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不到两日销量10万+,撼动自走棋格局的“它”来了?
2024-03-14 17:10:53

来源:游戏智库

2024年仅仅开了个头,就出现了多款让人眼前一亮的优质独立游戏,它们通过扎实的创新让玩家沉浸其中,伴随时间推移收获源源不断的快乐和满足。尤其是部分产品,虽“短小精悍”,但其蕴藏的灵光一闪足以让玩家称奇,让行业深思。

像上线3天售出25万份,被国内玩家戏称为“小丑牌”的《Balatro》,天才般的设计不仅为其赢得了诸多赞誉,也吸引到不少人用脚投票,让它在被部分地区下架的压力下,仍然达成全球销量突破50万的成就。

不到两日销量10万+,撼动自走棋格局的“它”来了?

不过,就在不少玩家与“小丑牌”中的底注打得不可开交的时候,又有一款自走棋游戏悄然站在了聚光灯下。

3月8日,一款名为《背包乱斗:福西法的宝藏》的游戏正式上架Steam,不到两天,开发商PlayWithFurcifer便宣布该作全球销量已成功破10万,并直言这数字远超预期。截至目前,《背包乱斗》在Steam上收获了超2600条评价,好评率高达95%。

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冒险却值得一试

在很多人看来,现在做一款自走棋产品是个非常冒险的举动。

自走棋玩法在6年前横空出世,一度成为国内游戏市场最热门的赛道,也正是那时,无数厂商匆忙入局,希望以速度分得一杯羹。

但可惜的是,自走棋玩法拥有高策略性、随机性取舍、动态博弈等玩法特质的基础上,兼顾强竞技与弱操作,拥有较低的准入门槛,堪称独具一格。但其体系却极为严谨,一个简单的差异化改动,或是深刻创新都很容易弄巧成拙,造成体验上的大打折扣,这就难免造成许多产品千篇一律。

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而彼时无数厂商的争先恐后,创造了不少同质化严重且质量低下的产品,折损了玩家的耐心,即便其中有少部分实现了对自走棋体系的改动,并成功落地,只可惜还是难逃昙花一现的结局。

如今,属于自走棋的“刀耕火种”早已一去不返,整个市场呈现出有一超而无多强的局面,手握坚实底蕴并始终坚持创新的《云顶之弈》与《金铲铲之战》,分别成为了自走棋品类端游和手游领域的绝对统治者,且统治力还在增加,特别是将在3月上线的新赛季“画中灵”未上先火,《金铲铲之战》更因其日均活跃用户数在2023年4月超过1000万,以及营收同比增长明显等成绩,多次出现在腾讯财报中。

不过《背包乱斗》的热销也印证了一个事实,即当下自走棋市场仍隐藏着诸多亟待挖掘的机会,玩家们也并非厌倦看到自走棋品类的更多可能。只是若想打动玩家,那需要创造的变化很可能是天翻地覆的,从《背包乱斗》角度去看也是如此。

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让“装备”和“背包摆放”产生无限交集

不同职业的比拼,各类装备摆放,战胜敌人后购买装备和镶嵌宝石提升数值,让《背包乱斗》颇有RPG游戏的神韵。

但要是将其解构,就不难发现《背包乱斗》就是一款不折不扣的自走棋。

《背包乱斗》顾名思义,它的核心玩法就是“背包管理”,整个游戏分为整理环节和战斗环节,在整理环节,玩家需要在有限的背包格子内,将边边脚脚最大化利用,以求放入更多装备,并使之搭配,创造最出众的效果,颇有一种在暗黑破坏神中整理背包的既视感。在每次战斗开启前,玩家可用手中金币在商店中购买装备、宝石、佩饰、食物、背包等资源提升自身。

到了战斗环节,玩家将与其他玩家展开较量,届时拥有主动技能的装备其能力将自动触发,但触发次数会受到耐力的限制。另外,该作的PVP并非是实时匹配,而是将其他玩家的搭配上传至服务器供玩家间较量的延时匹配。当玩家在战斗环节战胜对面,即可获得一个奖杯,否则就会掉一滴血,当玩家在有限生命内赢满目标奖杯数,便通关成功。

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自走棋玩法的上限,在于灵活思路与出众设计间的互相搭配是否能够创造无限可能,《背包乱斗》的精华,是其敢于用天马星空的设计,围绕“装备”和“背包摆放”两个方面进行横向延展。

比如装备方面,每个攻击装备会拥有每秒打出的伤害,与每秒要消耗的耐力,命中率、冷却以及其他主动或被动效果;而防具则是拥有护甲、血量等相关效果,以此实现战斗自动化。

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游戏共有“普通—特别—罕见—史诗—传说—神级”6个逐级递增的等级,以“白—绿—蓝—紫—橙—金”6个颜色来指代。为了让装备更加强大多样,《背包乱斗》还加入了宝石镶嵌功能和合成功能,玩家在刷新商店的时候,有一定概率刷到宝石,它可以镶嵌在有缺口的装备上。宝石的等级划分与装备相同,更重要的是,宝石具备放入武器槽,放入护甲其他槽,放入背包三种效果,使其价值最大化,也让搭配更加灵活。

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合成功能则是一种让前期装备释放更大效能的手段,部分装备可以合成为更强大的装备,并减少背包占用,让玩家顺畅地向后期过渡。

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此外,《背包乱斗》还划分了狂战士、游侠等多个职业,不同职业有其特殊能力,但需要将装备放置职业背包上才能将能力赋能至装备,同时不同的职业有其各自的专属物品,玩到一定回合玩家也可转职,从而诞生多种流派。

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想要创造无限可能,还需另一个设计,使其能与装备产生无限交集,并非常丝滑地存在于游戏的全部进程中,正如自走棋中的羁绊那般。

而这另一个核心设计,就是“背包摆放”。

作为承载装备的容器,《背包乱斗》其实是由多个俄罗斯方块般的小块拼接而成的,随着游戏进行,玩家可以在商店中采购背包格子,与手中格子进行无限制拼接,摆放更多装备。

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不仅如此,背包本身也存在等级划分,品质高的背包还会为摆放的装备赋能其自身效果,使装备和背包摆放产生关联。另外,部分物品周边会围绕一圈星星,如果物品与同类别的东西靠在一起,就会点亮一些星星,从而取得更多增益,此设计也让摆放更具策略性。

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与传统玩法的自走棋相比,《背包乱斗》的核心设计思路更像是《炉石传说》的酒馆战棋。每件装备更像是炉石的卡牌,装备携带的词条是卡牌的数值和技能,不同装备之间可以彼此配合释放更强大的效果,且没有上限,非战斗回合则是有装备整理和装备购置。或许《背包乱斗》能够被玩家认可,与其站在巨人的肩膀上也有一定关系。

行百里者半九十

面对目前的自走棋市场,作为后来者的《背包乱斗》真的有实力谋得一亩三分地吗?答案自然是肯定的。

这份肯定,源于国内玩家对优质游戏的需求,以及看到自走棋品类更多产品形态的期待,特别是《背包乱斗》的Steam评论区,国内玩家对它的喜爱以很抽象的语言被表达了出来。

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其实在今年2月,《背包乱斗》的制作人就曾有过简单露面,他们特别感谢了中国和日本的玩家对游戏的支持。相信正式版上线后的销量中,国内玩家占比也不在少数。

《背包乱斗》最突出的特点,在于兼顾了非主流外表和庞大深刻的玩法内核,错综复杂的装备系统,结合不设限的背包摆放,经由装备战斗的外在表达,使游戏由内而外都透露着一股新颖灵动。

且源于“装备”和“背包摆放”两个系统夸张的规模,想要达成最佳效果的难度非常大,让游戏具备极高的策略上限。有不少玩过《背包乱斗》的玩家都直言,到最后几次战斗,基本就是“战斗打几秒,背包摆半天”的程度。

严谨的数值调教与官方的用心有直接关系,在游戏上线前,其Demo的版本改动就多达数十次,很多问题在上线前就已改正了。不过游戏的平衡性还需进一步调整,比如火法师就是当下的T0,打得老职业有些招架不住。

即使《背包乱斗》尽可能地略去了战斗的过程,让玩家更专注于养成、积累和策略搭配上,但却并未弱化战斗的价值。游戏在战斗环节提供了详细的战斗日志,不仅精确到每一个动作,对伤害、治疗,甚至护甲、幸运、恢复等词条都有详细记述,让玩家对战斗更可控。

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虽说酒香也怕巷子深,但在2024年,已出现了多个“好玩法永远不会被埋没”的案例,像是《小丑牌》虽然被奇怪地扣上了赌博游戏的帽子,或是与德州扑克的关系致使朝令夕改,亦或是委员会晦盲否塞难以统一,落得了被部分市场下架的结局,但还是难以阻止它的大步向前。

《背包乱斗》亦是如此,优质玩法永远会撑起它的魅力,让玩家在看到第一眼的时候就为其驻足。当然,行百里者半九十,自走棋玩法对于后续更新的需求很大,这也需要开发商投入更多精力,否则昙花一现将是必然。

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