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如果要让我说一个最被中国游戏市场低估的品类,我现在就提名文字AVG。
你可能会不假思索地反驳:一个主要扎根单机游戏市场,以体验型内容为主,极其依赖剧本,且受众范围又窄的游戏品类怎么可能会被低估,被高估还差不多呢!
确实,文字AVG可能赚不了大钱(要知道一款售价45元、销量10万份的游戏——这在国产文字AVG中已算畅销作——扣掉渠道分成满打满算也就小几百万元收入),但我们讨论的问题,倒不是通过一个小众的游戏品类能赚到多少钱,而是文字AVG这个看似不起眼的赛道到底值不值得我们关注,现在市场和用户发展到了哪个阶段,以及是否还有空白的市场需求或细分题材有待挖掘。
优秀如《小白兔电商》上线50天也只卖出了6万套(国游销量吧数据)
请注意,本文所说的文字AVG包括且不仅限于Galgame,专指以文字、CG及动画等形式演绎的冒险游戏,或称视觉小说/交互式小说。
之所以重提这事儿是因为前段时间看到的一则新闻。
据日本游戏工作室Ryu's Office负责人小沼竜太在CEDEC2023上的分享,其旗下爆款文字AVG《主播女孩重度依赖》120万销量有61.6万来自中国地区,占比51%,而该作的本土大本营、虚拟主播文化的发祥地、视觉小说过去的主要市场——日本,销量为13.2万份,占比10.8%。
值得注意的是,《主播女孩重度依赖》曝光之初,来自日本的愿望单数据为2万,中国则仅为1.2万。因此,Ryu's Office原本打算将日本地区作为主战场。谁知道游戏发售后的第二天,来自中国地区的愿望单数量远超日本,并在发售后一个月达到14万,是日本地区的两倍。
小沼竜太最后还强调,正是因为这件事儿,Ryu's Office开始强调中国地区市场的重要性,并提高了在中国的宣传力度。
《主播女孩重度依赖》Steam评论数超2.6万,好评如潮
如果你觉得《主播女孩重度依赖》在国内大火,可能还是游戏上线恰好撞上了A-SOUL等虚拟主播爆红、A-SOUL同人游戏《枝江往事》口碑爆棚、管人文化风靡ACG圈等偶然性因素使然,那么我相信以下这些数据以及产品案例,应该相当具有说服力。
如今中国玩家在Steam文字AVG市场的地位有多么举足轻重?
以去年登陆Steam的Galgame名作《近月少女的礼仪》为例,尽管该作发售之初就拥有中日英三种语言,但在2200多条评论中,有2100条来自中文玩家,占比超95%。
而作为一款2012年问世的旧作,近月少女系列在中国还不乏一批当年通过各种途径体验过学习版、如今补票的玩家——这一现象,自经典老Galgame陆续上架Steam以来屡见不鲜。
再看看HIKARI FIELD发行的其他经典Galgame:《千恋*万花》1.5万条评论1.4万条来自汉语玩家,占比超93%;《苍之彼方的四重奏》4300条评论3000条为中文,占比近70%;《星光咖啡馆与死神之蝶》2700条评论有2200条为汉语玩家,占比81%;《爱上火车》两作分别有90%和92%的玩家来自中文市场……不夸张地说,中国玩家几乎称得上HIKARI大半个“衣食父母”。
而像《ATRI-My Dear Moments-》《Clannad》这样的“泣系”名作,以及靠同名动画番剧早年在中国ACG圈火得一塌糊涂的《弹丸论破》《命运石之门》系列,中文评论也无可争议地占据了大头(仅《弹丸论破》系列比例稍低,大概在四分之一左右)。
此外,评论共同才2500多个,却有2400多评论来自中文玩家的知名黄油《美少女万华镜5》,其Steam版简直像是为国人量身定制的。
或许是Steam平台上已汉化的海外优质视觉小说作品实在太匮乏,中国玩家的游戏需求一直未得到满足,因此即便是未发布官方中文的文字AVG,中国玩家也不肯放过。
知名狼人杀题材视觉小说《人狼村之谜》虽说至今未发布官中,但凭借优秀的民间汉化补丁以及逍遥散人等头部游戏UP主推广,该作4300多条评论有超3400条出自中文玩家。
哪怕是在国内稍微冷门一点儿的悬疑推理作品《极限脱出》三部曲,在没有官方中文的情况下,也有五分之一到三分之一不等的评论来自汉语玩家。
更不用说,近些年在Steam异军突起、摆明了就冲着搞瑟琴去的《夏日狂想曲》《夏色泡影》等小黄油“含中量”更是爆表。
总之,只要你稍加留意就会看到,无论是正儿八经的剧情向文字AVG,还是稍微打一点儿擦边球的小黄油,亦或旨在为LSP服务的绅士作品,几张CG加少许简陋玩法、制作成本肉眼可见只为圈钱而来的小品级黄油,中国玩家的存在感都始终在线。
至于中国玩家为何对文字AVG情有独钟,我不好说。个人猜测,或许是该类游戏的受众本就以中日两国玩家为主,而汉语玩家又是Steam平台第二大规模的用户群体。
这里,我们不妨通过下面这张表格,感受一下Steam平台中文视觉小说玩家的阵仗(仅统计了部分非国产名作,且绝大多数为非R18作品;Steam中文评论数据并不准确,仅供参考):
大概是注意到汉语玩家对文字AVG“久旷未满”,一些发行商盯上了这门被长期忽视的生意。
比如视觉小说游戏发行商Shiravune近来就连续发布了《同级生Remake》《壳之少女》《白色相簿:Memories like Falling Snow》等经典Galgame的官方中文,摆明了一副要把中国玩家服侍到位的态度(甚至还推出并计划上线《黑兽》《对魔忍》《病房轶事》系列以及DARK ONE社的催眠系作品,这你敢信?),就是汉化质量有点儿堪忧。
更离谱的是,还有像JAST USA这种明显最初只面向英语市场的视觉小说游戏发行商(你看这家发行商的名字就懂他们原本的定位是什么了,其公司成员也大多来自欧美地区),因为中文用户“We Need Chinese”的呼声太高,也转头做起了汉语玩家的生意。
譬如其2020年发行的N+社名作《君と彼女と彼女の恋。(你和她和她的恋爱。)》上线Steam之初仅针对英语用户做了英化工作,也许是注意到了社区内中文用户的呼吁,以及其发行的IG社《Flower》系列中文用户规模实在太大(四部曲中文评论均占80%以上),1年之后JAST USA又发布了《君と彼女と彼女の恋。》的官方中文,且汉化诚意满满,而汉语玩家也不负众望地拿下近一半评论。
同为英语地区的视觉小说游戏发行商,Frontwing USA(这家发行商的名字跟JAST USA同理)即将在Steam发售的《GINKA》(《ATRI》原班人马作品)也准备同步推出官方中文。
时至今日,在Steam发布的文字AVG没有中文反倒成了“非常态”,而诸如《本所七大不可思议》《你去死吧——多数表决死亡游戏》等质量虽高,却暂无官方中文、且由于翻译难度较高而短时间内没有民间汉化组接手的作品,销量则往往不尽如人意。
即便如此,两作仍有十分之一的评论来自中文
就在海外佳作不断搅动中国市场、牵动中文玩家神经的同时,中国本土文字AVG开发者也逐渐成长为一股不可小觑的力量。
远的不说,单算从2019年起的这五年,几乎每年都能诞生一部或几部销量不俗、口碑上乘的国产文字AVG佳作:2019年的《宅男的人间冒险》(虽不算最纯正的文字AVG)、《泡沫冬景》《拣爱》,2020年的《他人世界末》《与君盟》,2021年的《海沙风云》《小白兔电商》,2022年的《恋爱绮谭:不存在的真相》,2023年的《候鸟》,等等。
更重要的是,仔细观察榜单成绩还会发现,成本和制作工艺相对较低的文字AVG,销量其实毫不逊色于一大票成本不菲的国产单机游戏,性价比颇高(当然前提是质量得过得去)。如前文提到的数款文字AVG,Steam平台上的评论数均在数千甚至上万不等。
而且不只是PC端,国产文字AVG在移动端的表现也可圈可点。
以单机类、独立型手游玩家聚集的TapTap平台为例,波克游戏发行的《恋爱绮谭:不存在的谎言》不久前一度冲到过TapTap新品榜Top5,官方宣布4天下载量超过了3万,目前已在TapTap获得将近10万下载,评分9.5。2020年上线Steam获近2500个评价的《他人世界末》,其移动移植版还未上线TapTap(开放了试玩版)就拥有近75万关注,评论数更是超8000个。
在题材方面,本土文字AVG还呈现出百花齐放的态势:基于网络亚文化的《东北之夏》,中国现实主义题材的《候鸟》,克苏鲁题材的《回溯依存》,衍生自海龟汤玩法的《你已经猜到结局了吗》,群像式的《圣歌德嘉的晚钟》,带点儿黑暗元素的恋爱悬疑AVG《葬花·暗黑桃花源》,都市警匪题材的《海沙风云》,乙女题材的《与君盟》,各种类型不一而足。
但吊诡的是,自《真恋~寄语枫秋》《三色绘恋》以后,当下国产文字AVG作品,却鲜少触碰最王道、最经典的“Boy Meets Girl”式的校园恋爱题材,诸如《白色相簿》《秋之回忆》系列、《Clannad》一类的多分支、多女主的Galgame几乎屈指可数。
当然不可否认,校园恋爱是个极难驾驭的题材,也极少有剧本能像丸户史明笔下的《女仆咖啡帕露菲》《白色相簿2》那样将平淡日常写得出彩且动人心弦。因此,即便有少数国产文字AVG选择了校园题材,也会剑走偏锋走差异化路线——比如《恋爱绮谭》系列所切入的,就是怪谈悬疑风格,故事场景也很少在校园内展开。
而类似《心跳回忆》《同级生》《下级生》系列、HIbiki works-响-社Caion系列,通过人物属性养成、好感度培养系统来攻略女主、进入女主个人线,经过本土化题材包装的校园类养成型恋爱文字AVG,更是一个近乎空白的市场。
《爱相随》一类的陪伴型恋爱游戏同样极少有开发者问津
所以像《风信楼》这样糅合了一定模拟经营和角色养成元素,并拥有超10名可攻略女主的文字AVG,则往往是一众作品中相对出挑的那个(Steam平台3000+评论,94%好评率)。
据说制作组成员还是一群妹子
从过往数年中文玩家在文字AVG品类所展现的消费力来看,我相信上述两种游戏类型未来仍具备不俗潜力。若厂商能率先将此类作品与中国本土化题材相结合(或许在研的《中国式相亲2》能勉强算一个?),或将凭其稀缺性吃到头一杯羹。
但《中国式相亲2》并不能算真正意义上的文字AVG
回过头来看,这些年国产文字AVG发展速度固然不慢,但产品类型、题材以及数量却也远远谈不上丰富。这也就直接导致,当越来越多的单机/手游玩家领略到文字AVG的魅力,并快速消耗掉国内有限的优质作品之后,便必然会转而寻找海外同类佳作。
这当中,既有文字AVG已在全球范围内步入下行通道(尤其是日本)的客观因素存在,另一方面则由于该品类本身在国内商业化程度尚不理想——毕竟,无论过去还是现在,文字AVG不仅可玩性低、受众小,其细分品类Galgame也被视作一个根本上不了台面的游戏种类。
更何况,在当代人娱乐方式越来越快餐化、碎片化的大趋势下,节奏缓慢、强调代入感、注重故事性,且动辄数十万文本量,需要玩家投注大段时间、注意力以及耐心,某种意义上已等同于电子书籍的文字AVG显然与主流浪潮背道而驰,显得那么格格不入——就连传统二游以文字AVG形式叙事,也逐渐开始落后于市场。
但在我看来,男性向恋爱手游《奇点时代》已经用成绩证明(坊间传闻该作上线三天全平台流水达1000万元),文字AVG及恋爱养成游戏的市场潜力远未得到充分释放,与虚拟角色互动、和纸片人老婆/老公“拍拖”也将作为一种游戏需求长期存在。
在这个个体愈发孤独、渴望陪伴,“网络孤寡老人”遍地,人均社恐却又异常害怕精神空虚的时代,视觉小说以朴实无华的表现形式讲述一段精彩故事,在恋爱模拟游戏里“卿卿我我”,也许就是上好的“赛博按摩”。
诞生数十载,几经兴衰,如今文字AVG又在以一种微妙的方式,回应玩家的真正诉求。
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