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来源:游戏陀螺
如今聊起机甲题材的游戏,不知大家的第一反应是什么?
是去年颇为火爆的战棋游戏《钢岚》?是勇夺TGA最佳动作游戏的《装甲核心6》?又或者对部分老玩家而言,《机动战士高达EXVS》系列仍无可替代?
这个充满特色但研发难度较大的题材,对各厂商而言或许都是不小的挑战。尤其要在没有太多积累的情况下,打造出大型机甲战斗的临场感和独特的驾驶玩法,更是难上加难。
然而,历来以武侠游戏闻名的西山居,却誓要圆上这个机甲梦。上个月已拿到版号的《解限机》,正全速前进即将来到我们面前。
4月5日一早,我前往位于珠海的金山软件园,参加了《解限机》的线下试玩会。除了体验游戏的6v6对战及新模式“玛什马克”,笔者还参观了研发团队薪火重工的办公室,亲眼目睹了这群挑战者们,对机甲有着怎样的热爱。
那么作为原创的国产IP,《解限机》究竟能将机甲题材刻画到何种程度?
这次试玩会后,我心里算是有底了。
对我而言,优秀的机甲游戏起码要满足两个因素。
一是机甲设计要富有辨识度;二是玩法上能体现大型机甲的行动特质。从这两个角度出发,《解限机》都有着较为突出的完成度。
首先机甲在外观设计、作战风格、性能规划上的综合呈现,肯定是此题材爱好者最为看重的点。《解限机》为此显然下了不少功夫,一进入试玩会场就能看到满墙的机体设计原稿,直观展示着不同机体背后的设计逻辑。
在我看来,《解限机》的设计算是介于“真实系”和“超级系”之间:既有炫酷华丽的机体美感,也有厚重扎实的军工氛围;既有科幻感十足的未来武装,也有大剑、长矛、盾牌等近战兵器,能看出这是制作组对过往文娱作品中的经典元素做了深度提炼,再有机重构出的机甲新品。
具体到游戏中,则更能感受到不同型号机体的差异。
游戏对每款机体都做了轻/重型,攻击/格斗/防御/狙击等定位让玩家有个直观感受,然后再用不同的主副武器+3个技能深度刻画不同机体的性能优势与相应短板。由此玩家只需上手一试,即可感受到机体在外观之外的核心区别,逐步摸索出适合自己的作战风格。
比如说我个人很爱用的近战机体“黑豹”,虽然几乎没有远程对敌手段,但那把能够蓄力冲刺的长矛,只要戳中敌人就能触发一大段突击伤害,实战难度不低但手感让人上瘾。
而装甲极为厚实的“三角龙”是个火力强悍、移动力欠缺的炮台式机体,变身成堡垒后顶着防御护盾疯狂扫射有一种倾泻火力的爽感。机动性极高的“矛隼”则不拼火力改拼身法,以变形“飞机”后的超高速去迎击敌人,很考验驾驶者的空间感,强调精准操作带来的成就感。
本次线下试玩新追加的飓风和天袭者,更能明显感受到制作组对机体特性的深挖。飓风的诱饵释放和浮游炮,天袭者召唤僚机编织的密集弹幕,都有着很鲜明的作战特色。
不同机体玩法流派上的差异,让玩家得以迅速建立起对《解限机》的初步印象。在试玩现场,我就接触到了不少首次尝试本作的玩家,他们试玩后基本都找到了自己偏好的机体款式,并交流起了驾驶心得及队伍搭配。作为一款原创IP,机体能够在短时间内就被玩家记住,足见《解限机》设计上的功力。
其次聊聊《解限机》在玩法上对机甲特质的呈现。
我觉得,机甲游戏一定要给玩家以浓烈的“开机器人”感受。那种仿佛置身于驾驶舱,随着机体闪转腾挪不断击坠敌机的王牌机师沉浸感,正是其他品类无法提供的乐趣。
这种驾驶感是多层面的,一方面是模拟出大型机甲特有的操作感,比如喷射加速的速度感、冲刺后的惯性、落地过程的失重感;另一方面,则要匹配以类似燃料、能量、过热这样的“限制”要素,去展现驾驶机体需考量的机械资源消耗。
在这两方面《解限机》做得都很老到。操控解限机上下翻飞、快速冲刺、加速落地的手感堪称丝滑,完全将机甲对战那种快节奏、立体式的敌我拉扯塑造到位了。同时,游戏也设置了相应的资源管理,左侧是护甲值右侧是能量槽,玩家必须时刻监控资源消耗,免得空槽沦为靶子被抓。
由此,我们得以体验到既有高速对战操作性又有资源管理、团队配合策略性的综合博弈。游戏在玩法上值得开发的地方非常多,无论是立体空间移动下的身法,还是兼顾近战与射击的多元战法,亦或涉及敌我团队的大局观判断,都很好地刻画了机甲战场上应有的振奋与残酷,令人直呼对味。
试玩会现场停靠着一台龙渊
尤其值得一提的是,能看出《解限机》很重视机甲题材特有的“仪式感”。
比如为驾驶员做了专门的捏脸系统提升代入感,为登上机体和出战的整个流程做了过场动画,乃至于试玩会还搭了一个龙渊机体的展示台,通过声光表演在试玩开始时现场营造“登机出战”的感觉。能看出制作团队对于“开机甲”这件事,确实很认真。
试玩时我就有一种强烈的感受:做这游戏的人肯定很懂。这不单是说懂得如何制作一款机甲游戏,而是一种从骨子里流露出的对机甲文化的了解与热爱。
果然,当我来到薪火重工的办公室参观时,首先映入眼帘的就是堆成山的“胶盒”。
据随行的工作室小哥介绍,《解限机》团队里基本都是资深的“胶佬”,非常热衷于收藏各式模型玩具。而进到办公室内部,也能看到各研发大佬的桌上堆满了高达、变形金刚等知名机甲IP的模玩。在浓郁的“机战”氛围中画图、建模,想必也能事半功倍吧。
薪火重工让人羡慕的大门口
在《解限机》制作人kris(郭炜炜)的办公室里,还能看到一整面柜子的个人收藏,引得同行玩家声声惊呼。让我惊喜的是,这里不仅有“品种”齐全的高达,还有METAL BUILD EVA初号机、魔神Z等我个人很喜欢的模型,属实是同道中人了。
同时也能感受到,薪火重工在创作中对机甲概念的提炼和呈现可谓是海纳百川、集各家之所长。他们理解机甲的美感何在、也理解这种美感有着怎样的可能性,这使得《解限机》的呈现不会过于刻板化,能在机甲爱好者喜闻乐见的设定上别出机杼。
过往接触很多工作室时,创作者都会强调团队对于某某题材有多么热爱。因为这种热爱关乎团队能为一款产品投入怎样的热情与精力,关乎团队对于题材的理解和表达是否到位。尤其是那些较为垂直的题材产品,往往都是借助足够的热爱才最终顺利孵化下来。
我想《解限机》也是这么一款建立在“热爱与热血”上的产品。这并不像一个完全出于商业考量、从想要迅速占领某个赛道这样动机出发的项目,而更像是一群有能力、有热情的机甲爱好者,想证明自身的一次宝贵机会——中国也该有款原创的机甲动作大作了。
我承认,作为半个“萝卜粉”,我对《解限机》多少有些滤镜。但如今冷静下来,我还是得说点“但是”——展望一下产品的后续形态及可能性。
对于游戏的核心玩法框架我有信心,《解限机》确实做到了同题材里的第一梯队水平,但作为一个主打多人对战体验的产品,其后续能否获得更多玩家的认可,还得看玩法模式的设计和商业化上的选择。
《解限机》目前的玩法模式尚不能下结论,除了6V6这个核心玩法已经打磨得较为完善外,游戏显然还想增添更多、更大规模的新模式。这里面就会涉及到平衡性、养成要素、多人交互是否流畅等因素的影响,这对于游戏长线运营、内容迭代无疑有着不少考验。另外很多玩家期待的PVE玩法是否存在,又将以怎样的流程去丰富,也很值得关注。
目前谈商业化也为时尚早,但就我个人观察到的一些蛛丝马迹,《解限机》大概率会参照时下流行的GaaS产品模式,以外观和通行证为主。不得不说游戏中的涂装系统很值得期待,即便是不那么热衷于对战的玩家,以纯粹的收集、把玩的初衷去感受机体之美,DIY自己心中的主角机也未尝不可。
总之,从去年的测试到本次线下试玩,《解限机》已给出了颇为亮眼的首秀。它有着过硬的素质和足够热爱机甲的制作班底,但最终游戏的重点体验和长线内容构成会落在哪里,能否将机甲这个在国内不那么主流的题材赛道彻底打开,成为西山居的又一大IP支柱,目前还有待观察。
让我们等待下一次测试的蜕变吧。
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