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最近,一则新闻在网上广为流传——
Steam商店结帐屏幕上新增了一项新的披露,澄清您购买的游戏实际上只是一个许可证。
况且不止美区,steam在全球都上了这个提示:
这一声明似乎是对美国加州2024年9月24日通过的AB2426法案的回应。虽然新法于2025年1月1日才生效,但Steam显然已经准备好了。根据新法,公司必须向消费者披露他们购买的数字产品是“可撤销的许可证”而非某种“所有权”,否则不能使用买入(buy)或购入(purchase)之类的词语。违者将被认为构成虚假宣传,可能被处最高2500美元的罚款、轻罪定罪和不超过六个月的监禁。
说起来,新法的推动部分可归结于近期某些关于游戏停服的争议。
2023年12月,Sony曾表示,由于与华纳之间的许可协议即将到期,超过1300个Discovery TV节目将从PSN商店中删除,即使用户已经购买了它们。一时间抗议声四起。最终,两家公司达成了新的协议,让这些节目至少在30个月内幸免遇难,事情才勉强平息。
但事儿还没完。今年4月,育碧的赛车游戏《The Crew》再次让该问题回到风口浪尖——游戏于4月1日停服并在数字商店下架,育碧同时也从玩家的库中删除了该游戏。此举更让玩家群情激愤——育碧这事现在还被挂在欧盟“停止杀戮游戏”倡议网站的首页。
让我们回到法律问题。“电子游戏属于商品还是服务”在各个国家和地区都被广泛讨论。如果定义为商品,那么玩家拥有的是“所有权”,交易规则也与实体商品无异,理论上玩家消费了就能永久持有;如果定义为服务,那么玩家理论上只有“使用权”,享受过了就等于服务提供完毕,皮肤角色屠龙刀都会随着游戏生命周期的结束而终结。
这一争论在主机时代或许相对可控。毕竟,当时的机器和卡带实打实地留在玩家自己手里,且游戏以单机居多,哪怕吃八十层灰也不用担心设备哪天突然没了;但是,在版权意识越发强化、游戏中普遍加入DRM(Digital Rights Management,数字版权管理)系统、端手互通逐渐成为趋势的大环境下,别说赛博吃灰,说不定哪天一觉醒来,网线一拔,数据就给您扬得灰都不剩了。
由此,我们或许要问——引得Steam如此积极地在结算页面大面积增加提示的法案,究竟改变了什么?
好吧,至少定性层面,答案可能是——什么都没有改变。
或者换一种说法是:只是让某些“众望所归”的“白日梦”,成功落地了而已。
经常看用户协议的人都知道,基本各家都会在协议里约定“游戏是服务,玩家只有使用权”。目前司法的大趋势也是支持这一观点,新法案等于把这点“心照不宣的共识”在加州实锤了。
当然,Steam也不例外,人用户协议里早就有这条了:
所以,这次新法对于Steam和咱们一众游戏公司来说,等于把原先的默许立法化了。这就好比,原先只敢“先小人后君子”地在协议中偷偷加那么一句,现在直接摆明面儿上了,如果再有人质疑,直接祭出法案并表示:不是我想这么干——实在是咱不这么干,违法啊。
这也就不难理解,为什么2025年1月1日才生效的法律,会有人在2024年法案刚一通过,就恨不得在全平台拉横幅宣布这事儿了。
但也先别高兴太早。
首先,根据法案,“数字应用程序或游戏”被定义为个人使用专门的电子游戏设备、计算机、移动设备、平板电脑或其他带有显示屏的设备访问和操作的任何应用程序或游戏,包括该应用程序或游戏的任何附加组件或附加内容。也即,仅从法案文本来看,包含游戏内购买的免费游戏也可能被纳入规制范围。
同时,考虑到现在多数游戏会接入DRM,而DRM通常要求游戏在启动时联网。那么有趣的地方就来了:法案不适用于仅本地可玩的纯单机游戏,但接入了DRM的游戏至少在启动时需要联网。也就是说,这类游戏即使“单机”,也属于“数字游戏”。由此,除了GOG这样的DRM-free平台之外(在GOG购买的游戏可以在无需打开GOG的前提下游玩或下载。即使GOG哪天倒闭了,玩家还是可以游玩这些已经下载好的游戏,或是保存离线安装程序在未来重新安装),市面上绝大多数游戏都能被囊括进数字游戏的范畴,受到此次法案的规制。
顺带一提,在Steam把披露信息贴出来奔走相告的同时,GOG就十分行为艺术地加上了类似的结账说明,一方面内涵Steam,一方面也不忘炫耀一把自家可以纯离线安装游戏:
其次,为防止误导消费者,法案针对公司的告知义务设置了“事前显著提示”或者“事中手动勾选”两套方案以供选择:
【事前显著提示】层面,要求在每次交易前,向用户提供清晰显著的声明:
① 用通俗易懂的语言说明买入(buy)或购入(purchase)的数字商品是许可。
② 使用URL、二维码或类似方法,让用户能够访问提供该许可的完整条款和条件。
咱这儿再复习下Steam的告知,基本做到了这两点:
且Steam的付款页面也会让用户手动勾选,且可以链接到用户协议(协议里写了许可等详细信息):
【事中手动勾选】层面,要求在每次交易时,让玩家确认以下事项:
① 该数字商品的许可情况。
② 包含许可全部限制和条件的完整列表。
③ 如果销售者不再拥有数字商品的权利,其可以单方面撤销对数字商品的访问(如适用)。
最后,法案还要求,前述的任何声明都必须与用户确认或同意的任何其他协议文本区分开来。比如,育碧之前就有做过类似的区分:
育碧销售条款里也明确写了,用户获得的是“可撤销的有限许可”,育碧将“保留自行决定更改其数字商品的可用性或终止访问其数字商品的权利”:
实物商品有质保期,而长线运营的游戏(尤其是服务型游戏)多数是没有明确关服时间的。你当然可以说一款网游/手游的生命周期通常是几年,但运营十数年的游戏同样存在。况且理论上,又有谁不想让自家产品基业长青呢。那么,由此衍生出的问题便是——在如此漫长的生命周期里,数字产品的质量保证需要与实体产品完全一致吗?如果不是,那么一款数字产品终止服务后,究竟有没有从玩家手中剥夺什么,为玩家提供长期的游戏服务能否构成游戏相关购买的对价?或者把问题说得二极管一些:到底是我花钱爽到了,还是花钱给你游打工?
我们理解,此次法案本身是加州当局为了顺应实体媒介销售向数字媒介销售的转型的产物。不过,从其讨论过程与最终通过的文本来看,还是多少有点“打不过就加入”的意味——既然客观上数字产品无法与实物商品的消保标准持平,那么就曲线救国,要求游戏公司在宣传上事先明确告知消费者“他们什么实物都没买到”,让消费者在了解这一情况的前提下再做决定。
此外顺带一提,咱也还是先别高兴太早。此次法案的通过遭到包括ESA在内的多个组织的强烈反对。更有意见称,此举将导致美国消费者诉讼激增——所以未来究竟是否前途一片大好,还是为消费者诉讼开辟了一条新赛道,现在还难下定论。
所以说——比起开香槟,先回去琢磨下怎么修改广告/协议/弹窗/购买界面,好让这点儿来之不易的“红利”真能被咱吃到更重要,对吧。
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3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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