对于《超级马力欧兄弟:惊奇》,任天堂可谓是抱有了相当的信心。游戏上线前,宣发技能直接拉满了,除了传统的游戏广告外,还请来新垣结衣出演的三款全新宣传广告,分别为“入门篇”“单人游玩篇”和“大家一起游玩篇”,这种广告可能看似平常,然而实际上对于那么边缘游戏玩家来说却是最适合的广告形式。
在游戏发售前,矩阵也查看了诸多讲述这款游戏的内容以及视频,其中最值得人称道的便是,11年后的正统新作《超级马力欧兄弟:惊奇》是如何做到一边创新一边致敬经典呢?本文部分内容源于gameinformer,矩阵在此基础上进行了内容重构。
继《新超级马力欧兄弟》系列的最后一款作品以现代方式重现 1985 年原版《超级马力欧兄弟》游戏的体验之后,任天堂又重新开始设计。尽管四款不同的《超级马力欧兄弟》游戏广受好评并且非常成功,但开发人员希望为 2D 系列的粉丝带来一些不一样的内容。
“自从《新超级马力欧兄弟》在任天堂 DS 上发布以来,《新超级马力欧兄弟》系列已经持续了一段时间,因此我们希望创造一种全新的 2D 马力欧体验,”《超级马力欧兄弟:惊奇》游戏导演Shiro Mouri 表示,“这个项目就是这样开始的。”
尽管最初想要创造一些不一样的东西,Mouri和他的开发团队开始思考这个系列究竟是如何变得如此独特和特别的。Mouri在1990年代末加入的任天堂,并参与了比如《超级马力欧阳光》、《塞尔达传说 - 双界之间》和《新超级马力欧兄弟U》等游戏的制作,他想研究一下在他加入任天堂之前,这个系列的影响力到底有多强。
Mouri表示:“我认为《超级马力欧兄弟》一款充满了秘密和神奇的游戏。”例如,如果你获得一个蘑菇,你的角色会变大。还有一些管道,最初似乎只是障碍物,但实际上你可以进入它并访问地下区域。
Mouri将这一点视为推动这个系列向前发展时的主要灵感之一,将“秘密和神奇”成为《超级马力欧兄弟:惊奇》的主要概念之一,但他希望以不同的方式来实现。他指出:“随着这个系列的发展,游戏数量也变得越来越多,我们意识到拥有秘密和神奇的这个概念开始变得标准化。”他说:“这是我们试图解决的问题——这是一个新的挑战。”后来,他在一次接受采访的时候表示,就创造《超级马力欧兄弟:惊奇》的新概念而言,在开发过程中,开发团队甚至收到了多达一两千个创意。
Mouri从第一款《超级马力欧兄弟》游戏中最基本的原则中获得了灵感,比如通过进入管道或攀爬隐藏的藤蔓来访问秘密区域的能力,并思考如何发展这一概念。
“这个想法是捡起一个物品然后将你传送到不同的区域。”他表示:“当我们制作出来并展示给制作人手冢卓志时,他说:‘嗯,如果你只是要传送到某个地方,这基本上是相同的事情。你能不能改变你现在所处的区域呢?’当我听到这个建议时,我想,‘那么,与其尝试改变关卡的一小部分,为什么不将整个关卡都改变呢?’”
在为这一新概念进行头脑风暴后,Mouri提出了一些想法,比如让管道像蠕虫一样扭动或将整个屏幕朝一个方向倾斜,从而形成了我们现在所知的“奇迹效果”。Mouri最初希望团队提出几个强有力的想法,以在特定关卡中实施,但手冢卓志,一位曾执导《超级马力欧兄弟》、《塞尔达传说:时之笛》和《超级马力欧世界2:耀西岛》等游戏的制作人,对这些改变游戏的变革性措施有更高的抱负。尽管他喜欢这个想法,但手冢卓志认为,与其挑选某些关卡来包含这些“奇迹效果”,不如将这些变化应用到每个关卡中。
起初,Mouri对这个建议感到怀疑,部分原因“奇迹花”(激活该关卡神奇效果的物品)是可选收集的。Mouri不得不问自己,我们真的要这么做吗?Mouri表示:“我之所以这么想,是因为这意味着每个主要关卡都要进行一些工作,因为当你触摸了‘奇迹花’时,游戏体验会发生变化,而当你不触摸‘奇迹花’时也会不同。这意味着我们必须为每一个关卡都这么做,而这又是一项相当大的工作。因此,我真的不得不问手冢卓志,‘我们真的要这么做吗?’ 他说‘是的’。”
当Mouri对此表示怀疑时,他提到了在游戏充满“秘密和神奇”的最初想法。Mouri很早就意识到手冢卓志是对的:如果团队真的想要游戏充满这种发现感,他们不能仅仅在一些关卡中提供这些“奇迹效果”,而是必须在每个主要关卡中都加入它们。
虽然Mouri的团队一直在提出成千上万的“奇迹效果”想法,但事实证明,他并不是唯一一个在项目中参考早期“超级马力欧兄弟”游戏的团队成员。当任天堂在六月份揭示游戏时,《超级马力欧兄弟:惊奇》富有表现力的艺术风格迅速成为该游戏最引人注目的部分之一,它与“奇迹效果”、独特的道具和独特的关卡设计一起成为差异化要素。
艺术总监Masanobu Sato表示,虽然在他的工作中并没有直接或具体的灵感来源,但在制作《超级马力欧兄弟:惊奇》时,他确实参考了与Mouri类似的灵感来源。他说:“如果非要选择的话,过去‘超级马力欧兄弟’游戏的美术和像素艺术对这个游戏产生了巨大的影响。” Sato说:“例如,你可以在过去的游戏中找到大量隐藏的线索,由于硬件的技术限制,开发人员不得不遗憾地放弃描绘某些细节。更新这些细节以使它们适应现代娱乐是开发人员面临的一项重大挑战。”
而游戏中,马力欧变身成大象马力欧也引起了众多玩家的关注,这种新形态虽然并不意外,但是看到大众文化中最具代表性的角色经历如此不同的变身,仍然有点不和谐。Mouri 解释道,大象马力欧的诞生源于一种希望,即想要实现特定的动作设定,同时也是马力欧自从第一款游戏以来一直在做的事情:变得更大。
“当我们谈论创建强化道具或强化变身时,我们首先考虑的是游戏体验:我们想要为玩家提供什么样的游戏体验?”他说。“我们首先想做的是让也的身体变大。之所以想要他的身体变得更大,是因为这会使玩家更容易打碎砖块,更容易践踏敌人,更容易捡起硬币。我们认为改变也的基本机制可能会带来一种令人耳目一新的游戏体验。另一个例子,虽然不那么引人注目,但当你的身体更大时,当你有一个较窄的平台时,着陆就更容易。如果你身材矮小,就容易错过。”
当角色变成大象形态时,玩家会经历剧烈的视觉转变,但他们保留了足够的角色设计要素,以便于玩家很容易辨认。据艺术总监 Masanobu Sato 介绍,这是他和他的团队在创作这些大象造型时采取的举措之一。“我们首先了解角色及其标志性特征,”他说。“例如,马力欧的主色调是红色,他有一个大鼻子和引人注目的小胡子。设计过程首先将变形主题应用到角色上,同时保持平衡,以确保角色的标志性特征不丢失。”
Mouri 同时强调了游戏的普适性,“老玩家和新玩家之间在体验这款游戏时,不会产生节奏和认知上的差异,但我认为那些玩过传统超级马力欧游戏的人,能够更积极地探索游戏本身”。
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