很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
来源|罗斯基
最近的Steam市场可以用风起云涌来形容。
《完蛋!我被美女包围了!》的热度刚过去没多久,一款名叫《Lethal Company》的游戏,顶着秋季特卖一众打折大作的压力,悄无声息的爬到了全球热销榜第2的位置。
根据SteamDB数据,《Lethal Company》的CCU(同时在线人数)峰值为17万8234,日均CCU稳定在10万以上。这个数据在Steam库内所有游戏里绝对是头部中的头部,已经超越了绝大部分单机和多人产品。
根据游戏发售至今的CCU曲线来看,这个数据还有相当大的增长空间——毕竟《Lethal Company》上线第一天时CCU只有600。
目前商店页面显示,游戏好评率为98%,社区中心实时评价数量已经突破9万大关,并且还在快速增长。根据SteamSpy数据与行业一般经验,《Lethal Company》的累计销量应该已经进入350-400万这个区间。
结合游戏在欧美各区普遍10美元上下的售价,其营收保守估计应该已经达到3500-4000万美元。
考虑到目前游戏的热度还在爬坡期,按以往经验估计,《Lethal Company》在23年内销量破500万、营收破5000万美元应该问题不大。至于能不能达到《Valheim》、《Phasmophobia》、《Among Us》数千万销量的高度,就要看作者后续的长线运营了。
由于游戏不支持中文,评论区鲜少见到国人身影,中文评论总数不足100条。加上强调语音沟通的多人机制,《Lethal Company》在中文互联网上几乎没有任何关注度。
有别于Reddit、Twitch上的热火朝天,B站和抖音上的视频大多是国外主播(以XQC为代表)的直播切片,数据十分惨淡。
这种“国外爆火,国内冷淡”的情况,在《Rust》、《Valheim》等游戏上也不同程度存在。除了语言、题材、EA不进入新品榜等客观因素,小团队全球发行资源的匮乏也是一个不可忽视的点。
不过凡事都有两面性:热度的缺失反过来也能保证产品数据的真实性。
下面让我们来盘一盘这款有些“奇葩”的游戏。
《Lethal Company》的核心机制非常简单,可以用一段话来概括:
玩家被扔到了一颗充满恐怖怪物的星球上。为了保住性命,玩家必须在抵御怪物的同时,通过拾荒在三天内完成公司的“捡垃圾指标”。
被怪物干掉或者规定时间内没完成指标,游戏直接结束。
游戏单个房间最多能容纳4名玩家,支持类似《Phasmophobia》的队内语音沟通。
自由探索时间是早上8点到午夜0点,开始探索前玩家可以在飞船的电脑商店里购买手电、对讲机、铲子等物品。不过根据实际游玩情况来看,这里面的东西大部分都是鸡肋,纯粹是为了消耗玩家手里的过剩货币。
一个比较特殊的点是,游戏里的电脑没有图形化UI,玩家的任何操作都必须通过输入文字指令来实现(就像老式命令行游戏)。比如,玩家想在电脑里买东西,就要先输入“store”和“moons”才行。
玩家可以选择4个人一股脑全部出去拾荒,也可以让一人留守飞船,通过大屏幕指挥其他人(规避怪物、开门等等),增加拾荒效率。在游戏后期,玩家还可以购买传送装置来快速回到飞船。
野外的怪物一般从下午开始刷新,设施内(山洞、工厂等)的怪物数量则会随着玩家进入时间的推移而增多。游戏里的怪物造型十分猎奇,配合瘆人的氛围音效,确实能给玩家很大的心理压力。
游戏内置的随机事件也放大了这种压力,比如在讲机里听到队友惨叫一声后死掉,或者被突然出现的沙虫跳脸、被穿梭机砸死等等。
就像Steam商店页的评论所言:单人游玩《Lethal Company》是一件“可以但没必要”的事,徒增恐惧的同时还会丢失大量游戏乐
值得一提的是,游戏的音频系统设计的很有意思。
玩家发出的声音会在原本麦克风输入的基础上加入环境因素,比如距离衰减、环境混响等等。如果玩家用对讲机进行远距离沟通,声音也会变得失真且有底噪。这部分设计对玩家的沉浸感有质的提升。
至于游戏模糊的“低保真”画面,以笔者的游戏开发经验来看,应该是某种特调的Post Process,与美术资产质量无关。换句话讲:作者追求的就是这种破破烂烂的视觉效果。
总的来讲,笔者已经有段时间没在Steam上看到如此质朴且真诚的作品了。
哪怕同为小团队(5人)开发的《Valheim》,产品调性上多多少少还是带了一些职业从业者的匠气和套路。玩家可以从很多细节感知到开发方对成熟产品的借鉴和化用。
《Lethal Company》则完全是从石头缝里蹦出来的异类,浑身上下散发出一股个人开发者独有的狂野与灵气,仿佛Steam“绿光计划”时期的那些诡异产品。
说到这里,我们不得不聊一聊《Lethal Company》的作者Zeekerss和他展露出的一些产品思路。
在10月24日游戏“抢先体验”上线当天,Zeekerss在Steam商店页面发表了一篇简短的公开信,一方面回顾了长达18个月的开发+迭代测试历程,同时也展望了游戏未来的前进方向。
他在信中表示,游戏最初并没打算做成开放世界,而是要对标像《Backroom》那样的纯室内游戏,用电梯链接不同楼层。飞船、野外这些东西全都是后续迭代时加进去的。
早在游戏立项之初,Zeekerss就开始在Patreon上以每两周一次的频率更新开发日志,与自己的核心粉丝同步项目进度。由于Patreon上的文字为付费内容,笔者在此不做截图,有兴趣的朋友可以自己花个几美金订阅一下他的频道。
反正笔者通读下来的感受就是一句话:这哥们儿的思路确实清奇,但是也非常愿意倾听玩家意见,而且有毅力和执行力花十几个月时间做迭代、调优。
在立项《Lethal Company》之前,Zeekerss曾在itch.io上发布过一些小规模的独立恐怖游戏,售价都在5-10美元,成绩很不理想。其中关注度最高的是《The Upturned》,一款Unity制作的叙事向3D恐怖游戏,目前在itch.io上只有15个评论。
此外,Zeekerss还是一名Roblox创作者,发过几款原型级的作品,同样在商业成绩上没什么起色。
《Lethal Company》算是Zeekerss在Steam的处女作,也是其职业生涯中投入最大、开发时间最长的一款产品。饶是如此,包括笔者本人在内的围观群众都普遍估计——在不计作者个人生活成本的前提下,《Lethal Company》研发侧的先期投入很难超过5万美元。
至于发行侧,Zeekerss更是选择完全听天由命:反正游戏有多人社交属性,那不如让玩家社区自发去做口碑传播。
11月初,一些油管和Twitch的小主播开始播这款游戏。几天后,XQC、forsen甚至头部虚拟主播Shoto都被吸引了过来。游戏热度随即开始升温,并在月底完成了指数级爆发。
游戏的评论增长曲线完整的记录了这一过程:
这里就凸显出了多人游戏在长线运营和发售后迭代方面的天然优势,以及巨大的营收增长潜力和商业弹性。
作为对比,10月18日发售的《完蛋!我被美女包围了!》是瞄准国内用户的纯内容产品:同样是“裸奔发行”,同样是病毒式传播,同样在社交媒体上声量大的可怕。
但是,内容类产品天生就是画不出上面那种曲线:
《完蛋》的成本(500万人民币)比《Lethal Company》高了一个数量级,同期营收(大约5000多万人民币)却只有《Lethal Company》的不到20%。类似的降维打击,《Among Us》、“鹅鸭杀”早先已经给我们演示过一遍了。
这就是大DAU产品的可怕之处,用最简练的语言总结就是:
内容类产品是1对1的,任何玩家都有喜欢或不喜欢的权利(或者盗版、云通关)。
多人类产品只要核心玩法能立住、成本控制能做好,哪怕没成爆款,营收也是有最低保障的——要是爆了,那营收必定指数级上涨。因为这种游戏的乐趣和价值不在于剧本,而在于“玩家参与”这个行为本身。
商业模式上的差异直接带来了可量化ROI的差异:一个是10倍ROI,另一个是1000多倍ROI。
外媒Gamediscover在上周的一篇报道里对《Lethal Company》的成功要点做了概括,笔者认为总结的挺到位的。翻译过来大意为:
“·创造玩家的共同体验是《Lethal Company》成功的关键:尖叫后消失的队友既滑稽又吓人,同时“合作+loot”的模式又给每个人带来了数值快感。
·内容质量并不能保证付费转化:《Lethal Company》滑稽、粗糙、诡异的美术风格并没有让玩家反感。
·病毒式传播的发行方式将在业余/半业余游戏中崛起,因为这些作者和团队根本没有发行预算。
·不管游戏的预算有多低(哪怕是0),也应该坚持大量迭代和测试。《Lethal Company》绝不是侥幸成功的一波流产品,作者花了大量时间和心血去打磨这款产品——直到现在这款游戏还处在EA中,还在不断迭代。”
众所周知,游戏行业的两极分化是一个明显且不可逆的趋势。但Steam作为特殊市场,两极分化的具体表现也有别于其他地方。
一方面,以EA、育碧、动视暴雪、Bethesda为代表的一众超级大厂们,项目预算越来越高、工作态度越来越傲慢、产品质量越来越低、玩家风评越来越差。他们每年的工作就是定时定量的拿出一些精美但味同嚼蜡的罐头,扔给市场。
这些巨头的主战场在Play Station和Xbox,对他们来说Steam只是PC端的主要分销渠道,玩家社区的意见根本不重要。
于是我们就看到了下列名场面:
另一方面,不少小型独游团队和单人团队,为了做出自己“梦想中的产品”,走上了纯粹自我表达、豪赌内容的不归路,直到粉身碎骨也不回头。
巨头是基于实力的傲慢,小团队则是基于自我的傲慢。
这两端的压力同时反馈到玩家身上,结果就是:玩家既要捏着鼻子玩大厂的流水线产品,又要提防某些小成本独游给自己喂X(欧美玩家管这种游戏叫Scam)。
长此以往,大部分玩家只能被动选择捂紧钱包、双向逃离。
看清楚这个局面,也就不难理解《Lethal Company》的成功:虽然它不够好看,但它足够好玩,而且足够真诚。
简而言之,就是“不端着”。
就像一位美国老哥在评论区说的那样:
“一款单人开发的作品,音效表现比整个《Apex》开发团队做得都好。”
从玩家的角度看,大家肯定是希望这样物美价廉的游戏越多越好。但作为从业者,我们还要注意更多细节,也要有更多的思考:
当大部分团队都在不计成本卷美术时,以低成本做出好玩游戏的团队一定能大赚特赚。今年暴死的那一大批超高预算的二次元项目,与各种流水爆炸的开箱子小游戏,就是最好的案例。
同理也适用于Steam市场:当大大小小的厂商都觉得自己比玩家“懂游戏”,选择傲慢、懒惰与偏执时,先向玩家低头的人就能拥有整个世界。
像《Lethal Company》这样的产品背后,往往蕴藏着颠覆现有生态的巨大机会。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)