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如今硬件已经成为制约游戏体验的最主要因素之一。而云游戏的提出,则被看做是解决这种矛盾的其中一种重要手段。对于玩家来说,云游戏意味着既不再需要价格高昂的硬件设备,也不再需要体量庞大的游戏本体,就能获得更丰富的游戏内容和更高画质的游戏画面。
自从2019年谷歌率先推出云游戏平台“Stadia”以来已经3年有余,但云游戏的发育状况似乎并没有其时任副总裁认为的那样“乐观”。仅就市场规模而言,今年全球云游戏市场预计将创造24亿美元的收益,对比整个游戏市场只能算是“狭小一隅”。说到底,云游戏并没有对原有的游戏市场造成革命性的冲击——因为云游戏始终面临着无可避免的三道坎。
数以亿计的玩家针对云游戏率先提出的挑战,是游戏体验。对于玩家来说,云游戏的优点显而易见:对手机或电脑的配置要求低;免安装,登录即玩;短时间内成本较低,具有“尝鲜”的价值。
首先,目前的云游戏体验水平恰好卡在一个不上不下的位置——能玩,但没那么好玩。针对云游戏体验,有以下基本通用的评判标准:第一是画质和帧率,这是玩家在云游戏中最直接感受到的东西;第二是延迟,指的是游戏在云端服务器运行输出结果,到玩家终端获得推流视频画面的时间差,直接影响玩家操作的跟手程度。
以此两项参数作为评判标准的话,那么目前云游戏厂商的普遍状况,还是画质低、帧率低、延迟高,这种游戏体验上的硬伤是拦住玩家使用云游戏的根本原因之一。作为游戏集合中的子集,无论云游戏依靠“云”表现出多么异于传统游戏的优点,对于玩家来说,都不如清晰且流畅的游戏画面和游戏操作让人信赖。
其次,另一个对游戏体验产生直接影响的是明低暗高的价格。价格与前两项综合影响着玩家在平台间的选择倾向,乃至是否选择云游戏。云游戏厂商在价格策略上也是“八仙过海各显神通”。虽然很多云游戏平台宣称免费,但“免费的才是最贵的”的道理消费者已经领教过无数次了。
计价复杂的例如网易云游戏,其价格策略特点为:价格歧视和服务细化。例如玩家可以通过签到等活动获得免费时长,但免费时长只能在低配中使用,高配还是需要充值;另外其手游和端游也实行分别计价,而且手游按天计算,销售包时会员,端游按小时计算,销售虚拟货币,还有每日领取免费时长的会员——当然也是分高低配的。
再例如START,其价格策略采用主流的“会员+多终端通用”模式,在具体的使用过程中比较透明,没有多余的隐藏收费。具体来讲,就是购买START会员以后,玩家能够在移动端、WindowsPC端和电视端的应用版本内不限时长地使用(START云游戏电视体验会员被排斥在外),其价格包月为29元,包年为251元——相当于一款3A级别游戏。
这种比较并不是踩一捧一,而是说复杂的价格策略或许能够帮助云游戏厂商更好地平衡其经营过程中产生的成本,但客观来讲,也的确给玩家带来了极大地不便。
玩家针对云游戏提出的第二项挑战,是“云游戏生态”。云游戏的无力体现在配置再高也抵消不了操作延迟和画质折损带来的影响,使得云游戏带来的体验提升极为有限。换言之:在短时间内,云游戏还没有办法快速向那些拥有足够性能设备、已经形成固定游戏习惯的玩家那里——除非云游戏在内容方面有着更加革命性的突破。
一方面,站在企业的角度来观察云游戏,云游戏在当下依旧是传统本地游戏的一种补充。云游戏产业正处在“以已有游戏云化为主,原生云游戏开发为辅”的阶段。这就造成了云游戏生态还不足以吸引玩家的现状——因为玩家总是能够通过现有硬件设备玩到已有游戏,而原生云游戏又没有诞生“非玩不可”的爆款作品。一来一去间,云游戏就被排斥在玩家的选择之外了。
这种先天性的“发育不良”的体质,至少在现阶段还不足以支撑起一个良好的内容自循环的云游戏生态,这注定了云游戏在接下来很长一段时间里都会是传统游戏的“附庸”。
另一方面,游戏厂商之间竞争造成的版权问题也是牵制云游戏发展的掣肘之一。据说,START每通过一款都要经过数道测试以保证质量,但在这“把控质量”的传闻背后,是START游戏库的匮乏——作为国内规模首屈一指的游戏大厂,腾讯START游戏库中的存货数量实在与这种地位不匹配,这就使得其延迟低、适配好的优势无法完全发挥出来。
实际上,腾讯无法规避的游戏版权问题,同时也是云游戏平台普遍面临的问题。对此,国内云游戏平台一般有两种解题思路:一是玩家自备账号或共享账号,平台只负责提供游戏所需的算力服务,从而规避了版权问题;另一种将平台账号作为“元账号”来连接游戏库中所有游戏。
这其中前者只是缓兵之计或是留有后手,例如需要自备账号的顺网云电脑在背后有着山火租号的支持;而后者总有无法触及的游戏,例如腾讯START、网易云游戏、斗鱼云游戏这些平台到现在游戏库存都不过百,许多知名游戏都未被纳入其中。
可以说,“云游戏生态”在目前还只是一个伪命题,至少在原生云游戏有着长足进步,以及爆款内容迸发之前,还无法形成气候。但好在云游戏的进步是肉眼可见的,米哈游与蔚领时代合作的《云·原神》支持玩家在IOS端和PC端的登录,吸引了大量玩家,这就是内容推动生态进步的典型案例。
云游戏面临的第三个挑战,是来自云游戏与游戏硬件之间的结构性的矛盾。这种说法较为拗口:因为正是游戏硬件不足以满足玩家的需求,才使得云游戏作为一种服务得以成立;并且因为正是玩家对游戏的多端联动产生了进一步需求,才使得云游戏作为一种商品得以发展。
但是,云游戏的理念与游戏设备的现状达成统一后,冲突就开始显现了:云游戏的发展愈发地排斥硬件,硬件也会排斥云游戏。在现阶段,云游戏以云端算力为根本,在多个平台间流动的表现形式,毫无疑问是对硬件厂商核心能力(高画质、高帧率的游戏画面)的否定。
首先,云游戏以损害硬件厂商的利益为发展前提,使得硬件厂商与云游戏厂商的利益出现分化。硬件厂商不会永远支持云游戏,尤其是在中国游戏市场中,设备占据主流的手机厂商。
在此之前无论如何,玩家都至少需要一台设备才能够运行云游戏;在此之后,至少拥有一台设备的玩家,却不再需要更新换代了。尤其是中国以手游为最主要游戏形式的市场现状,注定了双方在这一层面无法达成一致的立场——这就造成了游戏硬件与云游戏的从统一到分离。
其次,关于云游戏玩家的数据产生了一个很反直觉的初步结论,即:终端设备越多的玩家,越青睐于云游戏——这给云游戏的未来添上了一笔晦涩。2022年中国云游戏用户所玩最多的云游戏类型正是移动游戏,占比65.2%,而看起来降低了门槛而应当得到推广的端游和主机游戏,其比例实际上分别只占18.5%和16.3%。
换言之,玩家不会因为云游戏就跳出舒适圈,一个手游玩家在现阶段因为云游戏就去玩主机游戏的可能性很小。因此云游戏必须在玩家从“一种设备”到“多种设备”的需求升级缝隙中,才能得到渗透的机会,这就使得云游戏对待硬件的实质态度是:离不开硬件,但不希望硬件能够提供超过自身水平的性能。
再次,云游戏对硬件既需要又排斥的态度,在硬件厂商、游戏开发商和云游戏厂商之间形成了这样的博弈:硬件厂商和云游戏厂商作为游戏分发渠道,成为直接的竞争对手。在这个过程中,云游戏的根本目的是垄断市场,颠倒与传统游戏之间的关系,使其成为自身的“附庸”。到时,所有的游戏开发商都不得不为了云化适配多种平台,甚至直接开发原生云游戏。
但是,对比传统游戏与云游戏,就会发现:传统游戏虽然离不开硬件的支持,但是每一种硬件都相应有着自成逻辑的内容体系;但云游戏却打着全平台、无间断的旗帜,将多种设备的内容体系纳入同一个生态当中,似乎是摘了桃子——但其中问题在于:目前,云游戏没有独立进行内容循环的能力,使得其吸引力对任何玩家来说都只是暂时的。
最后,终将失去硬件厂商完全支持的云游戏厂商,只有在游戏最主流的手机、PC和主机之外开辟道路,才有一线生机。这注定是一条艰难的道路——同时也部分地解释了为什么云游戏厂商总是强调云游戏的全场景,尤其是全场景的融合和无间断能力,例如START强调的TV盒子,咪咕快游强调的车载屏,这些都是中国尚未被硬件厂商过分“污染”的净土。
云游戏当下的主要矛盾,是增进游戏体验和以“摆脱云化存量游戏”为核心内涵的内容生态建设,与云游戏厂商商业模式仍不清晰、盈利能力依旧脆弱之间的矛盾。这种矛盾使得云游戏厂商们表现出一种“挣扎”的姿态,不像与智能手机并起的应用(如社交媒体、短视频、外卖等)一样,摧枯拉朽般席卷市场。
总的来说,云游戏的运行和发展离不开手机、PC等终端硬件的支持,但它又希望这些硬件性能能够保持在一个较低的水平以维持其自身的竞争力。其中关键之处在于,这会损害硬件厂商的利益,因而使得双方利益不能达成统一,进而产生竞争关系。与此同时,云游戏内容生态缺乏独立循环能力,无法对玩家产生长久粘性。于是,云游戏的唯一出路,就是发挥自身“全场景、无间断”的核心优势,发展与自身保持强相关性的硬件及其应用场景。
云游戏或许是未来,但在当下,游戏厂商对全场景、全设备适配问题的看法,云游戏厂商自身的盈利问题,以及硬件与云游戏之间复杂的“羁绊”……通通拦在其向前发展的道路上——只能说,理念的进步被物理的现实牢牢地束缚住了,云游戏想要得到更广阔空间,它至少还有“游戏体验”、“内容生态”以及“与硬件之间的结构性矛盾”三道坎需要翻过去。
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