很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
来源:DataEye
近期,两款西游卡牌——游族的《少年西游记2》和畅游的《西游:笔绘西行》前后脚上线。
根据DataEye-ADX投放数据显示,这两款产品在近14天(截至5月24号)素材投放表现凶猛,《西游:笔绘西行》锁定中重度素材TOP2的位置,而《少年西游记2》也紧随其后,排名TOP4。
今天,DataEye研究院聊聊这两款西游卡牌新游,看二者在玩法模式成熟、经典游戏强势的赛道中,如何试图进行差异化营销。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
【事实&数据】
根据点点数据榜单显示,二者榜单排名如下:
《少年西游记2》在5月16号《西游:笔绘西行》上线前,表现相对平稳,30-50名。然而,后者上线后,《少年西游记2》iOS畅销榜一路下滑至160名以后。《西游:笔绘西行》则是上线前10天仍较为平稳10名左右。
△iOS免费榜二者对比
二者前三天表现如下。
iOS预估下载方面,上线前三天,两款游戏的下载量都突破百万。iOS预估收入(扣除了平台分成),上线前三天《少年西游记2》收入约为237万元,《西游:笔绘西行》上线前三天收入约为584万元,且还在持续走高。
时间拉长,二者iOS预估收入表现如下:《西游:笔绘西行》日均收入27万元人民币,累计2396万元。上线时间更长的《少年西游记2》日均18.7万元,累计1651万。
【DataEye研究院观点】
整体来看,两款游戏基于买量投放推动,首日没有冲高,《西游:笔绘西行》对《少年西游记2》造成了一定冲击。《西游:笔绘西行》在市场数据表现上比较强势,iOS表现都明显优于《少年西游记2》。(此处仅有iOS渠道数据,安卓端并未统计。故上述数据仅供简单参考,不能得出全面定论。)
只从iOS端数据情况来看,DataEye研究院认为可以从以下3个角度来分析:
从时间节点来看,上线时间过于相近,引发激烈肉搏战。《少年西游记2》在4月30日完成上线,而《西游:笔绘西行》则在5月16日上线,两款产品上线时间仅仅相隔16天。此前,西游卡牌赛道,还没有出现两款同时上的买量大户的情况。如此近身肉搏,可能会短期就能“你死我活”。
两款产品都在预热期间就开始逐步加大买量,都期望能更早触及核心用户。“西游”卡牌赛道相对来说早已洗过几轮,新品都在强调精美立绘,仅靠卷美术容易陷入死胡同。再加上玩家审美、鉴别能力的快速提升,在超级买量大户《自在西游》之后,想要再分一杯羹,对品质、创新、回收都提出更高要求。
DataEye研究院认为,两款游戏目标用户大致分为两大类:
一类是核心用户群体,对“IP”和“卡牌”元素痴迷,但用户人群小众,并且对游戏玩法、美术等细节内容有着较高的要求;
另一类就是大众泛用户群体,主要是对“IP”有一定情怀,对剧情、动画有着较高的兴趣度。
换言之,两款游戏可能在吸引用户层面上,项目组会通过细节要素服务核心玩家,但游戏玩法的乐趣度就是扩大用户圈层的关键。
从上线以来的数据表现来看,目前两款游戏市场表现不俗,目前仍在iOS畅销榜前列,说明了西游卡牌用户对产品的接受程度尚可,以及买量投流的发力结果。可是两款游戏TapTap评分都较低,也说明了用户之间出现了分化——重视品质的玩家果断差评(毕竟玩法上,都比较保守),而西游卡牌垂类玩家仍在贡献收入,美术和买量贡献功劳。
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX数据显示,两款游戏在4月就开始小规模投放测试,《少年西游记2》公测当天投放21828(视频+图片)素材,对应10万+计划;《西游:笔绘西行》公测当天投放38518(视频+图片)素材,对应20万+计划,从投放趋势来看呈现“短期爆发、持续投放”的趋势。
(二)创意素材
DataEye-ADX数据显示,《少年西游记2》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,占比最高的是高品质宣传片达30%,其次是类UGC内容,占比27%,再是游戏实录,占比20%,直播切片和福利官口播广告也有小部分占比。
《西游:笔绘西行》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,高品质宣传片达33%,类UGC素材占比30%,游戏实录和真人素材分别占比20%和17%。
具体来看,两款游戏的素材都侧重展示“角色立绘”“游戏画风”,在真人素材的选择上,《少年西游记2》选择投放了福利官“罗家英”的口播素材,而《西游:笔绘西行》则选择了达人变装视频作为投放素材。
【DataEye研究院观点】
从投放趋势来看,两款游戏在上线前就有进行小规模投放测试,投放数据显示两款产品在上线即上线后投放表现相对强势,估计是前期预热利用大量的测试素材,从而得到更多反馈,为后续上线爆发阶段的高强度大规模投放提供了数据模型支持。
买量投流规模这么大,素材创意必然多元。
从素材内容层面来看:素材突出游戏画风美术,提炼产品特点,形成差异。《少年西游记2》《西游:笔绘西行》并不是玩法创新的产品,因此项目组重点提炼出产品的画面美术。
《少年西游记2》是国潮朋克的美术风格,项目组邀请了《孙悟空大战盘丝洞》中唐僧的扮演者演员“罗家英”担任“福利官”,在宣传片中讲解“游戏真福利赠送”,文案上主打海量的福利赠送,以此来降低玩家的进入门槛。
《西游:笔绘西行》项目组除了展示国风要素之外,还邀请了大量达人进行变装演绎游戏中的角色,并强调游戏剧情和续写取经后的故事,在剧情上下功夫,希望玩家能有新鲜感去体验。
一方面项目组均提炼出产品的独特优点和卖点来撬动潜在用户,较为取巧回避了传统玩法所带来的产品审美疲劳。可是从另一方面来看,产品传播具有局限性,泛用户群体难以被转化、破圈,或许产品进入长线运营阶段,用户留存以及活跃度是一个需要考虑的问题。
【事实数据】
首先来看《少年西游记2》:
(一)品牌福利官&联名
项目组邀请唐僧的扮演者“罗家英”与李白的扮演者“车保罗”担任福利官,在长安相遇,演绎福利宣传片。
4月30日上线当天,推出与鸿星尔克的品牌联名。
(二)出全新主题曲《猴哥归来》
5月10日,项目组联动99版央视动画片《西游记》,推出全新主题曲《猴哥归来》,将传统国风乐器与电音高燃说唱结合。
(三)创作者内容征集
项目组在上线当天也开启了B站的创作者激励计划,投稿视频&开启直播,即可参与瓜分15万现金。目前该话题在B站上已经有2374.5万浏览、3.7万讨论。
再来看《西游:笔绘西行》:
(一)邀请@Zz1tai姿态担任游戏尝鲜体验官
邀请知名主播@Zz1tai姿态担任游戏尝鲜体验官,并与LPL官方解说共同“整活”,带来了特别预告。
(二)推出CG动画&主题曲《白龙马》
4月23日与百万UP主银临合作推出主题曲《白龙马》,该条视频目前在B站已经超过150万次播放。
5月16日推出CG动画完整版《经书现世,大圣归来》,内容推出后不少玩家在评论区表示:“出动画吧,想看下一集”
(三)抖音发布品牌任务&B站发布创作者激励计划
游戏上线后,在抖音发布了品牌任务,参与投稿即可瓜分奖金,目前在抖音上#西游笔绘西行话题已经获得3.3亿次播放。除此之外,DataEye研究院发现,项目组还与达人共创了变装视频,与@姜小团团和@绾绾samr的视频内容都获得了10w+点赞,项目组也将数据较好的内容做成了投放素材。
同时在B站也开启了创作者激励计划,目前话题已经获得805.9万浏览·1.4万讨论。
【DataEye研究院观点】
整体来看,两个项目组的内容传播方式大同小异,选择贴合游戏的福利官、鼓励玩家创作UGC内容、推出主题曲等等,都是比较传统常见打法。
重视“颜”,唤醒玩家情怀。此番的社媒操作和宣传追求“价值”、“口碑”,明显希望通过主题曲、跨界联名等等动作,唤醒玩家的情怀、记忆,为游戏赚取口碑。对于情怀玩家群体来说,玩家会更加看重联动调性的选择。
官方鼓励、引导用户自发生产UGC内容。不同于抖音发行人计划,UGC任务参与门槛较低,没有限制,这意味着任何人都可以参与任务。对于项目组来说,目前产品需要累积更多核心用户,UGC任务一方面可以吸引更多玩家体验游戏内容,另一方面是以资鼓励的方式让更多人发布游戏内容,期望形成“种草”式口碑传播。但目前来看,话题下也有大多内容与游戏并不相干,不少参与话题的玩家是为了达成奖励而发布内容。
期望立“听劝”人设。《少年西游记2》在上线后推出了“听劝快报”栏目,现在已经发布至第三期,由美术、运营、开发挨个交代进度,对玩家建议给予反馈。这样做的本质其实还是希望打造一个“尊重玩家需求”的人设。玩家的需求,很简单——你给我想要的,我就会充值付费。所以厂商听劝,根据玩家建议修改,玩家付费,这是一个双赢操作。
近期上线的两款西游产品,不约而同的在美术层面选择“国风”绘画风格,再加之不久之前的《物华弥新》,可以发现,“国风”美术,或许正在成为新的引流方式。
其中原因DataEye研究院认为有两点:
第一,本身就与国风美术高度契合;尤其是孙悟空、唐僧以及众多神佛、妖魔的形象,本身就可以与国风碰撞出多样的火花。
第二,国漫市场的崛起;近两年,多款国漫电影引爆市场,如《哪吒》、《长安三万里》等,都在国内市场有着不错的反响。这在一定程度上,激发了国人对国风绘画的认同感。
基于这两点,《少年西游记2》以及《西游:笔绘西行》就或许就有了成为西游头部产品的潜力。
但另一方面,我们回看手游市场发行的“西游IP”产品,可以发现,长线案例并不多,仅有《少年西游记》、《梦幻西游》、《大话西游》、《幻唐志》等。但卡牌,《自在西游》昙花一现,但首月流水两亿。可能是西游卡牌的天花板了。
DataEye研究院认为,“西游”IP是具有一定的局限性。回看过去两年市场发行的“西游IP”产品,这两年上线的西游IP手游产品并不多,且其在畅销榜的表现情况并不突出。
对比而言,“三国”IP的核心是“讲故事”,玩家对“三国”游戏的情感寄托就是对某一个三国武将/谋士的好奇、喜欢,因此,讲好故事,就更有可能吸引到核心玩家,比如《率土之滨》的策略就是通过玩家自身去描绘、增添三国武将的故事,来提升产品竞争力。
相反,“西游”IP的核心是谁?核心是主角四人团,但第一核心只有孙悟空,且剧情基本都是围绕“师徒四人西天取经”,而孙悟空的故事,玩家已然知晓,厂商很难再玩出花来,因此只能通过差异化的美术,来提高竞争力。
但美术新鲜感是会产生审美疲劳的,被美术吸引的玩家,久而久之便会产生厌倦感,这时候没有另一个核心取代美术,流失或许就是常态。而这个核心,只能是玩法,典型如小游戏端,西游卡牌成功且长线的案例,比APP端多,如《西游除妖》《大圣顶住》。
回过头看,《梦幻西游》、《大话西游》、《幻唐志》这三款产品的核心点,就是回合制玩法,包括在营销上,他们都是在上线初期会传播“西游”这个噱头,往后则是更多传播玩法核心,亦或者联动明星、IP等。
换句话说,《少年西游记2》以及《西游:笔绘西行》若想在长线运营侧取得佳绩,需要在玩法端下一翻苦工。
然而,两款游戏明显在立项之初,似乎就朝着“美术拉满、玩法平庸、投流收割”的方向去,与此前《自在西游》是同一个路子。如此以来能洗多久是个巨大问题。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)