很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
来源|游戏新知
「独立游戏死路一条。」一位我们采访过的游戏人曾这样向游戏新知感叹。
这也并非全是气话。近一两年来,初创公司和独立游戏找投资好像比以前更难了。另一方面玩家对游戏品质的要求逐渐提高,能真正杀出重围的独立游戏少之又少。在风险自担的小团队面前,任何一点意外都可能对开发进度产生很大影响,一些项目甚至因此胎死腹中。
在这种环境下,《虚妄轮回》可能算是还比较幸运的一款独立游戏——至少它成功上线了。超出两位制作者预期的是,它还在Steam平台获得了93%的好评率,算是基本验证了他们在玩法上的构想。
而在它背后,这个只有两人的小团队,在没有任何投资的情况下,摸爬滚打支撑了一年半的研发流程。期间绕过了一些坑,也踩了一些坑,几乎是在夹缝里活了下来。
「留在这个行业里,生存下来」
如果可以的话,制作人plyeia本来是想在公司里组一个正式的团队,把这个想法开发出来的。
他在2009年加入游戏行业,和伙伴绿皮早在2016年就开始共事了,两个人在8年时间里一起先后参与了两款MMO手游和一款动作手游的制作。在这三个项目里,plyeia担任过项目经理和制作人,绿皮则担任过执行策划、数值策划和主策,他们非常认可彼此的能力,配合也相当默契。《虚妄轮回》的故事,就大致开始在两个人合作的第一个项目做完之后、第二个项目开始之前。那时他们曾产生过一些关于单机卡牌对战游戏的想法,还会不时交流讨论。
他们共事的第一个项目《幻想编年史》
2019年初,由美国西雅图的两名年轻人制作的《杀戮尖塔》结束了长达两年的EA阶段,正式版上线仅两个月就达到了150万销量,好评率达到了惊人的96%(现在已经达到97%)。它给卡牌对战品类带来了一套新颖的创意,一时间模仿者层出不穷,也给了plyeia和绿皮莫大的信心。他们激烈地讨论这款现象级游戏,并萌生了一些新的灵感。《虚妄轮回》的玩法雏形,就是在这个时候形成的。
《杀戮尖塔》
他们非常想用一个团队把它做出来,但公司层面另有考量,这个计划不得不一直保持在讨论和「想法」的状态。
这也是因为国内的游戏行业当时正处于相当艰难的状态。2018年版号停发,之后的一两年里,成都的游戏公司很多都难以生存,有些转向了小游戏方向,有些干脆转行不做游戏了。那段时间里,他们共事的第二个项目本来已经完成开发,又受版号影响反复修改了好几个版本,险些没法上线。公司其他项目也不顺利,最终决定转型做小游戏。plyeia和绿皮既不擅长也不愿意做小游戏,于是一起离开,去了另一家以动作RPG手游为主要方向的公司。
或许是看着太多同行陆续离开游戏行业,从那时起plyeia就意识到,想要继续做想做的游戏,至少要先留在这个行业里、生存下来,拥有能够继续开发的底气,不然一切都免谈。
2021年,两人在新的公司里完成了他们合作的第三个项目之后,又赶上了一次版号停发,公司将主要资源转到了链游方向。这与两人的规划不符,在确认自己的项目没有海外版本等后续计划之后,他们先后离职。
当年年底,离职后的plyeia和绿皮又凑到了一起,重新聊起了关于类《杀戮尖塔》的卡牌游戏的构想,并决定靠自己把它做出来。他们对它的期望很明确,也很现实:要作为一个「发动机」,让这个两人的小团队能够获得持续运转的动力,让他们首先能在这个行业生存下来。
这颗蛰伏了两年多的种子,终于等到了一个生长的机会。
思路清晰的开始是成功的一半
从项目经理做上来的plyeia,冷静得有点不像一个「梦想家」。
两个人遇到的第一个难题,就是玩法上的大方向如何确定。一直以来对市场的敏感使plyeia意识到,现在距离《虚妄轮回》的初步构想形成已经过去两年多,当初的思路早已过时了。类《杀戮尖塔》的游戏已经太多、竞争太激烈,在手游上踩过很多次坑的经验告诉他,游戏如果没有一定差异化肯定行不通。商讨之后,他们没有再拘泥于一开始的冲动,而是把方向调整为了类似酒馆战棋、《Artifact》、《邪恶铭刻》、《杀戮尖塔》结合的方式。
接下来是分工合作的问题。plyeia有扎实的程序背景,虽然职务变动之后已经很久没敲代码了,但对自己的实力依然有自信,于是包揽了程序、引擎、渲染等技术层面的工作;绿皮则是方案设计方面的老手,也有资深的数值策划经验,plyeia相当认可他对游戏的理解。「说得简单一点,有一个策划,有一个程序,那我们就可以开始了。」
他们也在一开始就认识到,仅靠两个人的力量不可能面面俱到。因为人手和成本都很有限,而且两人擅长的工作也有局限,他们决定「结合团队能做哪些事情,靠谱地定位项目预期;在立项阶段明确哪些只能简化,哪些能深耕」——在有创新点的玩法内容方面深入打磨,在美术乃至剧情细节方面只能简化甚至舍弃,或者在一定程度上交给外包。这样至少先把游戏的基本框架完整地做出来,让游戏能正常上线,以免「贪多嚼不烂」。
2022年1月,两人得到各自的家庭支持之后,正式开始了工具面的开发,然后在5月做好了第一个白膜状态的demo,大约有30分钟的游戏内容。靠着这个demo,他们得以更清晰地展示游戏玩法,从而在两三个月后谈妥了发行方。
最早的demo版本
除了demo的助力之外,plyeia说,和发行方的接洽比较顺利,只花了一个月左右,也是因为在以前的项目中和对方有过合作,互相比较熟识和认可。在接下来的开发过程中,发行方也给予了不少有价值的反馈和建议。在这方面,《虚妄轮回》是幸运的。
很辛苦,但很快乐
然而另一个问题从项目初期就开始困扰他们。
「前几年在成都,我知道有人是光拿一个PPT就能拿到独立投资的。现在不可能了。」plyeia说,现在一个像样的demo已经是最基本的,不仅需要直观详细地展现玩法内容,还需要项目本身有明确的市场空间,再加上一定的差异性。「这样才能更好去谈,而不是更容易谈下来。」
投资人意愿普遍下降,加上最初那一年里受疫情影响出行受阻,让他们寻找投资的过程并不顺利。在demo做好之前,他们也试过寻找初期投资,然而和资方的交流被plyeia形容为「尴尬」:「在游戏没有出demo前,基本上只有纯讲解或者发PPT,这就很难将我们的游戏想法给阐述出来,更不要说游戏好玩的点、我们认为的特色部分。」
等demo做好之后,恰逢疫情进入了漫长的集中爆发期,又很难和资方当面交流了。结果,他们直到今年年初才开始正式与各种投资人接触。那时游戏已经差不多要做完了。
在这段时间里,两个人就是在完全没有收入的情况下,靠各自的积蓄在填补游戏开发的支出,好在家里人都还比较支持。支出主要花费在美术外包方面,服务器、开发软件等等相比之下算是零碎花销。
这段开发的日子用plyeia的话说,很辛苦,但也很快乐。他每天在九点起床送孩子上学,然后居家工作一整天,直到凌晨一点休息。两个人全无一天间断,以7×16小时的工作状态保持至今,「即使外出也是抱着电脑一起出门」。隔三差五还会有熬夜赶进度的情况,最晚的一次熬到了凌晨四五点钟。那是在游戏刚上线那天,部分玩家出现了严重的设备兼容问题,他花了大量时间和玩家沟通情况。
「但真的是很开心的事。」他说。开发自己感兴趣的游戏,做喜欢的研发工作,阶段性的成就感,这些积极的感受都让他着迷。游戏刚上线时,93%的好评率大大超乎二人的预料——他们本来预计有85%就不错了。那天就算凌晨四五点钟还在处理玩家反馈,他也「越做越开心」。
开发的过程有大大小小的坎坷,也有怀疑自己的时候。plyeia回忆,他最常动摇的是怕开发方向出现问题,怕玩法的好坏得不到验证。游戏的开发方案只能在他们两个人之间讨论,他认为这是「非常危险的」。
为了得到来自玩家的真实感受,他到处去拜托朋友和曾经的同事来帮忙测试。这些「志愿者」中,甚至还有3名来自腾讯、1名来自米哈游,都是在之前的项目合作中相识的,愿意在业余时间无偿提供帮助。游戏前后迭代了六七个版本,「薅」来的这些朋友为他们提供了许多专业的建议。「前面几个版本还能够很详细很热心地帮忙体验,到后面人家有时候也很烦躁了。」说到这时,plyeia笑得有些不好意思。「所以无论是(将来的)反馈还是收益,这两个方面我们都一直难免有怀疑。」
最严重的一次,大概是被参与测试的玩家指责「开了倒车」。那时他们担心雷属性这套成长体系有些枯燥,将其从新的版本中去掉了,结果反而让玩家觉得不如之前的版本了。他们后来把这套体系加回来,又围绕它添加了卡牌品阶和新的流派,还添加了更详细的词条陈述,来从侧面缓解这套玩法偏死板枯燥的问题,这才基本解决了这个插曲。
两个人意见不合的时候,该怎么办?最基本的就是摆事实、讲道理,两个人都详细阐述自己的观点,尽量说服对方。如果实在说服不了对方,他们会先把这个待定的方案实现出来,然后依据测试效果进行决断。plyeia认为,这是一个必要的过程,在这方面额外花的时间是不能吝啬的。独立游戏团队的一个优势是体量小,不会出现掉头难的情况。哪怕在此时绕点弯路,也总要好过等游戏上线后才发现大的问题,再去改版甚至重制。
我问他,当初有没有想过某种「万一」的情况,比如万一游戏的成果不太理想?plyeia回答得相当坦然:我和绿皮都不喜欢半途而废,首先《虚妄轮回》是肯定要做完的,之后看反响再考虑下一步的计划。万一撑不下去了,无非就是「再找个班上,挣点钱,然后再接着做下一个产品」。
「还有不少潜力可以挖掘」
他们原本打算在2023年春节左右上线EA版本,冲一波Steam新品节的热度。但当时的版本还不够完善,况且市场当前对EA游戏的接受度下降,在发行方的建议下,游戏推迟上线,暂且继续打磨。为此,plyeia花了些力气才重新说服家人支持。
游戏最终在8月底上线,赶上了10月的Steam新品节,超出预期的好评率总算让两人放下心来。回过头来看,玩家的评价基本与他们一开始对工作重心的规划相吻合:好评集中在对战规则、卡组构筑过程等等玩法层面,同时情节、美术这两个方面也确实被认为相对薄弱。
在游戏新知的体验中,玩法层面也确实是给人留下印象最深的地方,尤其是培养卡牌的过程。游戏用roguelike框架将PvE卡牌对战串联起来,每进入新的副本都要从头开始构筑牌组。
卡牌对战过程有点像酒馆战棋,场上的牌和英雄会自动分路对撞。卡牌可以通过多种方法获得永久的属性增益和新词条,在局内一般是通过其他卡牌的加成效果,在局外的地图上一般是通过商店等随机事件。
因此每个副本玩下来的感受就是,在地图上散落的对战和各种随机事件中一点点将卡牌培养起来,按照自己的想法不断完善牌组,最终战胜强大的对手。这种从零开始培养出强力卡牌和完美卡组的过程,非常有爽感。
卡组构筑方面的可玩性比较大,也对游戏热度的扩散产生了一定帮助,尤其是在团队宣发条件没那么好的情况下。不少玩家会自发地研究卡组套路、讨论过关心得,他们的讨论会自然而然地给游戏带来热度。现在B站上能看到不少游戏推荐、思路展示的视频,贴吧也有各种积极的分享与求助。
对于这个拿不出多少宣发预算的两人小团队来说,这些自然热度都是相当珍贵的。plyeia计划,随着游戏不断更新和完善,它的口碑也能进一步提升,核心玩家也能积累得越来越多。他们带来的自发热度,会是游戏宣发的一个重要环节。
现在算上其他分销渠道,这款Steam定价38元的游戏总共已经有了2万以上销量。
《虚妄轮回》让团队达成「生存下来」的目标了吗?plyeia告诉我,基本算是达成了,现在的收入已经能维持接下来最基本的运转,两人也已经做了妥善的规划。但要说成本,毕竟两个人都没有收入,如果按照他们离职前的薪资计算,现在可能只收回了不到一半的成本。
《虚妄轮回》「还有不少潜力可以挖掘」,他说。情节和美术方面仍有欠缺,是受了资源和时间的限制,只能在上线后再慢慢填补。这套玩法也仍有丰富和创新的空间,目前更像是展现出了一个框架,还需要继续补充和完善,上线只是这款游戏的一个开始。他们目前正在维持小规模更新的同时,着手于DLC的制作,包含新副本、新英雄、新卡牌、新宝物等等大量内容。
「下一款游戏,希望生存和理想都能兼顾。」
结语
这次采访结束于10月中旬,那时团队仍没有投资。但就在发稿前日我们获悉,他们在最近几天获得了莉莉丝的一笔投资。plyeia开始正式考虑扩充团队、洽谈移动端的发行,然后打算推出《虚妄轮回》的二代、三代,甚至可能尝试着在新作中加入更多的RPG要素。可以肯定的是,二代能实现更好的细节表现了。「但还是要稳中求精,」他说,要保持「小团队能驾驭得住的规模」。
受惠于两名开发者的成熟经验,《虚妄轮回》已经熬过了它最艰难的那段时间,也获得了一个不错的新起点。对于这款游戏以及这个两人的小团队来说,未来仍有无限的可能。
几天之后,游戏还预计要上线一波大更新,内容包括一些革新性的新玩法,以及现成流派的展示功能。核心玩家可以基于新玩法来发明新的套路,新手玩家也可以在游戏中获得一定参考,整个游戏又完善了一小步。
最后我问plyeia,有没有什么经验可以分享给其他想要独自开发游戏、或是刚刚开始开发独立游戏的创作者。游戏新知将他的回答原样放在下面:
1、虽然是独立游戏,但是还是要尽量依照一些正常游戏的开发流程来做,比如做好设计文档、做好项目进度管理、做好测试等等;
2、游戏的核心玩法一定要有足够的创新,并且足够好玩和稳固,这样会少走很多弯路。现在独立游戏的同质化也比较严重,在缺少大量宣发的情况下,创新的核心玩法会有很大的帮助;
3、成本控制很重要,不管是开发时间还是花出去的现金。做独立游戏的人一般会有很多想法,但是具体实施的时候都会转变成成本。要时刻注意一个前提条件,就是在一定时限内能做完游戏的前提下,来进行制作;
4、尽早曝光,积累自己的玩家群体,比如B站上经常发发视频什么的。非常有效。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)