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NO2AR和VR在电商领域流行AR/VRTakesOver近年来,随着AR和VR的实现门槛变低,越来越多消费者对这种新技术表现出好奇心和尝试欲,这种新兴技术也慢慢渗透进电商行业对消费者决策产生影响。例如,RevLifter旨在通过在网站和整个购物流程向消费者提供超个性化的交易选项来提高转化率和交易规模。
电商领域在过去十年间实现了从市场规模到用户规模全方面数倍增长,一度成为品牌增长的成功秘诀,但近期研究表明,电商领域的竞争情况已经开始趋于平缓,全球电子商务增长显示出停滞的迹象,也就是说入场也不一定能获利了。
到2023年,电商仍将是企业的重要渠道,但随着行业本身正在经历的变化,所采用的营销战略和策略也在不断地发展和分化。联盟营销仍然处于市场营销革命的前沿,目前全球81%的品牌使用联盟营销,作为一种增长战略,联盟营销仍将成为品牌出海营销低成本高收益的不二选择。
对于那些将联盟营销整合到在线营销中的品牌来说,跟上行业的发展方向对于推动增长、保持上升趋势和超越竞争对手都至关重要。联盟营销在2023年又有什么新的变化,以下是基于联盟营销视角的七个电商领域新趋势。
NO.1
关注第一方数据
A Focus on First-Party Data
数据对于战略性地制定和运行有效的数字营销活动至关重要,因此,2023 年联盟营销的一大趋势将是更加关注数据分析和基于该信息制定战略。
然而,谷歌早在 2020 年就宣布,它将在 2022年之前取消 Chrome 上的第三方cookie,虽然关于第三方cookie的留存一直存在争议,但这几乎是大势所趋,传统广告也都开始寻找新的数据来源,比如更加保护用户隐私安全的零方和第一方数据。
第一方数据指的是公司通过分析用户行为中获得的所有信息,比如,跟踪哪些电子邮件带来了最多的点击和销售。用户主动共享的一切信息都是零方数据,包括其在网站上留下的评论、对弹窗问题的反馈等。在大数据隐私政策变化的情况下,收集零方数据是电商品牌推动深度个性化的尝试。
目前主流的收集方式有几种。一是网红合作,通过网红发起品牌挑战活动,鼓励消费者带tag分享品牌故事或者产品使用体验。品牌也可以通过联盟客分享链接实现品牌会员的增长。
二是开展预售,预售尤其适用于新产品上市时的数据调研,对于生产量和营销方向都有指导性。
三是会员测验,直接向会员发放问卷或者是访谈也是可以的,一方面品牌会员更了解消费者痛点,另一方面加强品牌和会员的联系有利于增加用户粘性。
NO.2
AR和VR在电商领域流行
AR/VR Takes Over
近年来,随着AR和VR的实现门槛变低,越来越多消费者对这种新技术表现出好奇心和尝试欲,这种新兴技术也慢慢渗透进电商行业对消费者决策产生影响。
AR和VR的发展正处于消费者新鲜感最盛的阶段,已经有不少品牌开始以此为噱头来提高品牌知名度。该技术确实能促使用户在网站或应用程序上停留更长时间,使用AR或VR尝试产品可以为用户提供高沉浸感的体验,使其与他们无法亲手操作的产品建立了更亲密的关系。
根据Threekit进行的一项调查,投资3D技术进行在线购物可以将转化率提高到40%。也就是说利用AR或VR提高客户参与度的确可以提高平台转化率。
而另一方面,AR和VR或将彻底弥补弥合数字世界和物理世界之间的空白,一部分美妆和服装品牌已经开始尝试AR和VR,以此实现先试后买,为消费者在电商平台打造实体店体验。
品牌一直受困于如何在电商渠道迎合用户预期,而AR的加入对于消费者决策有着积极作用,同时减少了用户在收到货后的负面反馈。
NO.3
线上支付方式激增
A Proliferation on Payment Modes
几年来,电子商务可供客户选择的支付方式越来越多。在出海领域,除了借记卡和信用卡之外,许多在线零售商现在接受其他付款方式,如PayPal,Apple Pay,Amazon Pay,Google Play,Klarna和类似产品。
现下比较热门的支付技术是先买后付 (BNPL),允许消费者将零售交易分成较小的无息分期付款,促使消费者做出消费行动。
此外,在联盟营销领域,接受加密货币(cryptocurrencies)的品牌数量正在增加。除了比特币之外,还有超过10,000 种不同的加密货币。商家通过接受加密货币支付,在通过联盟客发布相关信息,就可以吸引到对加密货币的相关受众。
NO.4
主流媒体布局电商板块
Mainstream publishers
主流媒体是指全渠道和纯数字媒体品牌,比如NYT、dotdash、Buzzfeed等,诸如此类的很多大型媒体公司现在都设立了专项团队和部门来对接联盟营销业务,对于媒体公司来说,联盟营销业务是其收入增长的一个新版块;而对品牌而言,主流媒体则是一个流量池巨大的联盟伙伴。
主流媒体与其他联盟客不同的地方在于,我们倾向于认为主流媒体是客观的,用户信任感也就更高,内容编辑和商业交易要做好清晰的划分,内容发布者的首要工作都是为读者提供最大价值,营销的目标是鼓励用户将价值和品牌联系起来。
NO.5
社交媒体转向购物
Social Media Shifts to Shopping
社交媒体近年来的购物属性越来越明显,很多消费者在做消费决策前都会先到社交媒体上做产品调查,通过网红营销吸引新受众已成为数字时代品牌的主要营销手段之一。
然而,在消费者熟悉了网红推广模式之后,要真正打动消费者并促进消费变得更困难了,所以现在哪怕是网红的推广内容也开始走“内容为王”的路线了。消费者需要更真实、更亲密、信息更丰富的内容,也就是说推广产品时仅仅聚焦促销点已经不够了,没有娱乐性或知识性的推广内容已经很难在和传统广告的比较中凸显优势了。这其实是一种三赢的趋势,消费者获得信息满足,品牌获得销量增长,网红也不会因为接广告而掉粉。
出海电商领域的另一热门是直播,虽然直播在中国已经竞争成一片红海,但在海外还有不小的增长空间,预计2023年在流媒体平台的推动下,直播带货模式将持续升温。
同时播客的市场也开始受到更多重视,根据第六次年度 IAB 美国播客广告收入研究,2021 年美国播客广告的增长速度是整个互联网广告市场的两倍,收入超过 14 亿美元。随着播客用户的增长,联盟营销也开始在播客布局联盟客网络。
NO.6
优化流量向客户的转化
Onsite and conversion optimization
对于联盟营销而言,联盟客是用户与网站的接口,那么品牌可以做什么来将流量转化为真正的品牌用户呢?
联盟营销在2023年更加注重流量向客户的转化,很多新技术提供商致力于提供转化流量的帮助。
例如,RevLifter旨在通过在网站和整个购物流程向消费者提供超个性化的交易选项来提高转化率和交易规模。类似的技术可以帮网站推广追加销售,也就是基于消费者已选商品推荐配套商品,为消费者提供更高性价比的购物选择。Soreto则是一种推荐营销技术,可激励现有客户向其他消费者推荐品牌,从而自动化和放大口碑推荐的力量。诸如此类的技术正在仍在发展,品牌越来越多地将这些技术加入到联盟营销流程中,借此完成营销的最后一步。
NO.7
联盟营销与忠诚度营销的整合
忠诚度营销是一种专注于降低流失率和留住现有客户的营销方法。维护现有客户比拉新成本低,同时回头客的花费比新客户高出67%,因此忠诚度营销,因此,忠诚度营销也逐渐进入联盟营销人员的视野。
实施忠诚度计划是相对常见的忠诚度营销模式,简单来说就是为现有客户设置积分和专属折扣。但是简单的会员优惠也很难完全调动消费者兴趣,所以品牌的忠诚度计划也是个性化的,不仅要关注消费者的消费习惯,也要关注什么样的优惠对其是真正有吸引力可以实现转化的,即追踪现有用户的消费情况。
超过70%的消费者在获得忠诚度计划奖励后可能会再次购买,忠诚度计划实现的增长是非常可观的。到 2023 年,在电商领域将开始看到联盟营销和忠诚度营销的整合,联盟客们可以通过推广产品以及忠诚度计划中的奖励来激发现有客户的重复购买。而这些更加个性化的购物体验,也会反过来激发更多的品牌忠诚度。
以上是2023年联盟营销的热议新趋势,如果您有任何问题欢迎浏览官网www.partnerboost.com或关注公众号PartnerBoost出海联盟营销进行咨询,公众号后台回复【活动】可获取2023联盟营销大型活动清单。
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8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
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11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
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5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
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5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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