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优秀的运营人,必须追求“一次性就把事情做对”的能力,这种能力不是靠态度积极、工作认真,而是靠科学化的管理工具——清单(checklist)。
来源:三米的运营书屋
上篇文章讲了游戏运营的技能树。对于具体的技能我们需要通过不断的实践项目才可能掌握的。但是思维方式,是可以学习并且刻意锻炼的,提前知道运营的思维方式,就好比你掌握了解题公式,当真正面对问题的时候,只要套用公式,迁移知识和解构表象,就能够有方法有套路的高效处理。
所以,这章来看看游戏运营必备常见的思维模型有哪些吧。
这是所有运营人应该掌握的第一个思维。优秀的运营人,必须追求“一次性就把事情做对”的能力,这种能力不是靠态度积极、工作认真,而是靠科学化的管理工具——清单(checklist)。
清单是一种生活方式,也是一场观念变革。用清单,持续、正确、安全地把事情做好,摆脱高速生活中的混乱、无序和迷茫。——《清单革命》
一个靠谱的运营人,也应该从学会用清单开始。
在运营的工作中,工作范畴繁而杂,每个人都避免不了犯错。清单则帮助我们减少犯错,做到“一次性把事情做对”。
对于部门的管理者而言,OKR是一个不错的目标管理工具,而落到执行层,SOP就是一套标准的清单执行列表,它把所有流程都通过1234的checklist罗列出来,是一份实实在在的工作手册和行为指南。它说明了在什么情况下,应该怎么做,做成什么样。
对于个体而言,每个人每天有多少工作要完成?事情的优先级和完成标准是什么?
对组织而言,每个周期需要完成的工作内容和质量是什么样的?
举个例子,游戏包上线前的流程,要通过多少种测试,分别对接哪些部门,运营要发几次公告,公告的内容模版是什么;例行维护结束后,要经过多少人的确认才能开启服务器状态(开服);游戏停运后,应该做哪些事情,公告如何发,还剩下的老玩家应该如何处理,客服应该采用什么话术安抚老玩家等等……
执行清单就可以减少疏漏,标准作业,避免遗忘。
对于运营工作的定义,如果我们采用清单思维进行梳理,详细的可以得到下面的表格
业务范畴 | 基本定义 | 涉及部门 |
活动策划 | 为达到各种目的而设计跟用户完成价值交换的行为手段 | 全部 |
数据分析 | 跟活动紧密关联,是事先帮助决策、事后验收效果的行为手段 | 全部 |
新闻公告 | 为达成运营目标,针对不同的用户群体传达的信息内容 | 市场 |
游戏资料 | 游戏资料、数据库、FAQ、攻略等帮助用户更好的体验游戏内容 | 研发 |
版本管理 | 用户意见反馈、bug反馈、控制产品迭代的沟通型工作 | 研发 |
竞品调研 | 市场竞品调研、评测、分析了解竞品动向的侦测型工作 | 全部 |
运营维护 | 停机维护、版本更新、开服合服、数据调整类沟通执行型工作 | 平台 |
工具建设 | 运营过程中,想办法提升工作运转效率的工具类产品研发工作 | 平台 |
用户运营 | 维系用户关系、输出用户价值的经营管理工作 | 平台 |
渠道运营 | 配合商务,与渠道沟通,相互交换流量的工作 | 市场 |
营销品牌 | 协助市场、品牌部门完成的市场行为工作 | 市场 |
…… | …… | …… |
2、数据思维
其实无论是市场、营销、产品,还是运营,都应当具备数据思维。每个人心中都应该有数据的漏斗思维。
例如,下图为常见的有AARRR流量漏斗模型。同理,会有曝光漏斗、支付漏斗等等……
在实际业务中,要想最后达到我们的KPI目标,都可以通过分析用户的操作行为,进行每一步的转化优化。从而提供最终目标值。
任何数据分析也都应该基于业务理解而展开。不要为了分析而分析。
假设我们想要提高产品的收入,那么就应该先拆解,产品的收入和哪些因素有关?
活动收入=活跃用户数*付费率*每付费用户平均收入
从而知道,营收目标上,应该有3个关键因素。提升这3个数值,就能够提升营收。
所以,如果活动效果不佳,我们也就有了优化方案和思路:
1、增加流量曝光,提升用户参与总数
2、优化销售文案、图片素材,提升活动参与转化率
3、优化用户参与活动的路径,降低参与门槛
4、增加更多支付渠道,降低掉单率,增加支付转化率
……
所以,数据思维帮助我们科学验证假设,辅助决策。这是作为运营人应当具备的思维方式。
在后面的进阶篇,我们会仔细讲解游戏运营的数据分析。
3、闭环思维
相信不少的人都应该听过一句话,“所谓靠谱的人,就是凡事有交代,件件有着落,事事有回音”,这句话其实就是闭环思维。一个靠谱的人做事情,一定有头有尾。
在游戏运营中,同样需要闭环思维。这里提两个方面,第一个方面是积极主动的反馈,这是因为运营是沟通协调的环节,所以只有快速反馈,才能推动多端工作的进展。
另外一个方面,就是做事情的闭环性。
大到游戏产品的整个运营生命周期,小到策划和上线一个运营活动,我们都需要做类似一个PDCA循环的动作,从计划到执行,再到检查和处理,复盘总结。每一个运营的成长都离不开“理论-实践-复盘”,闭环思维随处可见。
4、结构化思维
具备结构化思维的人,做起事来是;有序的思考、清晰的表达、有效的解决。
结构化思维在写作表达中也是必备思维。如下图
运营又不是作家,为啥也要有结构性思维?
有了结构性思维之后,操盘项目,做计划,就会有一个框架感,有主次分明感,知道自己做的事情是在哪个环节,知道项目整体和局部的关系。不仅仅在自己做项目的时候思路清晰,在反编译竞品活动的时候,也能清晰拆解借鉴。
比如,游戏运营策划活动的框架感
活动主题 | 一句话介绍活动 |
活动类型 | 常规、热点、日常 |
活动目的 | 定性定量的数值目标是哪些 给用户带来的价值吸引点是? |
活动形式 | 需要哪些支持 是否开发 |
活动周期 | 时间 |
活动规则 | 详细规则、文案介绍、玩法、奖品、说明等 |
活动预期 | 预期结果数据 |
活动投入 | 财物、资源、人力、其他 |
执行计划 | 人、资源、时间,甘特图 |
以上表格其实也是通过清单思维构建的框架。具备了这样基础的框架之后,可以自己在不断的实践中打磨复用,拆解竞品,分析竞品。不断实践中得到的活动策划,最终是融合了各个模块的思考和反思的。
顺序 | 模块 | 思考 | 反思 |
1 | 目的 | 最终达到怎样的效果 | 有无价值,策略是否得当 |
2 | 时间 | 活动起止时间 | 周期是否合理 |
3 | 主题 | 背景、环境、切入点 | 主题是否有点击、参与欲望 |
4 | 规则 | 规则设计、用户定位 | 理解难度、参与意愿、覆盖范围 |
5 | 奖励 | 奖励设计、结算方式 | 奖励是否吸引人、参与深度 |
6 | 宣传 | 内容设计、渠道安排、宣传节奏 | 是否精细化设计内容和宣传节奏 |
7 | 成本 | 奖励成本、人力成本、其他资源 | 性价比如何,过往能否复用 |
8 | 风险 | 正常和异常,如何规避风险 | 最坏的结果和 Plan-B |
9 | 数据 | 事先决策、事中调整、事后验收 | 是否准确、及时、全面 |
10 | 总结 | 总结复盘报告如何输出 | 效果如何,成长和收获 |
11 | 节奏 | 投放实际、投放顺序 | 策略是否得当 |
12 | 执行 | 让正确的事情相继发生 | 能力是否胜任,沟通是否流畅 |
学会反编译竞品,同样需要结构性思维。结构性思维要求我们对复杂事物要有解构能力,能够抽象提炼,拆解分析。比如我看一个同类产品,我可以知道它为什么要这样设计,针对什么样的用户做这样的玩法设计,玩法的背后有什么数值和逻辑,背后有什么样的支持等等。
反复刻意练习,这样的成长会见效很快。
5、长链条思维
一款游戏的生命周期从研发、测试到上线、推广运营,整个链条涉及到各部门各方的配合协调,就好比一个长链条,环环相扣,有时候运营所做之事其中一个环节,做不好局部则影响全局,但又不是每一个环节都同等重要,其中有关键点,也分主次。在这些关键环节中,你要找到最关键的卡点。有的时候怎么做加法和减法,这个是考验运营的核心能力。
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5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
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1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
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6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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