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作者 | 冯叶
编辑 | 李小天
在数据连续两年下降后,中国自研游戏海外收入终于回到了增长轨道。
伽马数据(CNG)与中国音数协游戏工委联合发布的《2024年中国游戏出海研究报告》显示,2024年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%。
2024年的涨势有迹可循。从小游戏出海赛道爆发、到中轻度游戏成为新风口,以及《黑神话:悟空》的2800万份销量战绩,高涨的热度似要驱散行业内长存的寒意。
伴随中国游戏质量的发展,曾经沉迷于收入数据的游戏人,开始追问起作品本身的价值。
换句话说——中国游戏,离世界一流更进一步了吗?
这个答案,或许藏在独立游戏里。
独立游戏一般指“游戏开发者未接受商业投资,独立负担开发成本的游戏。也可指具有独立精神,在玩法、风格等方面不追随主流市场,富有创意的游戏。”
由于不以盈利为第一目的,独立游戏的内容性格外突出,这也让其与主流出海手游泾渭分明。
有一部分业内人士认为《黑神话:悟空》就是独立游戏。因为,它最初的团队只有七个人,且拥有对内容的完全自主权。尽管中途接受了投资,但其“游戏的独立性没有被干扰”,属于具有“独立精神”的游戏。
尽管这个说法具有争议,但人们无法否认它最终的成功。
更重要的是,这个故事让大家坚信了独立团队的力量——在那些昼夜不停的小团队里,或许隐藏着中国游戏的希望。
2024年,游戏行业留下了两个值得玩味的数字:14600和18999。
14600代表人数——据游戏行业裁员追踪网站Videogamelayoffs统计,2024年有14600名游戏从业者被迫离开工作岗位。
18999则是游戏数量——SteamDB数据显示,2024年Steam平台新发行的游戏达到18999款,比去年增长了31%。
这项对比很有趣。当动视暴雪、索尼、EA等游戏大厂纷纷裁员时,聚集众多独立游戏的Steam平台却创造了游戏发行数量的新纪录。
“我这样跟你解释,大厂越不景气,独立游戏就会越多。”独立游戏发行方Gamera Games发行经理小温告诉霞光社。
“大家为什么会做独立游戏?第一,是在主流市场找不到位置,但又不想离开游戏行业,他们想做属于自己的东西。第二,这类人有游戏公司从业的经历,并从中积累了技术经验,也有自己做产品的决心,如果有志同道合的朋友就会携手做独游。”
例子并不鲜见——位列2024年国游销量年榜第十六位的《猫神牧场》,其开发团队就有腾讯、网易的工作背景。
归根结底,游戏是人才储备型行业。在手游出海的增长神话破灭,大厂游戏受众玩家的兴趣减退后,这些曾服务于商业游戏的游戏人已经积累了相当的技术经验,他们的集体出走,反而造就了独立游戏的行业繁荣。
“国产独立游戏的发展现在正处于上升期,不管是团队实力、投入规模还是技术品质,都是一年比一年好。”谈及国产独游发展现状,小温表示。
以2023年发行的《火山的女儿》为例,玩家需要扮演一位单亲父亲,负责抚养女儿长大成人。在抚养过程中,“女儿”会在有特殊设定的火山国中历经许多人生十字路口,而玩家的选择对其最终的命运走向至关重要。
这款游戏的最终销量成绩在100万份以上,且成功出海至日本,有日本玩家评价,“如果你想被治愈的话,没有比这款游戏更合适的了。”
而在2024年,概念相似的《饿殍:明末千里行》也获得了98万份销量的好成绩,在国游销量年榜位居第二,仅次于《黑神话:悟空》。
“虽然都是‘养女儿’,但也可以看到后者会为了避免和前者趋同,会尽量在题材、故事、玩法上做创意。市场的逻辑是‘学我者生,像我者死’,独立游戏玩家也希望看到更多不一样的东西。”小温告诉霞光社。
《人类一败涂地》发行商Curve Games亚洲运营主管孙伊伶专注独立游戏赛道,她发现,在Chinajoy、TGS上出现的国产独游已经越来越多。
“国内独立游戏发展还在快速上升期,精品独游数量一直在增加。不管出不出海,它都能在游戏圈引发关注。我们公司今年也想多看看国内的独游,看能不能签一些项目,发到海外来。”
游戏产业研究媒体GameLook曾形容国内游戏圈的现状,是“手游为主、端游页游为辅,独立游戏打酱油”。但从出海角度看,独立游戏的国际化程度反而更高。
“很少会有国产独游只做国内市场,大家都希望能够海内外发行。”孙伊伶表示。小温也对此进行补充,“我们不太会只让一款独游发国内,基本上能发海外的就发海外,去科隆游戏展、东京电玩展等都会尽力把它们带上。”
背后原因有三:第一,独立游戏的商业化策略仍以“买断制”为主。不同于手游的内购/广告付费模式,独游的销售成绩与销量强相关,更大的市场就意味着更多的潜在销量;第二,独立游戏主要通过Steam等全球化平台发行,开发者只要完成一次上架流程,就能触及全球用户,流程较手游发行要简单许多;第三,独立游戏的艺术元素具有更强的文化普适性,在跨文化方面的表现更好。
尽管生而全球化,但走出去仍不是易事。
独立游戏开发的挑战几乎遍布了每个阶段,所以,最难的是把游戏做完。一位行业人士告诉霞光社,“我接触的团队里,有四成左右完不成第一个项目。”
中断的原因有很多。比如,许多独立游戏开发者的项目规划经验不足,导致错误预估执行时间,进度滞后严重;或是资金不足、筹款受限,项目被迫终止。
在行业内,为了筹钱一夜白头、卖房做游戏、被迫解散团队的故事并不鲜见。几年前的大热门《全网公敌》也经历了“游戏还没出来钱就烧光了”的艰辛阶段,其最终依靠EA版让资金逐步回笼,但大量的独立游戏工作室倒在了黎明前的黑夜里,留下的只有一纸立项书。
此外,若是团队成员出现突发事件,无法继续执行项目,整体进度也会受到影响。
“大公司的员工出现问题,换个人继续推进就完了,但对独立项目而言,每个人都很重要,整体的抗风险能力比较低。”行业人士补充道。更何况,据独立游戏开放平台indienova2020年统计数据,有44.52%的独立游戏开发者是“一人团队”,而团队人数达到7人以上的不足1.99%。
如果独立游戏团队历经辛苦终于完成了游戏,并将其顺利发行至平台开售,是否就意味着可以“躺平”数钱了?
黑天鹅事件永远在发生。去年,独立游戏发行商BD Games(便当游戏)突然被Steam除名,其参与发行的所有游戏(《神器行者》《原点计划》等)均遭遇下架,其中包括已经销售数万份的《中华一商:传承》。这意味着开发者无法继续获得收入,而如果他们在早期将游戏所有权转交给发行商,其甚至会失去后台的操作权限。
BD Games被Steam封禁的原因没有明确说法,但业内的主流说法是“刷好评”等违规行为,触及到了Steam的雷区。
“找个靠谱的发行商,非常重要。”小温总结道。
与所有独立作品一样,围绕其内容性、商业性的讨论,永远如火如荼。
人们很少追问一款手游“为什么做不好内容”。因为早已接受了其氪金的预设——就像你不会吐槽好莱坞大片过强的娱乐性,而是坦然接受“那就是爆米花电影嘛”。
但对以内涵为核心的独立游戏而言,市场的眼光会更为挑剔。
前独立游戏制作人、《我与独立游戏》专题文章作者彭必涛已经很多年不关注国产独游,“不关注了,现在的平台上‘独立游戏’词汇下充斥着我不感兴趣的东西,对我没有吸引力。现在大众能接触到的绝大多数都是‘商业独立游戏’,而和‘独立’的原发点关系不大。”
很多资深独立游戏人都听过彭必涛的名字。2010年夏天,作为独游爱好者的他建立“独立星球”网站,一大批早期国内独游玩家和开发者汇聚于此。后来,彭必涛转向独立游戏制作,主导了《龙眼树》《井》《玄乌》等作品的开发。他的作品极具艺术性,个人表达性较强,符合人们对独立游戏最初的认知。
在彭必涛眼中,十五年的时间改变了国内独立游戏的内容组成。“现在你搜‘独立游戏’,搜不出来太有个性的东西了。当然,算法也会让流量往更加商业的内容上倾斜。好的东西还是有,只不过可能看不到,需要慢慢寻找。”
孙伊伶不否认彭必涛对“商业独立游戏”的看法。对比海外的独立游戏,孙伊伶觉得海内外独游开发者的重点似乎不一样。“海外的独游呢,每个人的特质都很鲜明,会守住一个赛道一直做下去,他们不会优先考虑商业性,得自己先喜欢这个游戏,把这个游戏做到期待中的品质。”
国内独游则更像“六边形战士”,但指的不是全能,而是“想要圈到更多玩家,所以会不可避免地从各方面迎合受众。”
这种对比是客观的,但并不公平。
孙伊伶接着分析,“这个和整体市场和行业生态都有关系,如果海外独立游戏的阶段是1.0,那么国内最多到0.5-0.7的水准。”
首先是市场。在手游主导的国内游戏产业格局下,独立游戏整体小众,玩家较少——据可查的公开数据,2018年中国独立游戏国内市场规模约2.1亿元,占到整体游戏市场规模的千分之一。
与手游动辄千万的月流水相比,“独立游戏能卖出一万份,就已经是非常不错的成绩了。而在国内,国产游戏很难卖过50元,这个价位转换到国外是15到20美元左右。”一位行业人士说。
这意味着,即便一款独游的销量突破一万份,其收入可能也难以支撑日常团队的运作,甚至收不回成本。
其次是行业生态。在海外,用Kickstarter、Itch等众筹平台筹集资金开发独立游戏的路线已经非常成熟,部分国家地区的政府也会对游戏产业展开大力扶持。如韩国,早在2007年便出台《游戏行业振兴法》,韩国文化产业振兴院还提出要“通过企划、制作、流通各阶段的支援,系统培育独立游戏,并向企业提供传授实际创业经验的机会。”
目前,国内的独立游戏想获得资金,主要路径仍然是接受商业投资、参与游戏大赛(如索尼“中国之星”项目)、众筹或自己注资,能实现前二者的亦是少数。
商业独立游戏的涌现就意味着“内容的衰落”吗?答案或许正相反。
从开发者角度看,要先吃饱穿暖,才有可能做出好东西。彭必涛理清了这一点,“有商业独立游戏当然是好事。因为不考虑商业化的游戏,往往不会特别好玩。真正好玩的仍然是商业游戏。只有它好玩了,玩家才会买单,开发者才有更多钱去开发新游戏,这是一个良性循环嘛。”
从宏观上看,“商业独立游戏”的出现恰好说明产业正在发展。
游戏界内有一个广为流传的故事。因独立游戏《雨血》系列成名的梁其伟,也曾尝试过遍地黄金的手游赛道,在“梁其伟变成商人”的质疑声下开发了《影之刃》《影之刃2》。在获得足够的收入后,梁其伟重回单机赛道,其带领开发的《影之刃零》备受瞩目,有望成为继《黑神话:悟空》后的“下一个国产3A”。
小温认为,“这不是什么‘曲线救国’的故事,而是说明行业在发展和变迁。手游火热的时候,做手游当然OK,现在手游赛道比较拥挤,大家可以回到单机赛道上做突破。”
彭必涛回想国产独游这些年的变迁,感慨“中国游戏的确比以前要做得好。”
“技术开发上,Unity、UE虚幻引擎很成熟,有更多人可以低成本开发产品。销售、发行的产业链也逐渐完善了,Steam平台也很便捷。随手拎出一个现在的独立游戏,放在十年前,那都是所有人会拍手叫好的东西。”彭必涛补充说。
未来,国产独立游戏出海将如何发展?
第一是持续精品化。在工具升级及AI推动下,独立游戏开发成本有望继续降低。以及,在行业协会及头部发行方的带领下,产业扶持政策还会继续升级,开发者将会有更多时间与精力打磨游戏。
如,CiGA中国独立游戏联盟有indiePlay中国独立游戏大赛、大学生游戏开发创作大赛等,以帮助更多独立游戏人拓展渠道;索尼面对中国本土游戏开发者推出了“中国之星”计划;Gamera Games推出了针对大学生和微小独立游戏开发团队的“叶绿素“计划,并宣称“在销量达到10000份之前,将不参与任何形式的分成”,以激励开发者的创作热情。
第二,则是全球化。在独立游戏的两大方向内,以全球受众为主、抓共性玩法的跨文化游戏将会越来越多。以中华文化特色为内核的独立游戏仍然会存在,但会在玩法、创意上更加全球化。正如冯骥所说,“如果它的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然的辐射到海外,而不是因为你带一个国风的标签,就有了‘免死金牌’。”
“品质足够高”的概念是什么?或许是在商业和艺术中巧妙寻找到一些平衡,并将天平稍微偏向“艺术”一些。
当然,创作者,永远会有更为理想的想象,它或许难以实现,但可以作为路标。
就像彭必涛九年前发过的微博:
“我做游戏要做到什么程度呢?最理想的状态是:我活着的时候可以靠这个吃饭。我死了之后别人也能靠我做的游戏吃饭。正如卢浮宫之类的艺术馆,里面的工作人员就靠这千百年前成千上万的死人吃饭。我可不希望我自己吃完就完了,那样的一次性的东西,根本不能称得上是作品。”
*韩相慧、张狄洋对本文亦有贡献
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