很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
来源|罗斯基
经过为期数月的试运行,广大玩家期待已久的《魔兽大作战》终于在本月3日全球上线。依托暴雪强大的发行能力,游戏在公布首日就登顶31国iOS免费
另据AppMagic数据,《魔兽大作战》上线3天,IAP收入已经进入200万-500万美金区间,足见魔兽IP强大的变现能力。其中美国用户贡献了39%的营收。多家分析机构和媒体认为,该游戏的首月流水有很大希望突破1亿人民币(约合1400万美元)。
作为继《炉石传说》《暗黑:不朽》后暴雪的第三款手游正作,《魔兽大作战》能否扛起暴雪移动端的增长大旗,为公司开拓新局面呢?
相关内容推荐:魔兽手游《弧光大作战》开测,这款魔兽IP版《皇室战争》能否挑战同类竞品?
11月3日当天,外媒DoF发表了对《魔兽大作战》的拆解报告,内容细致详尽,有助于大家全面的了解这款产品。
以下为对报告原文的编译,部分内容有删减:
试运行
《魔兽大作战》于8月9日开始试运行,并在8月18日将范围扩展到加拿大、澳大利亚、丹麦、芬兰、瑞典和挪威,并于11月3日全球发布。本人生活在丹麦,自试运行开始以来就一直在玩这款游戏。
总的来讲,这是一款行动+策略游戏,体感类似《皇室战争》,但是地图要复杂得多。游戏整体更注重单人体验,弱化PVP。玩家控制迷你版的各种魔兽角色进攻对方——也就是暴雪宣传时说的“塔攻”游戏(相对于塔防)。
最初2个小时的游戏体验不太好,充满了各种BUG和优化问题,有失大厂水准。不过2个小时后,我逐步掌握了各种功能模块,才开始理解游戏的有趣之处。
根据之前的数据,游戏试运行阶段的表现还不错。以澳大利亚为例,试运行结束时,平均每个下载可以创造3.17美元营收。
作为对比,朝夕光年的《Marvel Snap》试运行时数据仅为2.2美元(见下图)。对CCG游戏来说,这一数据相当低。
但游戏后续凭借品牌效应和大规模广告投放把这个数据拉了上去。考虑到暴雪的发行能力,我认为《魔兽大作战》在正式上线后是有概率复制这种曲线的。
概括的讲,游戏目标就是通过战斗获取硬币、经验,升级部队和首领,直到可以击败Onyxia(游戏主要Boss)。玩家还可以通过完成单人战役获取Sigils代币,升级自己的特殊能力。玩过《皇室战争》《Heroes Charge》《Star Wars Galaxy of Heroes》的人都能快速上手。
游戏在战斗设计上存在的一个比较大的问题是,一开始的新内容过多、过难,学习曲线过于陡峭。不过游戏在策略深度和其他一些方面比《皇室战争》做得要好。
在战斗中,放置单位进场需要黄金,而且只能在有防御塔的地方部署,获胜条件是摧毁对方的塔。和《皇室战争》类似,黄金会随时间推移慢慢上涨,意味玩家需要权衡不同单位的机会成本。
下方截图的第一张展示了游戏的第一场战斗,新手引导向玩家解释了“巨魔可以攻击飞行单位”“地面部队适合打远程单位”等等。这是一张小地图,整个对局时长在两分钟左右。
上图第二和第三张截图展示的是第二关。相比于简单的第一关,这场战斗引入了大约5个新概念,全都是这类游戏以前没有出现过的。战斗场面开始变得混乱,玩家的关注点必须在屏幕上下来回切换才能跟上节奏。
比如,第二张图圈红的地方是一座金矿,每隔几秒就会生成1块黄金(最多3块)。同时,小型矿机可以开采金矿,部署成本为1黄金。也就是说,玩家可以消耗1黄金去赌获取更多黄金的机会,同时让对手拿不到这些黄金。
第三张图的状况更复杂,左右两条道路都在发生战斗。正当我还在思考金矿的概念时,游戏就又塞给我新部队和新敌人,这对初学者来说节奏确实太快了。
类似问题在后续关卡一直存在——玩家缺乏消化理解新机制的时间。
在第三关,出现了新概念“高度”。地图上有一座桥,部队可以从桥下穿过,也可以走桥面;远程部队只能在桥面上发动攻击。此外还有一块可以被设置为出生点的石头(圈红处),但它只能被地面部队占领,飞行部队不行。
第四关,一个食人魔会沿着小路扔桶,桶经过的地方会对玩家单位造成巨额伤害。玩家必须点击蓝色箭头,改变部队路线才能过关。
在第五关,单位变为紫色表示“潜行状态”,必须等这些单位发动攻击后玩家才能攻击他们。
上面所有这些关键点都缺乏引导,其中的机制需要玩家自己领悟。
作为对比,我们可以看看下图《皇室战争》是怎么处理这个问题的:游戏的前三场战斗发生在同一张地图上,你和敌人使用的单位都是差不多的。
如前文所言,《魔兽大作战》前2个小时的体验不太好,这或许和游戏刚刚结束试运行,尚处早期版本有关。
从产品的内购/变现功能设置来看,暴雪的策略应该是优先照顾核心粉丝,牺牲泛用户留存。如果他们能认真解决新手引导的问题,游戏的留存和营收会有质的飞跃。
万幸的是,一旦新玩家理解了地图上金矿、开关、防御塔等元素背后的机制,游戏新颖有趣的一面就会展露出来。
自《皇室战争》开始,直到最近的《Marvel Snap》,中度竞技游戏在机制创新上明显乏力。其他品类的养成模块也与赛道头部产品高度趋同,比如COK之于SLG,Playrix系列产品之于传统休闲,《金币大师》之于Slot类产品。每当这些品类有新产品出现,往往会被打上“XX like”的标签。
《魔兽大作战》的养成体系与先前的产品有很大不同。只要熬过痛苦的新手期,你会发现这个游戏既有深度,又层次分明。
每支军队都由首领和单位组成,一个首领最多带6个单位。玩家需要从13个首领和47个单位中作出选择,组成自己的军队。单位不仅包括坦克、狮鹫等实体,也包括各种魔兽世界观的法术。
法术有独特的能力,可以在地图的任何地方施放。一些部队也可以部署在地图的任何地方,或者已占领的防御塔附近。
首领有独特的被动技能,这鼓励玩家尝试不同的阵容搭配。比如,Rend Blackhand(上图左四)可以降低飞行单位部署成本,显然更适合带领飞行单位。
部队有两个升级点:等级和星级。
玩家进行的每场战斗都会获得经验,从而让上场的首领和单位升级,升级需求的经验随等级升高不断上升。最高等级为20,但玩家可以通过其他方式达到31,比如升星和副本。这些我们放到后文说。
《魔兽大作战》的任务系统非常简单:点击任务按钮,选择进行一场战斗,就能让3个随机单位获得大量经验,概率取决于玩家上一场战斗使用的单位。也就是说,使用越频繁的单位升级越快。
这个功能有趣的点在于,这套操作是没有冷却时间的。玩家在完成任务后有机会获得1倍、3倍或5倍的经验,一旦上一个任务完成,立刻会出现新任务。每日任务的限额可以从20个一直升高到300个。
著作(上图圈红的书)在整个游戏中属于重要奖励,可以用现实货币和游戏货币购买,每天赢9场战斗也能免费获取一个。使用一本著作时会弹出两个选项:首领经验,或者单位经验(上图左二)。如果想快速升级,可以在商店花费现实货币购买著作礼包(上图左三)。
当部队升级时,生命值和攻击力会随之上涨,这是唯二会随等级上涨的属性。突破20级等级上线的办法就是升星,同时部队品质也会随星级上涨。
如前文所示,一个单位包含等级和星级两个升级点,玩家每获得一个重复单位就会提升一颗对应单位的星级。这和《皇室战争》非常相似。
随着星级的上升,卡片品质也会按“普通-不凡-稀有-史诗-传说”的路线提升。在下方左数第二张截图可以看到,想从稀有升级到史诗需要5000弧光能量、1个史诗核心、25颗星。
升级后的部队除了获得基础属性的提升,还会解锁特殊天赋。每支部队都有3个特殊天赋,随着游戏进程的不断深入,不同天赋的搭配构成了游戏乐趣的一部分。
例如,一些天赋可以使部队隐形,找到所有有隐形天赋的部队就能创建一支全隐形军队。这创造了巨大的策略多样性,也让PVP更有趣。
这个模块做的不好的地方是,一旦玩家得到了想要的天赋,收集更多星星的动力就大大减弱了。暴雪需要重新平衡付出与回报的比例问题。
接下来是GRID商店,玩家唯一能提升部队星级的地方。
每一天GRID商店底层(圈红)的物品都会消失,同时顶层出现一排新物品。如果出现的是已有部队,那么玩家可以购买升星;如果是新单位,也可以通过购买解锁。GRID商店是获取新单位的唯一途径。
GRID每七天会轮换一次活动,活动期间只有特定类型的首领会出现在商店里。每个首领都有自己的类型/阵营,玩家想要顺畅体验游戏,就必须收集所有首领。在后续的“困难战役”(下图左二),使用对应首领进行挑战能获得丰厚的奖励。
下图中被圈红的空槽就代表了不同的首领的类型,目前共有5种。此外,玩家的PVP等级是由其等级最高的三位首领决定的(下图左三)。
如果玩家没有耐心等待商店刷新,那么有两种选择:第一,花硬币把某个格子的单位买了,对应纵列就会滚动,新单位在顶部出现;第二,购买红色按钮。
红色按钮类似三消游戏中的炸弹,可以炸毁整个GRID,让玩家在短时间获得大量高级奖励。除了直接购买,玩家还有机会在每周的任务、活动中获得红按钮。
另外,GRID中还存在一些随机的稀有掉落,比如花一定数量硬币(大概800)把一支部队升到满级。还有一种格子相当于场内Buff,比如下图的经验宝石,能让玩家在购买纵列+横行的单位时获得额外210经验。
GRID商店是一个非常新颖的功能,我在同类游戏中完全没见过。虽然它的机制不太容易让新手理解,但只要熟悉了这套设定,玩起来还是很有趣的。当稀有单位或急需的单位出现在商店里,也会给玩家获取资源的紧迫感。
暴雪在GRID上的变现设计做的很不错。在游玩中,我刷新出了一个“800硬币让指定部队升10颗星”的奖励,当时我手里只有200硬币。游戏随即弹出了一个4.99美元的礼包,包含750硬币+1本著作,我立刻付费,整个过程极度丝滑。
硬币非常重要,升级单位、在GRID购物都要消耗这种资源。玩家可以通过多种方式获取硬币,包括单人战役、PVP或者完成“弧光活动”等。但总体看,硬币的供应是非常紧张的,所以暴雪把大部分充值礼包都与硬币挂钩。
《魔兽大作战》把充值礼包作为主要IAP途径。与大部分同类游戏一样,直充硬币礼包很不划算,购买组合包更有性价比。
每当玩家升级、解锁新区域、PVP升段时,都会弹出对应主题的限时礼包。在我目前的游玩过程中见到了大概25次礼包弹出,价格都在20美元以下。
目前性价比最高的是价值19.99美元的弧光加速永久卡,可以提供20%经验加成和50%硬币加成。
作为一名免费玩家,我的整体体验还算流畅,没有感受到特别明显的卡点。
由于前期大量的特价礼包把资源价格锚定在了低位,如果暴雪想让《魔兽大作战》有更好的变现表现,有必要在游戏中期提供更多特惠,让资源价格曲线变得平滑。
以GRID商店为例,1颗星的成本要90硬币(等值于1美元),但玩家很难接受用1美元直接买1颗星。把数值打包成星级+硬币的礼包显然更容易让人接受。
考虑到游戏试运行期间优秀的付费粘度,在中期增加礼包投放大概率是有助于提升ARPU和营收/下载数据的。
副本是让部队突破20级等级上限的另一个途径。玩家可以与特定首领进行战斗,获胜后会获得特殊Buff。让对应单位佩戴正确的Buff,就可以使其获得额外等级。
每隔7天,首领种类就会进行轮换,顺序为图中圈红处所示。与单人战役不同,副本的战斗相对简单。在每个副本中,玩家需要通过三个不同关卡,每一关都会给玩家不同的Buff。
玩家每次完成副本时,都可以选择立刻再打一次,但NPC等级和战斗难度也会随挑战次数上升。想要凑齐一套最高等级的Buff,需要完成副本21次。
Buff完善的玩家在PVP中能获取巨大的优势。
和商店系统相比,《魔兽大作战》的PVP模块比较普通,有一个基础的排行榜和段位划分,每隔一段时间就会根据排名投放奖励。
公会系统要更复杂一些。玩家在PVP中获得积分,游戏会根据积分和玩家公会情况发放徽章。
当大地图上出现弧光时,玩家每次战斗时都会增加出场首领对应的进度槽。特定首领每获得2000积分,玩家就会获得对应类型的著作(见上图左三)。
劫掠系统目前还未实装,UI界面只写了一句“即将到来”。
《魔兽大作战》整体上是个新颖有趣的游戏,一旦玩家度过新手期,就会自然而然地沉迷其中。GRID商店是个巧妙的设计,而且与IAP结合的很自然。
游戏削弱了单个卡牌的养成深度,鼓励玩家培养不同首领和单位,不断拓展策略储备的宽度。
使用单一货币支撑游戏的经济系统是风险较大的做法,但暴雪似乎维持住了平衡,而且为游戏最终的变现路径提供了支撑。
总的来说,我认为这款游戏有成为爆款的潜力,前提是优化一下这几方面的体验:
·游戏最初的1—2小时实在是太难了,学习曲线极度陡峭。我和其他许多玩家都有类似的感觉。
·在游戏中期提供更多特惠礼包和付费选项。
·暴雪需要拿出切实可行的常态化运营方案,来拓展游戏的局外内容。否则玩家会在打通某些关卡/练满某个首领后,就觉得自己“通关了”。我认为这些东西暴雪或许已经提上日程了,但目前还没有任何落地的迹象。
·不要在玩家没准备好时就解锁新功能。如果玩家在尝试新事物时总是受到挫败,那么流失率会很高。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)