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莉莉丝的《AFK2》(正式名《剑与远征:启程》)在海外上线已经有一段时间了,但是热度并没有消退。
根据Sensor Tower数据,在今年10月,《剑与远征:启程》与小游戏出海爆款《菇勇者传说》,是仅有的两款移动端海外IAP收入突破1000万美元的放置RPG。
莉莉丝作为老牌出海大厂,在给行业打样的同时,也侧面给出海团队提了个醒:
小游戏出海不能只是闷头推产品。立体的海外发行手段,以及精细的本地化,是小游戏出海必须补上的一课。
Naavik最新的报告复盘了《剑与远征:启程》的各项数据,同时将其与《菇勇者传说》《卡皮巴拉》等竞品进行对比,给出了一些观点。
报告认为,虽然《剑与远征:启程》的累计内购收入为1.28亿美元,低于《菇勇者传说》的2.43亿美元,但是这只是移动端的数据。PC端和官网充值数据并未被三方计入。
最重要的是,《剑与远征:启程》的60日留存率为7%,市场平均为4%,《菇勇者传说》也是4%。
优秀的美术表现则压低了买量成本。《剑与远征:启程》70%下载量是自然量,而市场平均水平为50%,《菇勇者传说》为48%。
在Naavik看来,更出色的长线留存意味着产品模型更有潜力,也更能节省发行资源。这在海外买量越来越贵的当下,具有很强的现实意义。
下面为报告原文翻译:
《剑与远征:启程》以其卓越的视觉效果和深度战斗系统,继承了传统RPG的精髓,并在此基础上进行了创新,将自走棋机制融入放置RPG的经典框架之中。
自上线以来,《剑与远征:启程》取得了非凡的成绩,下载量突破1200万次,内购收入高达1.28亿美元,相较于前作《剑与远征》同期收入增长了20%。
这一成就在放置RPG市场自2019年以来游戏数量激增70%的背景下,显得难能可贵。
如下图Sensor Tower数据所示,在10月,《剑与远征:启程》跑赢了包括《菇勇者传说》《卡皮巴拉》《寻道大千》《七骑士》在内的一众爆款,成为放置RPG流水冠军。
对于莉莉丝游戏而言,《剑与远征:启程》的推出标志着一个重要的转折点。
该公司的两款主力产品《万国觉醒》和《剑与远征》的收入已进入自然衰退期,且自IDFA政策调整以来,尚未推出达到同等成功水平的新游戏。《剑与远征:启程》的成功,无疑为莉莉丝游戏注入了新的活力。
《剑与远征:启程》巧妙融合了放置RPG和团队战斗两大核心元素,为玩家带来了全新的游戏体验。
在放置RPG部分,游戏强调探索的乐趣,让玩家在一个视觉丰富的3D世界中自动旅行,享受引人入胜的剧情和角色互动。
这种设计使其在众多以低保真度(如像素风)和有限世界构建为特点的2D放置RPG游戏中脱颖而出。
团队战斗作为游戏的第二个核心玩法,在战斗中触发,其结果通过精心设计的自走棋机制来决定。
这两个机制被无缝集成到RPG的经典循环中:玩家探索、遭遇敌人、战斗、收集资源,并利用这些资源提升实力,以面对更具挑战性的敌人。
在游戏初期,放置RPG元素占据主导,将玩家引入游戏的故事世界。随着游戏进程的推进,探索的深度逐渐受到团队战斗系统中力量提升的限制。游戏还引入了基于团队战斗机制的日常任务,为玩家提供了宝贵的进度资源。
此外,放置资源生成系统鼓励玩家定期回归游戏,避免过快消耗游戏内容。
随着玩家完成探索元素,游戏的重点逐渐转向完成日常任务和收集放置资源,通常这一过程需要一个月的时间。
如下图所示,《剑与远征:启程》利用玩家的竞争本能,将游戏进度资源与日常活动和玩家间的排名挂钩,激发最硬核玩家之间的竞争,成为消费的主要驱动力。
游戏的成功在于其视觉吸引力和休闲的入门门槛,这将玩家引入到一个更深层次、基于英雄收集的团队战斗中。
这种游戏类型的结合虽然不是首创,《剑与远征》也采用了类似的策略,但《剑与远征:启程》无疑是将核心游戏品类融合,吸引更广泛用户群的又一成功案例。
在游戏的核心玩法之上,构建了一个以抽卡为核心的经济体系,玩家可以通过升级和解锁英雄来增强团队战斗力。
游戏设计了多种与投入时间相关的辅助系统来提升战力,但要在游戏后期保持竞争力,玩家必须组建一个由高级英雄组成的互补团队。
图片文本翻译:
养成系统围绕“力量”这一核心概念展开,力量由队伍组成、装备和神器三部分组成,每部分都有独立的升级系统。
派系(Factions):角色分为五个派系,相同派系的角色搭配可以提供战斗加成。
职业(Classes):有六种职业,包括法师(mages)、辅助(support)、战士(warrior)、坦克(tank)、射手(marksmen)和盗贼(rogues)。队伍需要前线、伤害输出和辅助角色的良好平衡。
角色等级(Character Levels):提升等级可以增加基础属性。
角色魅力(Character Charms):特定角色的增益,用于提升属性。
角色等级(Character Tier):这是最重要的部分,提升角色等级可以增加基础属性,解锁额外的角色技能,以及解锁特定角色的最终游戏内容。
装备(Equipment):为特定职业的所有角色提供属性加成。
神器(Artifacts):为战斗提供支持性法术,例如治疗。
游戏在初期提供了极为丰厚的奖励,这不仅让玩家感受到快速的进步,还能对特定角色进行投资。此外,玩家还可以以较低的价格获得高价值的新手礼包,培养他们的消费习惯。
随着游戏进程的推进,奖励的发放速度会逐渐放缓,此时玩家会被引导购买高成本的捆绑包和效率较低的战令。
归根结底,游戏的目标用户是那些愿意在抽卡系统上投入大量资金以达到排行榜前列的高消费玩家,一个英雄从获取到完全升级可能需要超过1000美元的投资。
为了平衡这种经济系统设计所带来的战力差异,《剑与远征:启程》采用了赛季制来重置玩家的进度,每四个月的主要活动结束后,玩家会回到一个基础的进度状态。虽然付费玩家依然能够通过获取高级英雄来提升战力,但赛季的重置可以有效防止战力的快速膨胀。
这种设计不仅为现有玩家提供了每个赛季冲击排行榜的动力,同时也激励流失的玩家回归,因为每个人都能站在一个相对公平的起点。
每个赛季都会带来新的内容,游戏通过推出限时的抽卡包与变现系统相结合,这些促销礼包提供了更高的概率获得新英雄(类似《原神》的限定池)。
下图根据玩家的消费习惯将玩家分为三类:Minnows(小鱼)、Dolphins(海豚)和Whales(鲸鱼),并针对每类玩家提供了不同的购买选项,价格由1美元至90美元不等:
《剑与远征:启程》以其独特的美术风格在竞争激烈的放置RPG手游市场中获得了显著的成功。尽管其高品质使其在众多竞争者中脱颖而出,但这同样带来了一定的挑战,尤其是限制了新内容的发布速度。
与此同时,另一款同期发布的放置RPG游戏《菇勇者传说》则采取了截然不同的策略。该游戏专注于简化美术风格和玩法,依赖于丰富的进度系统和频繁的在线活动来吸引玩家。
在发布后的前7个月,《菇勇者传说》的内购收入达到了2.43亿美元,此外还有IAA收入。相比之下,《剑与远征:启程》的内购收入为1.28亿美元,尽管没有采用广告变现,但该游戏还有数量庞大的官网充值和PC版本收入未被计入统计。
两款游戏针对的用户群体相似,均展现出了相当的消费能力和相似的ARPDAU值,这引发了对莉莉丝游戏在《剑与远征:启程》上策略的合理性的讨论。
尽管在收入数字上《菇勇者传说》占据优势,我们认为《剑与远征:启程》的高品质将成为其长期差异化的关键因素。这一点在用户获取和留存率上已经得到了体现,《剑与远征:启程》约70%的下载量来自自然增长,而市场平均水平为50%,《菇勇者传说》为48%。
《剑与远征:启程》的60日留存率为7%,市场平均为4%(《菇勇者传说》也是4%)。对于一款旨在留住并推动高价值玩家消费的游戏来说,长期留存数据尤为重要。
《剑与远征:启程》还因其在细分市场中首次提升制作品质而在用户获取方面受益。开发一款具有竞争力的高品质游戏,也使得竞争对手模仿变得更加困难。
相比之下,市场上低制作品质的新游戏越来越多。例如,海彼游戏最近发布的《Capybara Go!》就采用了与《菇勇者传说》相似的视觉风格,并在发布三周内迅速获得了300万下载量。
《剑与远征:启程》虽然以单机体验为核心玩法,却巧妙地融入了其他游戏品类中的社交元素,以激发玩家的竞争欲望并促进消费。
在这些社交元素中,最关键的是游戏采用服务器来区分新老玩家,这是4X SLG游戏中的常见机制。
新玩家加入时会自动被分配到新服务器,并锁定在该服务器,与其他进度相似的玩家竞争。这种设计创造了一个公平的竞争环境,让所有玩家都有机会争夺排名,而不会被资深的高消费玩家所压制。
同时,这也促进了本地化竞争,使得不同服务器的大R玩家有机会成为各自领域的佼佼者,增强了成就感和参与感。
除了玩家分组外,《剑与远征:启程》还非常重视社会地位的构建,这是激励玩家参与的重要因素。
例如,在PvE和PVP模式中排名靠前的玩家会在所有活动入口屏幕上被特别展示。玩家还能获得与排名相关的限时装扮奖励,这些奖励不仅彰显了玩家的地位,也与他们的排名挂钩,提升了知名度,同时也开辟了额外的收入渠道,如更广泛的个性化定制系统。
公会系统通过在公会大厅展示所有玩家(包括离线的)来建立社会地位,增强了社区感,并为玩家提供了展示进步和装饰道具的另一个平台。
这些功能的结合,将一款主要的单机游戏转变为具有社交参与感的体验,提升了玩家对战斗力提升的满意度,并推动了更高的消费。
总的来说,在竞争激烈的放置RPG市场中,莉莉丝游戏通过大胆投资于一款在视觉和质量上独树一帜的游戏,成功打造了一款市场领先的产品。
尽管这种高质量标准带来了内容制作速度上的限制,但随着时间的推移,用户获取和留存率的优势有望弥补这些成本。
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