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腾讯主机游戏:“您看我还有机会吗”?
2020-07-07 22:33:03

最近腾讯的消息可是不断,先是与老干妈的乌龙营销亏了一千多万,而后塞翁失马焉知非福,股价上涨刷新了新高,一番操作引得议论连连,热度居高不下。但在这些热闹事之后,腾讯悄悄的在美国开了一家游戏工作室,并未有什么大的宣发。
 
据报道腾讯在近日里较为低调的在美国Orange开设了一间新的游戏工作室——LightSpeed LA。该工作室隶属于现在的腾讯光子工作室群,将由Steve Martin领导进行开发次世代游戏产品,将服务于PS5、Xbox Series X等主机。
 
要说腾讯在游戏方面的布局多如繁星,没什么必要大惊小怪,不过值得注意的是这次并未大张旗鼓宣传的工作室负责人Steve Martin是之前就职在Rockstar Games(简称R星)的开发人员,参与了鼎鼎大名的《GTA5》以及《荒野大镖客:救赎 2》等游戏的开发。
 
这么一来就值得玩味了,腾讯固然是游戏大厂,但聚焦点一般只是PC端网游的代理与手游,主机游戏相当薄弱,按此次的侧重点看,这是要在主机市场揭竿而起了。
 


腾讯主机游戏的霸业,不在高,而在广
 
明朝开国皇帝朱元璋层求问朱升称霸之道,朱升答曰:“高筑墙、广积粮、缓称王”,成为朱元璋崛起的九字真言。
 
腾讯想要在主机游戏市场称王称雄,也不外乎这三点,而对于腾讯主机游戏来说不缺这个“缓”的时间与金钱,就像这次,只是它不好做“高”,只能做“广”。
 
纵观如今排的上号的主机游戏,几乎每一个都有着前作、前前做,偶尔冒出一个黑马像去年年度游戏《只狼》,那也是有《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》系列兜底的宫崎英高风格,完全没有一点经验、IP做出来的主机游戏,能畅销的实在是少之又少。


所以说基本上想要在主机游戏圈成功,好费时间与精力去挖掘内容是必须的,长时间积累的“缓”是客观条件,这是一个需要长期投入的环节。
 
所幸对于腾讯来说,并不是着急要靠主机游戏的盈利去救火,相反背靠大树好乘凉,腾讯有着充足的时间与资金去打磨产品,招募更多的知名游戏制作人也并非不可能,总的来说在“缓”这一点上不用顾虑。
 
但腾讯做主机游戏也有硬伤,那就是无法形成较高的行业壁垒,城墙筑不“高”。
 
主机游戏自然是在主机上玩的游戏,也因此主机游戏的生态不同于一般的网游、手游,它往往是伴随着硬件生态打包的。虽然现在很多主机游戏登陆PC,但大部分仍然是先发在主机上,再过段保护时间登陆PC,所以本质上在国外,主机游戏与游戏主机存在一个循环发展的生态。
 
无论是雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,还是如今微软的XboX、索尼的PSx系列等,发售的背后都存在大量的独占游戏支持,游戏机子买的好不好一方面是硬件配置,另一方面就得看软件内容,这种协同发展的生态在起初就打通了。
 
这个生态是建立品牌壁垒的核心,软件与硬件的协同发展,互为壁垒,为了玩某款独占游戏必须买主机,而买了主机自然会考虑买更多的游戏,彼此之间形成的商业价值是几何倍增的,让本来无相关的游戏之间也产生了联系,形成独特的品牌粘性。
 
但很遗憾的是,在国内从2000年6月,有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行。
 
在伽马数据去年年末发布的《2019 中国游戏产业年度报告》中显示,2019年中国游戏市场整体销售额约为 2330.2 亿元,增速约为 8.7%,包含海外出口部分的话,则整体销售额超过 3100 亿元,增幅达到 10.6%。
 
但是在这3000亿+的市场中,移动游戏市场的实际销售额约为 1513.7 亿元,较去年同比增长 13.0%,产业整体占比 64.9%;端游和页游合计销售额约为 714.4 亿元,产业整体占比约为 30.6%。
 
而2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4%,但即便如此也仅仅只有 6.4 亿元,在整个国内游戏产业中总体占比约为0.27%。主机/电视游戏硬件&软件的规模更惨,同比增长 8.9%,增速有所下滑,实际销售额约为 53.6 亿元,在国内整体产业中占比约为 2.3%。
 
所以对于以PC和手机为核心的国内市场,腾讯没有自己的主机硬件,也很难在游戏主机方面有太过迅速的发展,游戏主机与游戏的生态壁垒难以高筑。
 
但也正是由于其难以高筑生态壁垒的特性,腾讯的粮,可以积累的很“广”,因为一直以来,腾讯游戏最大的优势就在于广域的获客上。
 
就如同电商、网约车这些行业需要强调获客一样,游戏本身也是服务业,服务与人们的娱乐需求,自然也需要获客,内容再好,也要让人能玩下去,能产生购买的兴趣、充值的欲望、长期游玩的粘性才行。
 
而就中国市场来说,腾讯是深谙此道的,也是最懂中国市场大部分人的游戏消费点在哪,而且腾讯在游戏获客上独到的社交理解,依托于微信、QQ等社交币的入口属性,让腾讯游戏无论在宣发、门槛、粘性上的优势都是独一无二的。


广域流量上的用户量使得腾讯很容易推出现象级的游戏,这也同样意味着未来该工作室出产的主机游戏,很有可能非某机型独占,而是面向全体的腾讯受众,比起传统主机游戏更有渠道上的竞争力。
 


口碑与价值的二维悖论,大众思维的小众狂欢
 
不过虽然客观上腾讯做主机游戏有利有弊,但一个很大的问题是,在主机圈里,腾讯的口碑不太乐观。
 
也许在手游、端游领域,腾讯的口碑日渐上升,但在主机市场这群较为“挑剔”的用户眼中,尽管《疑案追声》取得了不错的成绩,但牵扯到腾讯这个ID,总是那么令人不放心。
 
拿上个月末宝可梦与腾讯(天美)合作开发的团队对战游戏《宝可梦大集结》公布视频来看,宝可梦官方的英文YouTube频道中的“Pokemon Presents”新作发表会获得了网友的7.2万个赞,踩则收到了15万个,数量几乎是赞的翻番。


要知道任天堂的宝可梦系列一直是男女老少通吃的类型,几乎沾上宝可梦的作品口碑都不会太差,这次能有这么多点“踩”的,对于宝可梦系列来说是极为少见的,一定程度上可以看到在很多主机游戏玩家眼里,对腾讯有心有芥蒂。
 
所幸这次工作室的负责人Steve Martin在声明中表示:“我们将世界一流的开发与无压力的工作环境相结合,旨在开创游戏文化的新纪元。从第一天起我们就基于真诚、积极、协作和创造力,来打造最高水准的游戏。”
 
而且从天眼查中也能查到,最近腾讯的招聘职位也是有关游戏类的,能看出要做好游戏的欲望,对于很多主机玩家来说,就是寄托于希望这个“无压力”是指不干扰游戏制作了。


但口碑差不等于价值低,腾讯游戏的价值永远不止停留在游戏层次,IP、影视、营销等整个泛娱乐圈内都是其可以挖掘的地方。
 
拿营销来说,就从这次闹得沸沸扬扬的腾讯X老干妈营销乌龙也能看到,仅仅是腾讯旗下一款不算顶尖的游戏,其营销价值就已经达到千万级,腾讯游戏的营销价值可见一斑。
 
但是同样的对于腾讯来说,要明白的是自己游戏内的广告价值同样不在于深,而在于广。营销没有边界,但营销有深浅,转化率与效果是有差异的,这个差异就是营销的效率。
 
举个例子,某个专注于做手机测评的媒体,他产出的内容对于手机领域的客户来说,效率是很高的,但让他去出一期内容去评价哪家的苹果脆,哪家的西瓜甜,这个转化的效率就太低了。
 
转化的效率是一个很复杂的综合性结果,要考虑营销的内容质量、产品契合度、IP曝光率、以及从看到广告到诱发购买的过程复杂与否等等。
 
而游戏营销的特点是流量大,但转化率低,你在游戏里看到老干妈辣酱可能会会心一笑,但能促使你立刻去买一瓶的影响力还不太够。也因此游戏的联动也好、营销也好目的是传输品牌价值,它强调的是IP的凸显,并不是实际数额的“带货”。
 
也因此游戏营销更多的属于CPC(Cost Per Click,即按照点击量来进行收费)或者CPM(Cost Per Mille,即按照千次曝光进行计算收费)类推广模式,唯一能做到高转化效率的CPS(Cost Per Sales,即通过实际的销售量进行收费)的内容,也只局限于周边或游戏道具,难以对广告商产品进行直接的售卖计算。
 
我们常说对于一个企业,如果它拥有强变现的业务,就可以把其他业务当作流量业务去做,反之如果拥有强流量体系的业务,可以把其他业务作为变现业务去做。
 
而对于腾讯而言,它不缺流量也不缺变现,它缺的是主机游戏圈的口碑与评价,缺的是一个长远发展下一个小众群体的支撑,而这对于腾讯整个游戏生态乃至整个文娱生态来说又是不可放弃的。
 
如何用大众思维做小众的狂欢,如何权衡主机游戏内容与附加值的取舍,才是腾讯在主机圈能否攻城掠地的根本所在。
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