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今年以来,B站游戏动作不断。
B站游戏高层换将,董事长兼CEO陈睿接管游戏业务之后,更引发外界对B站游戏的质疑,不少媒体也将B站游戏过去几年走过的弯路拿出来反复剖析。
事实上,关于这点B站自己也不避讳。在刚刚的第三季度财报电话会议上,陈睿就坦陈:“过去两年,B站游戏业务发展不如预期,主要原因在于游戏自研上走了弯路。”
这一点在业务数据上体现的颇为明显。
在第三季度财报中可以看出,期内总净收入达到人民币57.9亿元(人民币,下同),比2021年同期增长11%;其中游戏收入为人民币14.7亿元,同比增长只有6%,虽依旧占B站Q3季度营收的25%,但是增长还需进一步提速。
不过,尽管B站游戏困境依旧存在,但并不意味着B站游戏并没有未来。实际上,游戏自研本就是一条难走的路,弯路是不可避免的。即使是米哈游,在前两天也砍掉了CEO蔡浩宇带队的Project:SH项目。蔡浩宇在内部信中表示,做项目历来成少败多。
对B站来说,游戏自研过程中的弯路同样不可避免。某种意义上,这些都是学费,早交了,也能避免以后发展的过程中踩上更多的坑。
从今年游戏版号恢复发放的情况来看,我们也想向B站建议,B站在游戏的研发和发行上都有着不少的积累,坚持游戏业务,尤其是自研游戏业务绝对是正确的选择。
从今年B站一系列的动作上来说,陈睿也是有相关思考的。不管是B站高层换将,成立游戏研发、发行、美术中台,还是陈睿在Q3电话财报上重申“自研精品、全球发行”的战略,都可以视作B站在针对过去的错误,吸取教训与经验,进行大幅度的转向。
很明显,B站打算集中力量在游戏上办大事了。
2011年,陈睿以天使投资人的身份加入bilibili,推动B站公司化运作,2014年,他正式加入bilibili担任董事长兼CEO,任职期间,B站进入高速发展期。
B站成立之初跟游戏关系并不大,陈睿的加入,带领B站开启了商业化,其中最重要的无疑是游戏。“其实B站做游戏业务是个自然而然的结果。因为B站是中国游戏用户聚集度最高的平台”,陈睿在本季度电话会中说道。
2016年,B站代理了日本Aniplex发行的Fate系列手游《Fate/GrandOrder》(命运-冠位指定,简称FGO),曾在2017年5月份一度超越了腾讯的王者荣耀登顶AppStore榜首。
2017年,FGO占比B站移动游戏总收入高达71.8%;另外一款《碧蓝航线》贡献了12.7%收入,目前在B站代理的游戏中排名第二。
彼时的B站,甚至因为游戏收入占比高达80%,在2018年登陆纳斯达克时,被外界称为“披着弹幕外衣的游戏公司”。
也是在这一年,游戏版号收紧,国内市场遇冷,导致国外优质的二次元产品无法及时上线;2019年,《明日方舟》摆脱渠道商上线,又让渠道重要性降低,二次元厂商逐渐倾向于自研自发。作为二次元游戏行业的巨头,B站也不可避免的受到了影响,每年发行的游戏降到10款左右。
行业本就紧张,“内卷”更为激烈。《原神》的上线,将整个二次元游戏的品质拉到高点。而游戏又是个马太效应极强的行业,这直接导致大批二次元玩家涌入《原神》。
还好,B站在直播、广告等其他业务上的发展,缓解了游戏业务增长放缓带来的压力。
按理说,多元化收入本该是bilibili以及市场乐于看到的转变,但直播给B站带来的不仅是收入,还有巨额的分成成本,拖累了公司整体的毛利水平。且以抖音、快手为代表的短视频平台逐步崛起,无论是直播还是广告,都分了行业好大一块蛋糕,让B站倍感压力。
2021年四季度财报发布后,B站给出了2024年之前盈亏平衡的时间表。
但想要实现这一目标,其他业务还是不足于挑起重担,B站兜兜转转,还是得依仗曾经的顶梁柱——游戏。
既然打算重拾游戏,便要开始大刀阔斧的“改革”,这也就有了B站游戏高层的换将。
11月4日,B站发布内部邮件《关于游戏业务汇报线调整的通知》,对游戏业务相关团队的汇报线做出调整,游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部及多个游戏工作室的汇报线,由公司高级副总裁张峰调整至公司CEO陈睿。
陈睿认为,过去两年B站的游戏业务发展不如预期,主要的原因是在游戏自研方面铺得太开,多个团队同时探索。这种方法造成的结果,必然是浅尝辄止,贪多却无果。
在第三季度财报中,B站表示,将继续聚焦“自研精品、全球发行”的游戏业务战略,也会更强调游戏业务是B站主业的定位,真正地把过去强调的战略落到实处。“在游戏自研方面,我会只聚焦一到两个方向,集中我们的精力和资源做最少的事,但是要做就朝着行业最好去做。”陈睿说道。
而游戏行业在近期也有回暖的迹象,11月16日,人民财评刊发了题为《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,强调在游戏娱乐大众的作用外,同样对国家的产业布局、科技创新甚至是文化传播具有意义;11月17日,国家新闻出版署公布了新一批国产游戏版号,本次共有70款游戏获得版号,涉及多家上市公司,这是今年以来第六批国产网络游戏版号下发,行业可能将“开闸放水”。
游戏版号影响游戏产品上线,继而牵动市场神经,陈睿此时重拾游戏恰到好处。
对B站游戏来说,依靠自研游戏重振市场,也并不是没有可能。
尽管B站游戏这两年表现不佳,但积累依旧深厚。即使是在版号缩进,整个游戏环境下行的情况下,B站游戏依旧保持着与市场大盘同等的增速,这两年时有小爆款的诞生,例如代理上的《坎公》、《时空猎人3》、《暖雪》、《机动战姬》等。
今年B站独家代理《碧蓝航线》已满5周年,仍然是AppStore畅销榜Top5,注册玩家突破2000万。B站抓住机会,福利一波接一波,庆祝五周年长达半个月,可以说很用心做营销了。
今年6月上线的独代产品《时空猎人3》,在删档测试阶段17万的预约资格秒抢完,截至上线全网预约超700万,公测当天登顶AppStore免费榜TOP1。这不仅是一款非“二次元”属性商业手游的成功案例,也是B站游戏商业探索的重要尝试。
单主机独立游戏上,今年发行的独代新作《暖雪》,曾获得2020年中国独立游戏大赛最佳新星,以及2022年度金茶奖最期待游戏,展现了过硬的游戏品质。登陆Steam平台首日便登顶热销榜第一,并荣获2022上半年国产独立游戏销量榜冠军。截至目前,《暖雪》在Steam平台整体好评率超90%。
除此之外,二次元游戏,无论在国内还是国际市场上,市场空间都是越来越广阔的。《阴阳师》、《明日方舟》、《原神》等优质产品的层出不穷,每隔1-2年,就会有新产品突破行业天花板,即使《原神》席卷了全球,但是《赛马娘》在日本又超越《原神》,成为市场第一。
月活量高达3亿的B站,是国内二次元用户聚集最多的平台,也掌握着最丰富、最全面的二次元人群数据与内容消费趋势。如果B站能利用这一优势,将主站的社区生态和游戏自研结合,那么二次元游戏领域,将有着丰富的想象空间。
对于B站来说,现在只缺一款能拿得出手的自研游戏。
这也是B站当下应该或者说正在做的事情。
今年以来,商业化被B站提升到了前所未有的战略高度。
而对于B站游戏来说,尤其值得关注的是游戏直播与社区内容的互相推动。
今年S12期间,B站直播间人气峰值达3亿,超一亿人在B站看过《英雄联盟》相关的内容。DOTA/CSGO/守望先锋等赛事直播也在B站流行起来,带动了游戏内容的井喷,让不少UP主成为了直播主播。
可以说,B站的游戏直播与游戏内容,已经进入了良性的循环当中。而这种健康发展的社区游戏生态,又能够成为B站游戏的放大器,助力B站游戏的发展。
本季度,B站平均每日活跃用户(DAU)达到9030万,平均每月活跃用户(MAU)达到3.33亿,两项数据都比2021年同期增长25%。
DAU相对MAU,更能够代表用户增长的质量和可持续性,并且DAU和平台的商业变现的价值更加绑定。过去三年,三倍的MAU的增长,证明了B站“社区+生态”驱动的增长模型是成功的,也证明了B站能够在保持高质量用户的情况下高速增长。
陈睿在电话会中明确表示:“我们觉得B站的MAU其实还有不少的提升空间,如果照我们现在的这个增长模型发展下去,我认为明年4亿MAU的指标是一定能做到的。明年争取把日活用户和月活用户比率的比例提到30%。”
B站已经成立13年了,但一想到年轻人的阵地,很多人脑海里第一个跳出的还是B站,抓住了年轻人,就是抓住了未来。
根据Q3的财报,B站的降本增效已初见成效,亏损收窄36%。在可预见的未来,这一动作还将进一步降低B站的运营成本。相信无论是4亿MAU,还是2024年之前盈亏平衡的目标,距离实现都不算遥远。
可以设想,如果B站拥有一款代表性的自研游戏,在4亿的MAU和良好的游戏氛围加持下,B站除了游戏收入,还可以迅速开发IP,如动画、电影、周边等,形成IP效应的最大化。
在B站整体健康发展的当下,B站的重要任务就是要做好游戏,让游戏业务起死回生、做大做强,真正发挥平台和流量的优势,承担起“现金牛”的重任。对B站来说,这不仅仅是陈睿挂帅的事情,还要做好包括梳理内部人才、集中培养人才、鼓励内部创新、集中力量自研等任务,将之前摊大饼的模式一步步收回来。
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