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来源|游戏智库
在今年六月份外媒报道《收获日3(PAYDAY 3)》光速宣发的时候,我们就已经关注上这款十年磨一剑的传奇作品,原因无它,这是Steam古早时期流行至今的元老IP,在经历了无数次的打折和降价后,游戏在PC端上的玩家人数达到了2000万之多——这个级别恐怕只有年货COD和顶级的电竞游戏可以相提并论。
保守估计也要小两千万的劫匪
《收获日》的玩法集合了联机、装备驱动、FPS射击的要素,又紧紧围绕在犯罪和合作潜行的独特主题上,成为了一个完美的配方,实际上,此后大量的合作PVE游戏中都有Payday的影子,包括这两年在Steam上非常火爆的《Deep Rock》和《战锤:鼠疫/暗潮》,都得喊Payday一声大师兄。就像《暗黑4》发售后被批只是一个“画面更好”的《暗黑3》一样,经过时间考验的经典玩法其实没有太多动刀子的空间,只需要让它变得更现代一点就行。
在《PAYDAY 2》最后的时间里,游戏收获了一个混名“魔法劫匪”,因为随着DLC的不断更新,游戏玩法逐渐脱离了原先的轨道,最强的防弹衣不再是陶瓷护甲,而是啥也不穿,因为“行者”天赋可以将移动速度转化为闪避率,实现字面意思上的“跑得比子弹快”;劫匪拾取弹药包时可以获得五秒钟无限弹匣的能力,配合弹药包扩容的天赋和多管火箭发射器,一个人就可以摧毁全市警力;医疗天赋的最终能力是一声“春哥吼”,近乎无限次数地扶起重伤队友,哪怕他已经被十几把步枪打成了筛子......
事情发展到这个地步,显然已经不是银行劫匪能解释的了,实际上,Payday帮从事的犯罪活动也已经全方位超越了一般的铤而走险,从前苏联的核弹基地,到美国大选的选票仓库,从两万英尺高的C130,到与世隔绝的恶魔岛监狱,进出自如,如同探囊取物,似乎挑战人类极限才是这群劫匪的精神追求,活脱脱把一个抢匪游戏变成了阿汤哥“Mission Impossible”。
头,安保这么严密是要偷啥?核弹头......
于是续作《PAYDAY 3》的任务更像是为系列开发一个“怀旧服”和“重制版”,在拿去了这些“怪力乱神”的要素后,重新把抢银行变成一个技术工种。玩家回到了银行大堂、金库门口、珠宝柜台、美术展馆、黑帮窝点等一系列经典场景,以凡人的姿态重修“零元购”的奥义。
玩家得以重新体验到被警方围堵在收银台后的走投无路、突袭开始后无孔不入的SWAT特警、除了打人质其他什么也打不中的破烂手枪,爽肯定是没那么爽了,但游戏的沉浸感有了长足的进步,这也是本作被批评得最多的部分——它有点过于硬核了。当然了,现在贫弱的火力也可能是为了以后的DLC做准备,毕竟只有打不过才需要“氪”嘛。
而游戏的现代化改造,则是更让人眼前一亮的部分。
本作玩法上最大的区别就是新的潜行规则。在以往,四个玩家需要共进退,只要一人戴上劫匪面具撬锁,就会强迫其他队友也共同结束伪装阶段,此时大街上的众多行人都会变成人肉警报器,最安全的办法反而是一起钻进限制区域躲猫猫,对于潜行苦手的新人玩家而言,潜行最大的参与度就是找到一个厕所隔间开始自闭,等同伴骇入金库大门后,进去当一个无情的搬运工。
在新的规则下,允许一部分玩家可以在全程不戴面具的情况下参与行动,地图安保被分为了三个级别。在以往的安全区域和禁区之中,加入了一档办公区域,进出这些房间的伪装玩家会被保安劝离,如果是被摄像头抓住,只要原地不动等待附近保安过来询问,乖乖听话跟着走就不会报警火并。地图设计上,鼓励一个主潜玩家戴上面具去放倒一些很难对付的岗位,其他玩家则是扮演辅助和盯梢的角色,理论上三个玩家可以无限干扰三名警卫让他们擅离职守,让地图的一个区域变成门洞大开——这个设计大大提升了新手玩家的参与感,也增强了合作潜行的一体性。
保安大哥,卫生间在哪?
此外,在以往的规划中,“抢”和“偷”的出装之间没有转换空间,穿着重型防弹衣的队友就是一个移动的灯塔,根本没法钻过任何监控区域。而在三代之中,重甲劫匪则是当仁不让的自由人,关卡设计中也突出了自由人的功能,一些门禁密码会被记在办公室的黑板上,被保安带离的人员就可以路过时偷瞄情报。
定位出监控室依旧是最重要的情报
打开了金库门之后,把钱袋偷运出来的难度不亚于把四个大活人送进去,这时往天上或者人身上搂一枪,进而改偷为抢的效率就会更高。这就涉及到了游戏的第二项改动,人质变得更有价值了,每释放一组人质就可以拖延警方强攻的时间,这也是我们在电视或者电影中常见的桥段,趁这个机会搬运赃物或者构筑防线。在谈判失败后,人质也可以作为手持肉盾和血包交易筹码,掩护玩家从后门撤离。
学过擒拿技能后,特警队员也可以缴了当人质
这一系列符合现实逻辑下,游戏的开黑体验变得人性化了,玩家可以看到还有几次安全暗杀的机会,像是裹尸袋和捆绑带不足的限制也被取消了,制作组试图把核心玩法专注在合作潜行的交流和互动中,而不是这些单人PVE游戏的资源管理玩法上。在固定团队攻略的条件下,《收获日3》无疑是当下最值得体验一下的射击游戏。
《 人 口 红 利 》
然而游戏的评分却来到了39%多半差评,总结了商店页面下的反馈,游戏目前的状况是“成也现代化,败也现代化”。
1、没有房间功能
虽然本作的开黑体验更佳,但是官方却并不鼓励玩家自由组队,主推匹配功能。游戏过关后直接结算散伙,想要继续合作就需要玩家手动查询Steam好友,非常麻烦。像前作中的任务入口CRIME.NET——类似于网游服务器大厅的界面,玩家可以列表查找自己想加入的地图和难度,在房间名上标注完成任务的手法,这个核心功能居然被删除了。剧情上倒是给了一个解释,随着老大Bein的销声匿迹,这个暗网站点失去维护,不再是全球劫匪的情报中心。
琳琅满目的crime net总让人有家的温暖
诚然匹配模式要比局域网建房时髦多了,但是PAYDAY的玩法注定了它需要一个线上交友的环境,玩家更热衷于和频繁交流,长期互动的队友合作,而不是萍水相逢的打本工具人。
2、数值过于平滑
没错,数值太平滑也成了三代不够“刺激”的原罪,在前作中,一个关卡的两个难度之间,可能要相差数倍的收益,难度一和难度六相当于15倍的经验差距和9倍赃款收益,完美搬空一个最高难度关卡真的可以拿到一大笔钱吃喝不愁,足以吸引几个老手埋头奋战几晚上。而到了三代游戏中,难度被压缩到了四个级别,一级和四级的差距不过是2倍左右,大概率一盘下来连一支新枪都买不起,而攻略难度4付出的时间远不是平推简单、普通难度可比的。
一顿操作下来,玩家没有了“零元购”的快感,反倒是有给工地搬了一天砖的疲惫,玩家“卷起来”的方向不再是稳定通关高难度,而是速刷低难度的效率。加上游戏中每次抢出赃物并不会像二代一样直接弹出价值分,将战利品装车的正反馈也没有那么强烈了。
3、经验成就系统绑定
这是另一个令人摸不着头脑的设计,新道具的解锁依赖于玩家等级的提升,但是反复攻略同一关是不会获取经验的,只有当玩家完成成就时才会增加。
这也就意味着,玩家是被逼着不断去挑战新难度和新装备,被迫尝试所有玩法和武器,在这个规则下,游戏的成就数量达到了1000个之多,充斥着大量“通关银行30次、50次、100次”重复劳动的成就,武器成就则是击毙成千上万的敌人,在高等级后,提升经验的过程会非常痛苦。搭配到上一条缺陷,一盘游戏下来既没赚到多少货币,也没解锁新内容,对玩家的游玩粘性是致命的。
首发时糟糕的网络服务也给了商店好评率致命一击
《PAYDAY 3》试图在进行劫案的过程中尽力实现现代化的、自洽合理的真实代入感,但在完成劫案的过程中,却把好不容易营造起来的犯罪氛围毁得一干二净。
不难发现,这一系列苦涩的选择,都是来源于开发管线的限制,无论是肝度爆炸的货币收益,还是主打匹配的广泛社交,都在最大程度地降低玩家消耗游戏内容的速度,《PAYDAY 2》在近五年的活跃更新中积累了上百个关卡,就连武器上的配件都可以用通关开宝箱的形式产出,而涅槃重生的三代,其实并没有那么多的可玩内容,所以尽管《PAYDAY 3》依旧有着独一无二的玩法深度和氛围体验,依旧需要慢慢进行内容的扩展。
古有休斯顿钻机开颅,今有霍斯顿铝锅涮人
在成为一款《PAYDAY 2》一样长卖长热的经典游戏的路上,《PAYDAY 3》已经跨过了最重要的一步,一个优秀的玩法框架,以及不落伍的射击手感。
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