戏中设计了双枪、榴弹、霰弹枪、突击枪和弓。远程射击可以帮助玩家有效击杀精英怪,或者快速解决处于地形高处的敌人。正因为《二重螺旋》设计了立体式的箱庭地图,远程攻击手段的价值也得以被放大。

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类似的,每种远程武器都有各自的战斗风格。而且相同种类的不同武器也可能有特别的攻击方式,比如有的弓可以实现大范围的散射、有的弓则通过QTE进行暴击点射。

如果玩家使用长柄武器在掷出之后自动在远处攻击敌人,此时还可以掏枪射击,相当于两把武器在同时造成伤害。

角色技能包括一个普通技能和一个终极技能。释放技能时只消耗神智,并且没有冷却时间,只要有足够的3神智就可以连续释放。技能攻击不会中断连击次数,所以技能既可以用来衔接近战攻击,或者是直接造成大量伤害。

击败敌人会随机掉落血量、弹药和神智的补给,所以玩家在割草过程中不必吝啬枪械和技能的使用,在近战连击过程中穿插运用。比如在空中射击后可以衔接下落攻击迅速投入战斗并补充弹药,在完成近战攻击后借助技能取消后摇,形成一套顺畅的连招。

总的来说,《二重螺旋》远近交替的攻击手段能够让玩家在不同的战斗场景都保持战斗状态,把动作系统做得足够丰富,在遇敌时可以作出不同的应对。玩家在游戏中不只是无脑割草,还能感受到动作战斗带来的乐趣。

其次在移动方面,《二重螺旋》增加了「滑行」和「螺旋飞跃」的功能,螺旋飞跃还未出现在市面上任何一款二次元动作游戏中。配合基础的「闪避」令角色有着较强的机动性,并且产生额外的攻击动作。

螺旋飞跃需要玩家做出滑行动作之后再飞跃而起,能够令角色实现纵轴和横轴的高速移动。两种动作都没有体力限制,理论上可以完全替代角色的正常跑动。角色在滑行过程中可以做出特殊的滑行攻击,飞跃至空中时做出下落攻击,都帮助玩家快速接近敌人并迅速投身于战斗中。

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螺旋飞跃的动作设计和割草类游戏有着较高的契合度,不仅动作在一定条件下会对敌人造成伤害,其灵活性也能有效地让玩家逃离敌人的围堵,在割草战斗中显得更加游刃有余。

闪避是动作游戏中相对常见的设计。在《二重螺旋》中,玩家最多储备2次闪避,闪避次数随时间恢复。闪避一般用于躲避敌人攻击,在空中也能使用。

值得一提的是,《二重螺旋》为主角设计了极限闪避的功能,能够实现子弹时间的效果,不过目前还没有全面实装。

整体来看,《二重螺旋》的动作玩法框架足够扎实,能够容纳多样的战斗方式和灵活的移动维度,在保证了动作游戏的底子之余,进而突出爽快战斗的亮点。

02.不再为了随机词条而爆肝

目前单角色切换上场,是二游比较常见的组队形式,《二重螺旋》则采用了共斗来作为组队玩法。玩家在探索世界和战斗过程中可以和真人玩家组队,或者召唤自己的角色作为AI队友同场战斗。

在动作框架的基础上,《二重螺旋》对角色、武器设计了不少具有差异化的内容。游戏中的任何角色可以搭配任何武器,大量搭配的可能性促使玩家去尝试多种流派,也令组队玩法更具乐趣。

《二重螺旋》采用共斗形式的原因是,游戏对角色定位和伤害机制作出了多类型的划分。根据搭配流派的不同,有的角色擅长割草续航、有的角色擅长boss战、有的角色则更适合作为辅助角色。不同定位的角色在队伍中各司其职,让各种流派都有发挥作用的战斗情景。

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具体的流派取决于角色、武器、魔灵的三者搭配。

在角色方面,他们依据技能效果被分为输出和辅助两大类。具体还有更细化的能力标签,比如基于敌人的最大生命值造成伤害、控制敌人行动、强化队友等。相较于常规的二次元游戏,辅助位的角色能够满足轻度玩家的需求,在玩家社交过程中有更好的体验。

每名角色固定对应一种元素效果。当该角色攻击敌人时,会按触发对应的额外效果,每种元素属性都会造成持续伤害。简单来说,元素效果主要在数值层面提供额外的伤害,还没有对伤害机制带来明显影响。

在武器方面,所有近战和远程武器都有对应的物理属性,包括切割、贯穿、震荡3种类型。游戏中为敌人设计了护盾和战姿(类似削韧处决)的内容,而切割攻击对护盾造成双倍伤害、贯穿攻击对生命造成双倍伤害、震荡攻击对战姿削弱造成双倍效果。

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在制作了角色的元素属性和武器的物理属性之后,流派搭配便出现了锚点。比如每名角色都有精通的武器种类,能够让指定类型的武器提升20%的攻击。部分武器和元素种类相挂钩,需要在被特定类型的角色使用才能发挥出最大的实力。大部分魔灵也都对应有元素属性,被动技能会强化角色的属性攻击。

因此,《二重螺旋》中不存在流派的唯一解。适合某一名角色的武器不止一把,同一把武器也可能适配不同角色。

显然游戏希望玩家多尝试使用不同的武器,因此通过锻造系统大幅降低了玩家获取武器的门槛。玩家除了抽卡之外,还可以通过锻造系统免费打造卡池中的所有武器,所需的图纸和材料都可以在副本挑战和boss挑战中获得。

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在形成了流派的雏形之后,玩家通过养成系统进行更深入地搭配。

《二重螺旋》中最主要养成内容是魔之楔,其作用类似于《Warframe》中的MOD或《暗黑4》中的装备。魔之楔的种类分为角色、近战武器和远程武器专用,它们相互独立,并且需要在不同的副本中获取。角色和武器都对魔之楔有耐受值(类似于cost)上限的设定,通过养成可以提升整体耐受值的上限、或者降低单个魔之楔的耐受值。

值得一提的是,角色和武器的升级主要提升攻击力、生命值等基础属性,而部分魔之楔附带的不仅仅是数值方面的词条,还带有更多额外效果。比如改变武器的攻击动作、扩大子弹的爆炸范围、让角色在空中击杀敌人后重置一次跳跃等。玩家需要结合角色和武器的特色,选择合适的魔之楔,而不只是着眼于数值提升。

《二重螺旋》首次大规模测试,它要做二次元游戏的「叛逆者」?

过去大部分二次元游戏都把长线运营的重任放在「刷随机词条」身上,促使玩家为了追求更高的数值而陷入重复劳作中。《二重螺旋》留意到玩家的痛点并有意进行改善。

游戏中刷宝的重点——魔之楔都采用了固定词条,并且升级造成的数值提升也完全摒弃了随机性。换而言之,虽然魔之楔会因为品质的原因而产生数值差异,但游戏相当于明牌告诉了玩家是否还有数值更高的魔之楔,大幅度减少了玩家的重复劳作。

值得一提的是,固定词条的魔之楔并不代表着掉率就一定较低。在玩法设计之外,游戏通过商场每日免费投放掉落倍率券,让玩家每天刷副本的时候可以更容易刷取到心仪的魔之楔。而且即使玩家在积攒了大量数值相同且无用的魔之楔时,也可以用于转化成材料并兑换指定的魔之楔。

除此之外,同一个魔之楔可以同时装备在不同的角色和武器身上,玩家不必为了刷出相同的稀有魔之楔而费时费力。魔之楔的装卸也不需要消耗资源,玩家随时可以尝试不同搭配。

《二重螺旋》围绕战斗流派制作了丰富多样的可能性,并有意针对玩家的痛点,鼓励玩家多去尝试不同角色和武器,在缓解了过去养成玩法所带来的坐牢感之余,也向玩家更全面地展示了玩法乐趣。

03.动作玩法还有优化空间

不过在核心战斗方面,《二重螺旋》也有一定的优化空间。

比如在动作性方面,游戏设计了一套连招系统,玩家连击次数越多,连击评分就越高,下一次蓄力重击的伤害也越高。但游戏没有为不同评级状态下的蓄力重击作出区分。如果能够做出更多派生动作、或者更炫酷的特效,或许可以让玩家更直观感受到提升连击评价的价值,从而进一步放大割草战斗的爽快感。

在战斗期间,玩家不时会受到敌人的强力攻击并被击飞。在这次测试版本中,玩家从被击飞到落地都持续处于硬直状态,不能通过闪避或其他方式进行受身。在节奏的战斗过程中,玩家的失误可能会导致节奏的中断,带来的挫败感也较为明显。

此外《二重螺旋》针对纵轴移动设计了爬墙跳跃和翻墙的动作。游戏在主线的首个章节就制作了类似开放世界中的城市环境,玩家在城市中翻越可以寻找宝箱、体验限时挑战的跑酷游戏。在下副本的过程中,因为立体的箱庭式地图设计,翻墙爬墙也会让角色更具机动性。

不过爬墙的动作难免稍显顿挫,和螺旋飞跃等灵活动作比起来显得不那么适配。再者可能是因为建筑外观的影响,部分情况下翻墙动作的连贯性稍有欠缺。

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《二重螺旋》还参照硬核动作玩法设计了锁定敌人的功能,在1v1 boss战中提供辅佐。不过在锁定视角后,闪避和滑行会顺着角色行动方向移动、螺旋飞跃则会顺着玩家视角方向,也就是朝着敌人移动,所以在一开始在躲避boss攻击的时候容易出现误操作。

考虑到这还只是《二重螺旋》的首次大规模测试版本,未来对动作内容进行打磨之后有望进一步改善游戏体验。而且目前的玩法框架下,《二重螺旋》还有许多发挥空间,比如元素效果仅提供额外伤害,未来可以试着制作符合玩家直觉的元素效果。

04.少见的宏大叙事

《二重螺旋》除了在玩法上做成「非常规」的类型,在剧情叙事方面也在尝试相对特别的形式。

在宏观叙事上,《二重螺旋》结合了双线叙事和环境叙事,尝试去阐述一个丰富且充实的世界观;在微观叙事上,游戏也对常见的碎片化叙事做出自己的特色来,而且看起来有着长线运营的计划。

游戏采用的双线叙事提供了更丰富的剧情体验。玩家在游戏中可以交叉扮演两名主角,他们各自有独立的冒险故事。两名主角的身世地位截然不同,带领着玩家从上至下全面地了解世界观背景,并深入洞悉每个人物的行为动机,从而提升世界观的真实性。

在「夜航篇」中,玩家扮演一名从险境生还、与亲密伙伴失散的卡戎(有恶魔角的特殊族裔),在流落他乡之后一直在寻找机会和伙伴重逢。在流落至陌生城市后,玩家结识了卡戎角色赛琪,并受到了对方的好意和帮助,但最终在赛琪遇到危难的时候却无力拯救对方的性命。

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在「泊暮篇」中,玩家扮演帝国中一支士兵分队的队长,也就是压迫「夜航篇」中主角的一方。队伍在一次潜入行动中因为内部出现了叛徒而遭遇了伏击。主角在逃难过程中遇到了值得信赖的老师,对方为了试图揪出叛徒而假意投诚,最终为了留下指控的关键证据而选择付出了一切,包括生命。

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这样的叙事手法类似于POV(Point of View),也就是视点人物手法,玩家跟随着不同身份的角色来体验剧情,并因此产生不同的感悟。

这种叙事手法在二次元游戏中相对罕见,在《底特律:化身为人》等以叙事为重心的游戏更为常见,也是最适合讲述宏大故事的叙事方法。玩家通常会跟随着身份差异较大的不同人物体验故事,故事的维度因此更加丰富,叙述也更具有灵活性。

目前《二重螺旋》在两个篇章中分别都只在制作了第一个章节的故事,但已经通过一些细枝末节传达出故事背景。比如在「夜航篇」中,主角目睹了人类军官对卡戎平民的欺压,以及卡戎所遭受的种种苦难。而在「泊暮篇」中,主角向卡戎难民给予了尊重和善意,对方却在筹划暗杀主角,而且又向主角透露了队伍中叛徒的存在。

通过两条故事线的交叉阐述,游戏对世界观的阐述不再那么冰冷呆板,塑造出来的角色人物形象也更加立体。据官方表述,未来两条故事线还将以某种形式发生交互。不妨大胆猜测一下,当两名主角同时身处同一件事件中,不同的视角必然会带来更丰富的感受。

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另外目前两条故事线的第一章节都在围绕城市海伯利亚展开。这里的城市环境被冰雪覆盖,还涉及采矿等工业历史,环境给人带来的感受偏向于冷冽。《二重螺旋》官方表示,游戏内的故事风格会和城市环境相挂钩,因此在首个章节中可以频繁看到人们之间的偏见、背叛、压迫以及权力的制衡。

在这样一座城市中,两名主角都宛如巨大系统中的一环,并不具备传统意义上的主角光环。同时,《二重螺旋》也致力于突出其他小人物的形象,让微观叙事更具吸引力。

《二重螺旋》把玩家扮演的主角和故事中的NPC摆在同一水平线上,并且通过类似CRPG的玩法元素提供了更强的代入感和扮演感。当玩家在主线对话、每日突发事件中选择不同的对话选项时,会根据选项影响NPC对主角的印象,通过五维的印象系统(功利、道德、才智、共情、混沌)体现出来。

这部分养成玩法与核心战斗无关,却影响着玩家的探索体验。比如在商店兑换物品时,部分物品会对玩家的「功利」属性提出门槛要求。在推进部分支线任务时,玩家需要掷出足够的点数才能解锁对话,而对应的五维点数则能够提供额外的点数加成。游戏通过类似跑团车卡的方式塑造人物,令主角形象在对话当中显得更加鲜活。

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区别于许多二次元游戏的是,《二重螺旋》为支线的NPC都制作了单独的人物小传,虽然篇幅不长,但是从形式来看有望进行长期更新。未来在填充足够多的内容之后,即便是路边一个不起眼NPC也可能会有充实的背景故事,从而给玩家带来不一样的叙事体验。

不难看出来,《二重螺旋》在叙事方面花了不少功夫。最终区别于许多市面上的二次元游戏,《二重螺旋》看起来想要试着讲述宏大故事。这在后续长线内容制作中,也将会提供较大的发挥空间。

05.结语

二次元动作游戏已经逐渐成为红海赛道,玩家们对于动作玩法、搭配养成、剧情内容方面都有着较高的要求,三者缺一不可。面向玩家的游戏需求,《二重螺旋》在三个层面都主动追求差异化。游戏尝试制作了爽快且深度的动作玩法、养肝轻松的养成内容、拓展维度的叙事内容,准备着向赛道发起挑战。

除了上述的玩法内容之外,《二重螺旋》在这次测试中还加入或优化了一些内容,包括Roguelike玩法模式、武器染色系统、衣饰系统等,为游戏的长线运营提供了更多内容选择。可以看出来游戏玩法还在不断增添新功能。虽然目前还处于早期的阶段,但至少从核心的动作玩法来看,这种颇具差异化的类型的确值得打磨培养,相信游戏后续也将迭代出更完善的版本。

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