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来源:互联网怪盗团
相信在过去的周末,大家已经被“字节跳动计划出售游戏业务”的消息刷屏了。其实,我第一次听到这个消息是一个多月前的事情,当时我不太相信:尽管我一直不看好字节跳动做游戏,但全部卖掉似乎太激进了,毕竟今年朝夕光年还是取得了一点进展的。不过,事实证明,朝夕光年真的成为了一颗“弃子”——以字节跳动管理层的高效务实作风,一旦一项业务被视为弃子,多半就会被干净利落地“断舍离”。
尽管我不知道字节跳动旗下的朝夕光年和沐瞳科技两大游戏公司最终会卖给谁(注:沐瞳科技运营相对独立、直接对最高层汇报),在当前的环境下也很难寻找合适的卖家;但是,我认为字节跳动放弃游戏业务的理由还是比较清晰的,无非下列三条:
《晶核》等新产品虽有突破,变现水平却仍然不足,经济账算不平;在长期,朝夕光年自研游戏实现稳定盈利的希望不大。
国内游戏市场早已进入了高举高打、项目规模不断扩张的“军备竞赛”时期,这对于字节跳动而言是个无底洞,持续投入资源的性价比不高。
字节跳动整体的业务重点早已转向电商和国际化,游戏行业甚至不再是抖音最大的广告主;从战略角度讲,游戏确实可做可不做了。
先说第一条。今年8月《晶核》的上线,引发了国内游戏媒体的几乎一致看好,让外界第一次看到了朝夕光年自研重度游戏成功的曙光(所以现在的失望就尤其强烈)。当时我可能是极少数唱反调的人之一,撰写了一篇文章指出外界认识的三个重要错误:
《晶核》的流水没有某些媒体估计的那么高,可能低出一半;拿它跟《崩坏星铁》这种现象级大作相比更是脑子进水。我不知道为何某些媒体当初如此高估《晶核》的流水,希望它们能够自己解释一下。
《晶核》上线初期确实很火,但主要得益于在抖音渠道的大量投流,这在本质上是字节跳动在补贴自己的游戏业务。如果按照市场价格结算,《晶核》几乎不可能盈利。显然,字节跳动不可能无限制地进行这种补贴。
《晶核》的产品定位是“3D版DNF-like”,初期也确实吸引了一些DNF玩家。可是事实证明,它并未动摇DNF的基本盘,也就不会对腾讯游戏造成什么长期冲击,其战略意义相当有限。
无论是2023年的《晶核》《星球重启》,还是2021年的《航海王》,其市场表现都受益于抖音投流,反复证明了抖音在游戏宣发中的作用。可是,如果抖音把这些流量资源以市场价卖给第三方广告主,获得的收益肯定更大。字节跳动管理层已经对游戏业务很有耐心、予以大量资源扶持了,这种扶持总不可能无限持续下去。既然《晶核》这样的产品都不足以打平经济账,那么继续投入下去的意义就很低了——从朝夕光年的自研产品计划看,水平明显高于《晶核》的产品似乎还不存在。
再说第二条。自从2020年9月《原神》发布以来,国内重度游戏产品的竞争就进入了“高端化”“工业化”乃至“3A化”的时代。大厂的自研团队规模越来越大、投入一个项目的资源越来越多,全球各地的优秀制作团队都受到了来自中国的高薪挖角。自研游戏变成了一场风险极高的军备竞赛,如果你家底稍薄、或者不乐意投入,就很难留在牌桌上。
回首过去三年,我们会发现:几乎所有游戏大厂都在艰难地转型,适应新时代的“军备竞赛”:腾讯从2022年下半年开始陷入了新产品荒,而且可能还会持续半年左右;上海滩的“五小龙”其实只有米哈游一枝独秀,另外四家也没有拿出像样的爆款产品;网易最近两年的产品倒是还不错,主要应感谢《蛋仔派对》《逆水寒手游》。至于那些跟不上军备竞赛的游戏公司,要么只能孤注一掷地出海,要么只能在小游戏、短剧类游戏上碰碰运气。
朝夕光年的运气很不好——刚刚建立起一个完整的重度游戏研发体系,又遇到了行业整体“升维”。要跟上时代,就必须拿出《崩坏星铁》《逆水寒手游》《王者荣耀世界》这个档次的作品,资源和时间投入又变成了无底洞。作为一家年轻的游戏公司,朝夕光年又缺乏“历史优势品类”,无法依托历史资源在垂类进行防守反击。若想在如此残酷的竞争中存活下去,恐怕只有指望字节跳动集团加大投入了。
由此又引出了第三条:2018-19年,字节跳动开始计划进军重度游戏并开始投入资源,其大背景是游戏广告主对抖音的贡献很高。当时,抖音乃至整个“头条系”最大的广告主就是游戏和电商,其次是教育、互联网金融等。除了腾讯,国内所有上档次的游戏公司都会在“头条系”倾注资源,所谓“买量游戏”其实就是“头条系渠道买量游戏”的简称。既然如此,字节跳动产生亲自下场做游戏的想法,是完全可以理解的。
严格地说,字节跳动建立朝夕光年、收购沐瞳科技和有爱互娱,与抖音电商建立“闭环交易体系”一样,皆属于“广告渠道向上游扩张”的战略动作。不同之处在于,“电商闭环”毕竟还是一项互联网平台业务,字节跳动在建立社交媒体平台过程中积累的资源和经验能用得上;“游戏闭环”则涉及到大量的内容制作经验,字节跳动既不具备这样的资源禀赋,也未能吸引到足够强有力的人为这项业务掌舵。所以前者很成功,后者失败了。
进入2023年,游戏早已不再是“头条系”最大的广告主。现在,抖音电商早已是整个字节跳动最重要的变现来源;今年又冒出了短剧这个大广告主,虽然规模不能与游戏相提并论,但投放预算增长极快。无论是在抖音国内还是字节跳动全球的布局当中,游戏的战略意义都已经远不如三五年前。字节跳动当然可以继续投入下去(毕竟不差钱),可这又有什么意义呢?
附带说一句,字节跳动对重度游戏的投入,其实早在2018年就有一定规模了,当时就从腾讯、网易等大厂延揽了一批研发及发行人员。2019年下半年以后,投入逐渐加速,直到2021年收购有爱、沐瞳达到高潮。因此,字节跳动不像某些人计算的那样“只做了两三年游戏”,而是认认真真做了大约六年的游戏,尝试了各种方法、各种模式。既然做了六年尚未成功(甚至尚未找到成功路径),现在放弃其实是很合理的决策。相比之下,Pico(字节跳动旗下的VR/AR设备业务)倒是真的只得到了两年时间,现在缩减规模有些可惜。
既然字节跳动放弃游戏业务几乎已成定局,接下来最重要的话题无非是:谁有可能接盘?这个问题得分两部分回答:
朝夕光年的主战场在国内,手里有几款重度游戏产品以及一批还在研发的项目,但是在当前市场环境下,这部分业务很难给的起估值,潜在收购方也很少。
沐瞳科技的主战场在海外尤其是东南亚,手里主要是Mobile Legends这款用户基数很大的MOBA产品。在国内游戏厂家热衷于出海的情况下,这部分业务的估值可能会高不少,潜在收购方也更多。
问题在于,沐瞳一直没有拿出过重量级新产品,没有证明自己的产品迭代能力。对于国内游戏大厂而言,仅仅接手一款在东南亚有群众基础的老游戏,似乎还不够划算。如果有以前不做游戏的互联网大厂,希望以此为跳板进军海外游戏市场,沐瞳倒是个不错的选择——可是这种买家现在已经不存在了。
不过,就算是在最悲观的情况下,沐瞳作为一家有内容研发经验、老板懂内容、对内容有热情的游戏公司,仍然是具备独立价值的。也就是说,只要价格合适,买家总归会存在;即便不出售,分拆作为单体游戏公司,也仍然可以运营下去。因此,我相信沐瞳在未来很长一段时间仍然将是中国游戏行业的一支不可忽视的力量。
至于朝夕光年的命运又将如何呢?我不知道,此刻没有人知道。只能拭目以待了。
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