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2024年在厦门举办的WN Conference WN 国际游戏商务大会之上,多名来自海内外的游戏行业精英来到现场,依托于自家业务和实战经验进行了精彩分享。其中,Pixel Federation战略合作负责人(Gustav Pastucha)以“网页游戏-被低估的现象”为主题进行了主题分享。在分享中,Gustav围绕着网页游戏在全球市场中的规模占比、网页游戏的可挖掘潜力和部分实际案例做了详细阐释。
Pixel Federation成立于2007年,是一家来自捷克的游戏开发和发行商,多年来致力于移动端、网页端开发和发行中轻度休闲游戏。据多方信息显示,Pixel Federation聚焦铁路、港口等航运题材,以及解谜和放置RPG等赛道的耕耘,其产品《Diggy'S Adventure》也曾在中国国内市场发行,信息被多家游戏平台和游戏资讯站点所收录。据玩家表态,Pixel Federation擅长长线经营,旗下产品多以微氪为主。
以下为分享内容整理。
大家好,首先和大家介绍一下我们的公司Pixel Federation,我们的用户群体,基本上集中在35岁以上的群体。同时,我们的产品有相当一部分收入来源是来自于IAP。
大家可以看一下PPT上的《Diggy'S Adventure》(戴吉的冒险)这个游戏,我们前几年在中国市场进行过发行,所以大家可以看到前面有中文的名字,这款产品当前有10%的活跃用户是在2015年之前注册的,这也就意味着,这些用户在我们的产品中留存了10年之久。第二个游戏,也就是《Trainstation2》这个游戏里,也有40%日活跃用户已经在游戏中留存超过1年以上,他们的游戏忠诚度也非常高。刚才也提到了,我们的游戏受众大概是35岁以上的群体,这个群体通常有比较高的收入和良好的经济能力。
简单介绍一下我自己,我本人拥有7年的金融行业从业经验,但在金融行业做了7年之后,我突然间意识到我想做一些其他比较有创意的工作、一些能够改变世界的工作、至少能够让大家开心一点的工作,所以我就离开了金融行业,加入了Pixel Federation从事游戏行业。作为产品总监,这是一个我觉得特别有意思的一个体验。现在我更多的工作内容是负责战略方面的。
回到主题,首先我想给大家讲一讲,市面上想要告诉你的一些事实。比如说我们怎么样才可以把手游做成网游?大家可能会发现,有一些行业内大家都认知的内容。除此之外我还会给大家讲一些通常不会告知大家的、隐藏的故事,希望大家可以不用重蹈别人的覆辙,避免一些常见的一些错误,可以让大家更好的准备未来会面临的挑战。第三部分,想给大家简单讲一下,即便有这些挑战,我们是否还应该继续走下去?这些事情是否值得?以上就是我的三个部分,还会有一些总结性的内容。
首先,我们知道网页游戏当前在全球游戏市场中的占比并不大,与移动游戏相比,它可能只有其2%-3%的体量,中国大概这个数字似乎要更低,可能在1.5%左右。
这里我想问一下大家,我们开始做手机游戏的时候,我们的受众群体有多大?可能有的人会觉得想要获得整个10%的体量,或者是更多。但是我们会发现,其实手游和网页游戏他们的受众其实是很相似的。至少对我们公司的游戏而言,他们可能社会角色、年龄以及收入都差不多。而这些受众,在手游或者是网页游戏过程中,所获得的体验基本上也是差不多的。这些人无论是在选择手游,或者是在选择网页游戏的时候,他们所选择的方向和侧重点都是差不多一致的。
刚才说到网页游戏体量比较小,而到目前为止我们发现,对应着比较小的体量,网页游戏这个市场其实竞争没有那么大,特别是在中国的市场上。如果我们有一个想法,想要明天发布这个游戏的话,在这个激烈的竞争环境中,可能今天下午就会有人能够提出比你更好的想法,然后把你的想法扼杀在摇篮中,所以我们可以看到游戏行业是竞争非常激烈的。
我们要判断我们的受众是否是你想抓住的这个用户,他是否是一个忠实的用户?他对你的忠诚度有多高?同时我们要判断在做游戏的时候,我们是想要用同样的内容来再次使用,还是创造出一些新的内容?当然我们做游戏最终还是要讨论到这个游戏的变现的,所以我们需要知道在变现的过程中,它的变现量大概是多少,是否是可以持续变现的?比如说大概是1万美金的流水,还是更高?这是需要提前一个预判的。
我们觉得在网页游戏中,我们看到的最好的网页游戏作品,其实往往能够覆盖到头部国家50%-70%的用户,因为很多国家50%-70%的一线劳动人口,他们每天需要用到电脑办公。因此他们在电脑端所花的时间,甚至比他们在移动端花的时间更多,这也是为什么我们今天还在讨论要去做网页端的游戏。
我们也从一些公司当中了解到,目前的网页技术,实际上在各个设备端都是可以去实现的,而且这是我们实现游戏跨平台的唯一方法。而且如果开发这个网页端的游戏,我们可以能够拥有版权,也就是说我们不需要讲我们这些数据所有的转让等等。我们也可以非常方便的去使用这个平台,去打包游戏,包括数据的管理也是更便利的。
EA的CEO曾经表示过,他认为浏览器网页端的跨平台游戏是下一波潮流。包括Adobe等等的一些网页网站,他们的每日日活跃用户也是增加的,他们的平均收益达到了74%以上,而且他们的交易也增加了,这是很多人会告诉你的一些数据。这些数据也告诉我们,实际上在这些网页上面的费用会更低,甚至是低了30%。所以我们可以看到在交易这一方面它的表现也特别好,而且我们也可以看到在网页端的页面设计,呈现出来的外观都是一致的,设计也是一致的,所以当然它会让我们的设计更加便利。
这里我想要跟大家展示一些例子,这是我们移动端的一个展示和网页端的一个展示,大家可以看到,在网页端呈现出来的效果是一样的,它比起移动端的效果是要更好的,因为它展示的效果看起来是一致的。包括Apple、谷歌等等,无论各种平台呈现出来的效果都是一致的。以下的数据也是真实的,日活跃用户平均收益达到了55%,这样的收益是比较可观的。
接下来再来看另一个方面,也就是平均付费用户的收入能够达到40%,我们也可以看到未来它可能会增加到50%甚至是60%以上,我们也很期待能够看到这样的增长。
在可预见的未来,我们可以看到每个用户在网页端的交易将会增加5%。虽然会增加5%,但是我们在努力加入这一部分份额的时候,要意识到我们的设计也是很重要的,它其实和我们传统的手游是不一样的,而是另外一个细分,因此我们也需要去考虑一下这方面游戏的设计。而且在网页端每日玩游戏的时间也会增长3倍,甚至是更多倍,能够达到160%的增长。
我刚刚提到了交易,它也是我们非常重要的一个变现手段,正如我刚刚讲的,我们在设计的时候要特别去考虑这方面。因为网页端的游戏给我们带来了很多的机会,它甚至可以给我们带来比以往多2倍,甚至是3倍的交易量。我们要记住一切都是不一样的,设计也是不一样的,相关的一些协议也是不一样的。比如说在移动端,你的设计,还有这些协议,和你的网页端是不一样的。你需要更好去利用网页端的优势。当然手游方面有一个更好的优点,可能它更容易使用,但是相比我讲的网页端会有这些优势;另外一方面,我们也从我们的玩家那里得到了非常积极的反馈,他们非常喜欢网页端的游戏的体验,因此我们也能够获取很多的网页端玩家,网页端的游戏其实非常受我们的玩家欢迎,所以我们的未来是充满希望的,这一方面我非常看好。
对于企业来讲这是一个非常好的机会,但是要取得成功并不容易。因此我们需要考虑很多的方面,有些事实可能是别人不会告诉你的,比如说你要转换你的客户,把他们从移动端转换到网页端是非常困难的,因为他们可能会觉得移动端更加便利,因此目前我们只能转换10%-20%的玩家,实际上在2个月之内,我们只做到了3%的转换率。
第二个部分,关于我们的广告收入。它实际上只有移动端收入的1/3。因此从利润率来讲,我们也需要去考虑它相关的一些交易量,还有我们的投入产出比。另外一方面你需要去考虑的是,你如何转换玩家的使用习惯?因为要让他们从移动端转换到网页端,其实是改变了他们玩游戏的习惯,不同的一点是,你需要去培养他们一些新的习惯,它跟我们的应用商店是不太一样的,不是简单下载一个应用就可以了,它其实是一个平台的转移,是一个用户习惯的改变,所以你需要去改变他们的习惯。
第三个部分,有一些已经注册好的用户,比如说在移动端注册好的用户,你需要把他们转变成为网页端的用户,这是更加困难的,当然很多人也在尝试。
第四个部分,所以你在做预测的时候,你要考虑到你短期之内的目标实现程度,以及它的困难程度,这是需要去了解的。
第五个部分,这也是正如我刚刚讲的,他们的使用习惯,也就是说有一些用户他其实不太喜欢你去改变他们习惯的事情,他们不希望你为了赚钱就强行去改变他们的习惯。我想说的是,我们这个年代,我们有35岁年龄段的用户,实际上我们是伴随着电脑成长起来的一代,因此他们对于网页端的使用也是比较熟悉的。所以我们要考虑到不同年龄段的用户他们转换的难度,或者是他们使用习惯的问题。
接下来我想说的是,我们需要考虑到计算公式,在考虑成本的时候要考虑这些方面,我们转换的成本有多高?我们要重新去建立用户与玩家的习惯,需要花多少的成本。而且我们转换的话,也意味着我们在移动端业务的利润会减少,因为你把一部分的业务转移到了网页端,因此在这个转换的过程当中我们也会有一些移动端业务量的减少。所以这也是你成本计算的时候需要去考虑的。
另外是转换的比例,还有收入的份额,以及每位付费用户的平均收入,你能够从他们身上拿到多少钱。还有日活用户的数量等等。就像你有一个新的项目推出,你需要去考虑它的盈利能力。当然在各个行业,包括游戏行业都是如此。所以这个涉及到另一个问题,我们需要求去考虑如何最大化的去增加利润。比如说我们的获客能力,还有获客成本,这也是非常重要的。在获客的这一方面如果做好计划的话,其实能够大幅度增加我们的利润,甚至是能够达到60%-70%的获利。包括CPI方面,也是我们的一个渠道,比如说你也可以从Youtube等一些平台进行引流。刚才也讲了,移动端和网页端的CPI也是不一样的,我们也有一些传统的渠道可能获客的成本比较低,能够帮助我们获取一些高质量的玩家,还有一些Cosplay等等活动,也是我们的一个获客渠道。
正如刚刚提到的,我们有不同的这些渠道,不管你是一个专家级的玩家,还是一个初始的玩家,不管你是在一些初创的平台,或者是一些网页等等这些都是我们的获客渠道,我们要把握机会去尽量的获客,你需要去分析不同的平台的用户,分析他们的特征,他们在做什么,他们在这个网站上面做什么,他们喜欢做什么,他们利用网页的使用习惯等等,这些都是要我们去分析的。
接下来就是可以进行归因和优化。我们已经花了三周的时间去进行项目的部署和优化。在做分析的过程中,我们也发现很重要的一点,你要进行归因,需要对它们进行分析,进行一个优化。也就是如果你能够将一个新的游戏进行良好的归因,我相信它肯定是能够给你带来一个大量的流量的,但是如果要做好这一点确实非常困难。
为什么说目前网页端的游戏依然值得我们在获客这一方面去增加支出?首先是它的一个清晰度和更加沉浸的参与度。正如我刚刚讲的,我们的这一代是在PC端长大的一代,他们可能会觉得在移动端玩游戏不是特别的灵活,在网页端玩游戏会有更好的体验,因为它没有移动端那么拥挤,它的屏幕更大,体验感更好。还有刚刚讲的,会更加沉浸感,提供更加沉浸式的体验。在同样一个长度之内,你可以在屏幕端看到更多的细节,所以它提供的体验感是更加沉浸式的。而且我们也发现在网页端,用户也更愿意付费,我们每日的交易量实际上是更高的。我们可以把这些网页端的用户定义为我们利润的主要来源者,他是我们利润的主动驱动者,比移动端更容易去进行交易,因为如果他们在网页端如果觉得这个产品合理,或者觉得体验感好的话,他们更愿意去购买。这实际上也符合他们日常的习惯,跟他们日常的生活,工作的习惯也是非常一致的,就像他们日常生活当中看到一样适合的东西,他们会更愿意去买下来。
一个用户每天花8-9个小时来盯着网页端,并不是一直都在工作,中间有一些时间是可以分配到网页端游戏体验中去的。网页端游戏还有另外一个优势,就是它可以给玩家带来一个自身的属性感,让他们能够有很强的参与感,让他们能够参与并且设计游戏里的一些东西。虽然我们网页端的游戏不如手游的市场规模达,但是我们在过程中也会面临到一些挑战,我们确实是有自己固定的对应目标,同时和手机游戏比的话,是有一些优势的,这也是为什么我们做页游的过程中,在获客方面来拨一些预算是有好处的一件事情;我同时也和很多公司讨论过,需要在获客方面来做一些预算。其中有一些公司,他们对这方面的工作是非常乐意的。而且一旦这件事情做成功,对整个利润方面也是非常可观的。
最后一点,我想借用詹姆斯的一句话:“期待是一场特权”,所以我也非常感谢大家能够聆听的分享。谢谢!
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