很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
图片来源@视觉中国复盘了2022年国内移动游戏效果广告投放后,DataEye研究院发现:1、总量:买量素材总量整体提升,其中图片素材翻倍,而视频素材略有下滑,这背后主要是小游戏产品参投,推高总素材量;
图片来源@视觉中国
复盘了2022年国内移动游戏效果广告投放后,DataEye研究院发现:
1、总量:买量素材总量整体提升,其中图片素材翻倍,而视频素材略有下滑,这背后主要是小游戏产品参投,推高总素材量;
2、效率:单个素材使用效率较低,今年新增素材投放超过11天(含)的,仅占5.87%,单个素材平均使用天数约3.7天;
3、 游戏数:2022参投游戏数增长26.7%,按题材来看,魔幻、仙侠、传奇游戏数增长明显,二次元减少;按玩法来看,放置、卡牌游戏数增长明显;
4、买量榜:赛道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅领先, 榜一、榜二凶猛投放态势难长久;
5、新风向:个别游戏副玩法买量一枝独秀,一定程度成为新风向,特别是在小游戏买量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄袭成风,产品留存是关键;
6、价格:买量CPA价格总体平稳、维持高位,魔幻iOS端价格波动较大,传奇、仙侠、魔幻类小游戏入局未推升价格;
7、平台:穿山甲联盟“一超”、今日头条、优量广告、腾讯新闻、抖音等“多强”的局面延续,“抖快”增速极低,一众APP素材量下滑,番茄小说、微信Q4崛起;
8、收入榜:TOP20腾讯网易占13席,除了腾讯网易系新品外,收入榜上多为往年“老面孔”;
9、下载榜:老游戏引发大量下载,中轻度、“怀旧型”产品亮眼;
10、买量&下载联动观察:有老SLG主动缩减买量,品牌/内容营销反而带来下载高峰;也有新SLG产品成熟、题材新颖,大量投放后陷入买量瓶颈;某仙侠产品严控买量节奏、素材、价格,观测“可持续买量”;某主投副玩法产品副玩法素材初期非常吸量,但边际效应快速递减。
以下为《2022国内移动游戏效果广告白皮书》具体内容。
买量素材总量整体提升。截至12月25号,DataEye监测到今年移动游戏(含小游戏)累计投放的买量去重素材量1744万,同比增长31%,关联计划共1.32亿,同增58.8%。今年5月之后总投放量较为平稳。今年行业总体略低迷,素材增长主要因为:
1、素材生命周期短,投放侧尝试心态仍是主流,不同素材被投向不同计划,即一个素材多次投、反复投;
2、低成本素材增加,如图片素材量大幅增长,视频素材投放量略微缩减,其中成本较高的品牌类广告片、真人实拍大幅减少;
3、大量小游戏入局投放,小游戏素材投放量明显增加;
4、今年出现了一批投放凶猛产品(如《文明与征服》《一念逍遥》《超能世界》)素材投放量突破了各自赛道的天花板。
单个素材使用效率较低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),单个素材平均使用天数约3.7天,较2021年全年的3.2天略有增长,但相较此前仍属于较低水平。累计投放1-5天(含)的占87.16%,超过11天(含)的新增素材,仅占5.87%。素材使用效率较低,主要因为:
1、各类素材创意相互借鉴情况严重;
2、用户对广告免疫情况严重;
3、随着下沉市场成为获量主要用户池,以及用户个性化、圈层化情况,广告主对于潜在用户的精准感知越发困难,尝试性投放情况较多。
参投游戏数增幅,略高于参投公司数增幅。2022年参投游戏数增长26.7%,高于参投主体数的增长24.2%。今年虽然版号恢复发放,但总量有限,如此程度的游戏数增幅,主要因为:
1、大量小游戏参投,特别是抖音开放广告流量给小游戏,加速小游戏入局。小游戏是以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点,因此获量方面更具优势,今年年中左右一大批小游戏参与买量;
2、随着穿山甲联盟等平台的成熟,用户看激励广告习惯被养成,IAA类游戏持续增加;
3、一个游戏、“多个包体”的情况仍然存在。
魔幻、仙侠、传奇游戏数增长明显,二次元减少。2022年参投游戏中,各类题材数量排序与去年基本一致,现代题材游戏近1.09万个,继续维持绝对榜首的稳固地位。今年一些新变化在于:
1、魔幻、仙侠、传奇题材游戏数同比增长明显,分别增长66.6%、50.3%、36.7%,(作为对比,休闲题材仅增7.5%)三类题材增量主要是各题材小游戏产品参投;
2、二次元题材游戏同比减少4%,是TOP10题材中唯一同比减少的,这主要因为①二次元类游戏今年普遍生存艰难,②二次元类游戏并不依赖买量投放,降本增效趋势下告别买量较为普遍,③二次元类游戏也难出成功小游戏产品,难有产品数量上的增量。
放置、卡牌游戏数增长明显,益智挤进前10,射击、动作却跌出。2022年参投游戏中,各类玩法游戏数量TOP10排序较去年出现变化:
1、除了MMORPG外,传统偏重度的玩法(如策略、经营、射击)同比降低或跌出前十,行业走向集中化、轻度化、休闲益智化的趋势在此有所体现。
2、MMORPG、休闲、网赚、卡牌、益智总量居前,其中益智类游戏为今年新进入TOP10;
3、放置、卡牌游戏增速居前,增幅分别高达96.7%、42.4%,这主要是因为受到《一念逍遥》《咸鱼之王》等爆款产品的刺激,一系列偏中轻度的放置、卡牌休闲游戏、小游戏、融合类产品诞生、参投。
赛道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅领先。2022年大多中重度手游赛道都出现了“榜一、榜二素材量大幅领先其它产品”的情况,仅仙侠MMO、模拟经营属于“齐头并进”的态势。例如,在传奇MMO赛道,《美杜莎传奇》累计投放超12万组素材,远超排名第二的《传奇1.76怀旧版》(5.9万组素材)。 榜一、榜二凶猛投放态势难长久。虽然榜一、榜二素材总量能总体大幅领先,但少有从年初至年末均维持赛道投放前列的产品,事实上能持续大规模投超过3个月的都少之又少。例如年初《文明与征服》《三国志·战略版》等4XSLG投放居前,但年中却都大幅降低投放,下半年反而是蚂蚁题材两款产品投放居前;再如冰川网络《超能世界》10月起大量投放持续霸榜周投放TOP1,但11月下旬开始大幅缩减,目前投放量维持普通水平。 《超能世界》副玩法买量一枝独秀。如果不考虑游戏产品分类、游戏赛道的区隔,2022年素材投放总量TOP1依旧为《233乐园》,全年投放素材高达惊人的240.69万。《捕鱼大咖》《捕鱼大作战》位居亚军、季军。 《超能世界》则凭借独树一帜的副玩法/小游戏(前期为“暴走小队/闯关”,中期为“救救狗狗”,后期为“停车场挪车”)素材位居第四,全年投放素材约16万,是TOP4中唯一一款中重度游戏。今年10月,该游戏创下单日投放超1.3万组素材、4万条计划的“神话”,投放力度一时风头无两。 副玩法素材相互抄袭成风,产品留存是关键。“以小游戏素材超低价获取休闲用户,进而用产品中重度玩法实现变现的方式”在海外已较为成熟,2022年在国内也一定程度成为新风向,特别是在小游戏买量素材中大行其道。 DataEye研究院认为: 1、对于用户之于广告素材的注意力路径的研究,是做成功副玩法素材的第一步(关键词:深度包装。比如,游戏图标、落地页、APP商城信息也要与副玩法结合、变化); 2、对于“怎样的休闲游戏吸量”,目前已被效仿者视为关键因素,也因此导致副玩法抄袭情况严重,例如“爬塔”“暴走小队/闯关”“救救狗狗”已成为普遍同质的素材; 3、产品的留存率,是副玩法买量的关键,在休闲益智游戏获量难度不大的情况下,如何让副玩法、主玩法相互结合,留住休闲游戏用户进而达成ROI,是副玩法成败关键; 4、一些题材、玩法“名声在外”的游戏,并不适用于副玩法。
价格总体平稳、维持高位,魔幻iOS端价格波动较大。2022年MMO赛道各题材买量CPA价格总体维持高位,侧面印证竞争激烈——“你不买,总有人愿意买”。价格提升的高峰,往往出现在“淡季”(如过年后、开学后导致用户流失,故而需要补充),或是某些产品入市推升。分客户端来看:
1、iOS:总体CPA价格约是安卓两倍,今年4月-7月三大题材价格有所提升,特别是魔幻题材波动幅度更大,主要因为参投游戏《魔狱奇迹》《魔域口袋版》等均在此期间加大投放,9月随着开学季到来,以及《暗黑:不朽》的强势入局,价格攀升的情况再次出现;
2、安卓:总体平稳,波动更频繁、波幅更小。
传奇、仙侠、魔幻类小游戏入局未推升价格。今年MMO类小游戏大规模入局,但由于购买的用户偏休闲、泛用户(比如经常以副玩法素材买量),因此并未大规模推高整体CPA价格。
策略赛道结束巨头大战,卡牌、二次元偶有高峰,模拟经营价格较低。策略:一季度,4XSLG赛道投放量居前的产品,囊括了阿里、网易、腾讯、莉莉丝、4399、FunPlus,可谓凑齐了游戏行业的大半壁江山,特别是《文明与征服》《重返帝国》上半年素材投放量凶猛,将CPA价格推至最高500元/A的局面,下半年群雄争霸结束,演变成三七《小小蚁国》与君趣《蚁族崛起:神树之战》的双雄之争,CPA价格虽然有所下滑,但仍然较高。 二次元:今年二次元总体生存环境艰辛,加之并不依赖买量,总体CPA价格并不高,但却会因为个别产品(如《云上城之歌》《闪烁之光》)突然加大投放,导致价格上升。10月以来,二次元双端CPA价格总体走低,赛道集中化趋势异常明显。 模拟经营:价格相对其它赛道偏低,全年维持较为平稳水平。
“一超多强”格局延续,梯队差距扩大。2022投放平台方面,穿山甲联盟“一超”、今日头条、优量广告、腾讯新闻、抖音等“多强”的局面延续,且穿山甲联盟素材量同比大幅增长91.9%,拉开与其它平台差距。
集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速仅位列第二,腾讯系的聚合平台优量广告同比增长103.9%,增速第一。两大平台高增长,一定程度是因为均为聚合平台,可触达更多的APP。一方面便于触及下沉市场广阔用户(对于广告免疫心理仍不特别严重),另一方面也避开抖音、今日头条等游戏获量主战场。
“抖快”增速极低,一众APP素材量下滑。随着聚合类平台优势大幅扩大,另一些平台素材增速不佳,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠后的多款APP素材量不增反降。
番茄小说、微信崛起。由于今年Q4,投放平台出现了更独特的新变化,且直接影响明年情况,因此我们单看Q4:番茄小说、微信挤进TOP10。
其中,番茄小说“在外”同样大规模买量,“在内”以网赚+数据推荐+免费小说的模式,2022年体量快速提升,逐渐成为游戏买量的重要的渠道;
另外,微信素材量同样快速提升,这主要受益于小游戏的快速崛起,特别是投放于“格子广告”位的素材在Q4有所提升。值得注意的是,微信视频号(也计为微信)由于12月才全面开放信息流广告,因此游戏素材量暂时不多,暂时并非微信在投素材量的主要构成。
字节系阵营素材体量大,腾讯系阵营流量平台多,潜力大。分阵营来看,字节系仍是素材投放量最大的阵营,然而素材投放量除穿山甲联盟外,普遍增速不高,反映出广告总体较为饱和的今年,算法优化对于分发效率的优化,提升效率有限。 腾讯系阵营平台多、流量杂,且大多平台中的流量场景是“无声”场景(禁音播放视频),这对于买量并不算优势。2022年,腾讯系除优量广告、腾讯新闻外,均有不同程度的降低,反映出在这些平台买量效率不佳。然而,腾讯系单以流量规模计,不输于字节,广告库存与广告填充率预计大幅低于字节系产品,但难题在于如何挖掘、如何提升分发效率。结合前阵子马化腾关于“买量”的言论,这组数据意味深长。
TOP20腾讯网易占13席,《王者荣耀》仍是国民级存在。2022年国内累计收入情况方面,TOP20中腾讯系占据8席、网易占据5席,仍是绝对的巨头霸主。
腾讯方面,《王者荣耀》在收入体量、收入增量上都仍是绝对霸主,国民级地位无可动摇。同为腾讯系新上线的《金铲铲之战》《英雄联盟手游》挤进收入TOP10。
网易方面,今年《暗黑:不朽》无疑是收入榜新秀,今年上线时间偏晚但仍能挤进收入TOP8吸金能力可见一斑,但除此之外均为往年老产品,特别是《梦幻西游》仍是网易最“能打”产品,而《无尽的拉格朗日》则凭借抖音游戏发行人计划打开局面,今年表现突出,位列收入增长榜TOP4,增量甚至高于《原神》。
除了腾讯网易系新品外,收入榜上多为往年“老面孔”,反映出头部格局的相对固化。
老游戏引发大量下载。下载类榜单同样有更多“老面孔”,这一方面反映出精品化趋势下,长线运营导致玩家回流;另一方面反映出新游数量少、大多吸量不佳,玩家迁移意愿低。《王者荣耀》《和平精英》的社交属性,让不少玩家“删了又下、下了又删”导致下载量名列前茅。 中轻度、“怀旧型”产品亮眼。下载类榜单出现了更多中轻度产品。《地铁跑酷》位列下载量TOP3堪称2022一大现象级手游。让人哭笑不得的是,《羊了个羊》的爆火,让山寨产品《羊了咩羊:最难消除第二关!》挤进下载增长榜TOP19。同时,一些“怀旧”产品也表现出色,如《贪吃蛇大作战》《植物大战僵尸2》。
这可能是行业首次,DataEye研究院尝试将下载与买量情况,置于同一坐标轴中观察,以判断买量对该游戏下载的影响、买量效率、“品效”抉择、营销决策。
先解释一下各颜色线的意义(研究方法):
深蓝色,素材量,说明厂商投放的素材数量的多少;
天蓝色,计划数,说明厂商拿素材投的次数多少,同一个素材投一类人群记为1次计划,还是这个素材投放另一人群则记为2次,因此买量投放多少主要看计划数;
红色,下载量预估,由于以下游戏主要获量来源是买量,因此可根据买量数据同步观察下载变动。
↑案例一:主动缩减买量,品牌/内容营销反而带来下载高峰。该游戏一向是买量大户,上半年跟随大版本更新节奏控制买量计划数,并创造了多个高峰,但其余时间却出现投放谷底,这一改该游戏过去持续高投放的思路。
进入8月,该游戏更是主动缩减买量投放,而在其它营销方式(如品牌营销、效果型达人营销)方面投入更多预算。今年11月该游戏进行了一轮世界杯营销,在买量不多情况下,大幅带动下载量出现全年高峰。
该游今年一改过去持续高投放的思路(收入思维),更考虑节奏更追求ROI(利润思维),主动降低买量,转而在重大节点放手一搏,以品牌传播、内容营销获量,反而创出全年下载高峰。
↑案例二:产品成熟、题材新颖,大量投放后陷入买量瓶颈。该游戏产品玩法、数值较为成熟老套,但题材新颖。 在这样情况下,该游戏上线初期买量效率尚可,主要因为有较多自然量,可以发现天蓝色线与红线几乎同步。 然而好景不长,两线同步情况迅速改变——计划数持续维持高位,但下载却持续走低——买量效率短期内大幅下滑。最终,深蓝色线反超红色线,这意味着买量素材的增加,给下载带来的增长,已没有太大帮助。 该游戏已陷入创意瓶颈、投放瓶颈,急需系统性转变思路,否则可能“有钱都买不到量”。
↑案例三:严控买量节奏、素材、价格,观测“可持续买量”。该游戏是一款融合创新的修仙产品。作为买量大户,总体买量、下载量节奏却较为稳健,只有个别版更期的波动。该游戏有什么持续买量的秘密呢?
在素材方面,该游戏主要素材为角色故事/言论(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有一定内容营销成分;
在投放方面,该游戏并没有大量投放计划,而是呈现出“素材多、计划少”的特点,主要集中于特点人群,不为冲消耗。
在获量节奏方面,该游戏背后的公司对获量价格较为敏感,因此买量节奏主要取决于价格波动,价格低时才投。
该游戏总体看起来获量趋势平稳,是买量大户中,少有的“可持续买量”的案例。
↑案例四:极为依赖买量,缩减买量后,游戏成绩持续滑坡。该游戏是传奇赛道知名买量大户,如图所示长期采取“素材量高,计划数高得出奇”的投放思路,即大量素材被广泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、创意增量(深蓝线起伏不大),这会导致传奇赛道用户被迅速覆盖、重复曝光。
这一方面保障了计划数与下载量几乎同步,“只要多投,就能多获量”,另一方面也会导致整个行业用户被转化殆尽,出现涸泽而渔的情况。这不论对于整个传奇赛道还是该游戏而言,都不是可持续运转的状态。
随着该游戏缩减买量,下载量同样走低,目前收入排名成绩也持续下滑。
这一案例是一个典型的过于依赖投放、透支素材、透支用户的案例。
↑案例五:副玩法素材初期吸量,但边际效应快速递减。该游戏是今年“现象级”买量产品,副玩法/小游戏素材的大量投放,让该游戏10月持续霸榜。然而,如图所示:天蓝色线与红线之间的面积(即获量效率)逐渐扩大,最终买量投放再难带动下载量的高增长。投放、下载双双走向全年低位。 这一案例说明:副玩法/小游戏初期非常吸量(爆量效率较高),但边际效应快速递减,这主要因为: 1、素材大量投放,潜在用户“上当”一次后便了解套路; 2、副玩法套路极易被抄,加速素材失效,行业级副玩法素材从爆量到失效,对于一款游戏而言是只需短短1、2个月。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)