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作者|罗大肥
编辑|李春晖
游戏业和漫画业表面上交集不多,但从在中国的产业发展路线上来说,却有着惊人的相似。
大概15到20年前,民族游戏产业还没起势,情况比国漫好不了多少,市场上充斥着的全是日韩制造。外汇流出不说,关键是不好监管。于是政策一出,振兴民族游戏产业,除了通过版号审批政策限制进口游戏进入外,也禁止外资在国内成立游戏业相关的全资子公司。这一改革持续了15年,使得中国不仅成为了全球最大的游戏市场,也成为了排名前列的游戏出口国。
漫画相比游戏,发展得更加一波三折。一方面有当年商业模式无法支撑产业快速发展的问题,也有舶来品竞争力过强的问题。
但无论游戏还是漫画,本质上都属于文化衍生品,持续的文化输入是非常可怕的。80年代和90年代的年轻人,被日本漫画和韩国游戏影响至深。这产生的不仅是经济上的巨大价值输出,还包括对年轻一代的价值观塑造。
国漫的快速发展可以追溯到2005年。彼时相关政策正式公布,从《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,到2008年的《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,直至2018年的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》。
我们不难体味这严谨措辞中的深意。从推动到扶持,进而列入文化发展改革规划,可见政策层面也对持续的青少年文化侵入深感不满。
如果说,国产游戏的转机出现在版号制度之后,延缓了国外游戏侵占国内市场的步伐,赢得发展之机;那么,国产漫画的转机则出现在完善了知识产权制度之后,对知识产权的保护,使得支撑漫画发展的商业模式得以稳定。
总的来说,对于国漫行业,知识产权保护下的用户付费和IP授权还是来得迟了一些。而2018年下半年的一场倒春寒,更让国漫走向来一个新的转折点。
发育过晚的国漫
真正推动了国产漫画近年来蓬勃发展的,并不是坐落在北京美术馆后街的东城文创园,而是江浙、四川等地区的漫画作坊。在政策环境良好的市场经济下,资本展现出了极强的适应能力和聪明智慧。
伴随着快看漫画、腾讯动漫、微博动漫等漫画平台的起势,除了在用户端大打补贴战外,各个平台在内容端的扶植也趋于白热化。这使得2015年到2018年的漫画行业活得格外滋润,CP方(内容商)根本不愁自家的漫画产品卖不出去,就连头部平台的排行榜都嗷嗷待哺。
于是,人力成本、办公成本低廉的杭州、成都、重庆等地成为了漫画作坊的理想归宿。一方面背靠美术高校,不愁人才;另一方面还有实实在在的文创政策补贴。一时间,不到二十人的漫画工作室如雨后春笋般涌现了出来。正是这些开拓者,填补了彼时漫画行业的内容饥荒
漫画的内容生产其实并不算一个高门槛的手艺。与所有文化创造型行业一样,如果仅仅是作为内容生产而不是艺术创造来讲的话,那么漫画其实只需要脚本、人设、精草、勾线、上色等寥寥几个环节即可。由于是纯2D的表现方式,所以大多数漫画行业的佼佼者,甚至一定程度上都可以覆盖游戏原画师的职业要求。
但二者的价格可以说天壤之别。
以目前主流的条漫为例,一线城市堪用的主笔价格大概10K~18k左右,杭州等二三线城市则会降至8k~15k,而游戏原画在一线城市起码要20k以上才能招到有输出能力的。
至于勾线和上色,都是漫画助理的职责范围,二三线城市能给到5k都算良心,而一线城市,8k能招到十八般武艺样样俱全的了。
至于脚本编辑,可能是这行里薪资浮动最大的工种,随着未来平台方对内容的要求越来越高,优质脚本编辑的价格恐怕也要水涨船高。
跟高薪的游戏业做比较,当下的漫画业更像是手工作坊。而游戏则由于行业内部的激烈竞争,早早进入了工业化时代。
手工作坊的匠人们都是慢工出细活儿,虽然挣得不多,但是相对清闲。即便2018年整个行业遇冷,也没听说过哪家丧心病狂的进入了“996”模式。该放假照样放假,比如某行业前三的漫画内容商,春节就从2月1号放到了2月13号。
奖金肯定有,但漫画跟游戏动辄一年几亿几十亿的流水比,体量还是太小,年利润能有几千万的内容商都已经算是行业的头部了。作坊嘛,就这个产量,再怎么劳动密集,也不能把文创行业干成富士康的规模对不对。一般来说,能有个双薪、三薪,在漫画行当里就算没白辛苦一年。
有句形容房子租售比的话说得好,现在国内的租售比畸低,那么不是房价降下来,就是房租涨上去。所以2018年,房价既降了,房租也涨了。这话也同样适用于漫画行业,比照游戏原画的薪资,随着漫画行业的持续发展和工业化进程,未来要么画师的薪资涨上去,要么游戏原画师的薪资降下来,当然最大的可能还是跟房租一样,一升配合一降。
2018年,国漫都经历了什么
2018年的经济寒风同样吹疼了漫画业。随着腾讯动漫宣布改变内容补贴策略,其它诸如快看漫画、微博动漫等平台都心照不宣的默默跟上,手工作坊的钱一下子不好挣了。从之前600~1000/页的独家买断价到如今450/+50%的付费分成,这里面不仅把内容商旱涝保收的利润抽走了,也逼得各家作坊不得不重新在产量和质量上痛下苦功。
说到底,还是原来躺着赚钱太容易了。前两年资本涌进,平台扩张的红利渐渐消失,漫画最终还是要回归到凭借内容套现的正路上。
其实相比之下,漫画业其实算是2018年被冲击最小的行业。虽然二三线的作坊们被兼并了一波,但真正失业的寥寥无几。随着腾讯的二次元产品“波动星球”、二次元社区bilibili收购网易漫画强势入局、以及爱奇艺漫画的风光上线,在平台层面上,内容商的选择变得更多了。
根据艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业报告》显示,动漫产业的总产值已经突破1500亿,其中在线内容市场将近150亿。泛二次元用户规模已经接近3.5亿,在线动漫用户量达到了2.19亿。
作为漫画三大盈利来源,广告、用户付费和IP授权在2018年都获得了不俗的成绩。
无论是腾讯的动画作品《狐妖小红娘》、《一人之下》、《魔道祖师》、《全职高手》,还是快看漫画的影视作品《快把我哥带走》,漫画IP衍生之路在2018年都走得格外顺畅。
即便是新入局的爱奇艺漫画,也在2018年公布了“苍穹计划”二期,将一系列漫画IP进行网剧化改编,并最终反向为爱奇艺视频输出内容。
2019,漫画工业革命?
从行业发展看,2019年漫画的技术革命迫在眉睫。受限于手工作坊的生产效率,一味扩充团队规模并不能完美解决内容商的产量瓶颈。将漫画制作流程引向更深入的工业化程度,成为了一条可能成功的变革之路。
已经被游戏业在页游时代就摒弃掉的“3转2”技术,一度成为了向漫画业兜售的解决方案。而更多的一线内容商们,则将目光投向了韩国工业漫画已经实践过的前后景滤镜融合技术以及3D绘制场景技术。
画师匠人化、偶像化是日系漫画的显著特征。而当前国内所流行的工作室制及整个精草、勾线、上色的制作流程也是日系漫画摸索了几十年总结出的制作方案。相比之下,韩国漫画的工业化程度明显更深,漫画作品也呈现出了更多元化、更适应国内快餐消费需求的特征。
在日韩制作之路上的不同选择,也是2019年,摆在国内漫画内容商面前的新年考题。
随着用户对在线内容付费的习惯逐渐养成,无论是优爱腾为代表的视频点播还是阅文、掌阅、追书神器为代表的小说在线阅读,都已经证明了内容付费的商业模式的可行性。
在腾讯动漫带头的大刀阔斧的内容补贴改革后,漫画在线内容付费的模式几乎与优爱腾上播放的网大、网剧的商业模式如出一辙——超级作品可以享受全平台的付费分成,占尽流量蓝海的红利。可预判的优质内容采取“保底+付费分成”的模式独家买断,风险由平台方和内容方分担。而质量不达标的作品,则不再有任何的市场竞争力。
对于漫画内容制作商来说,积极向产业链下游布局,充分开发IP的衍生价值也是扩大基本盘的不错选择,从小说、漫画再到漫改动画、漫改影视,直至大电影、游戏改编等深度开发的全程参与,憋出一个从无到有的大IP,就能实现体量跨上一阶台阶的蜕变。
电影《一代宗师》说,老猿挂印回首望,关隘不在挂印,而是回头。漫画业这2019年开年的一招羚羊挂角,挂的不是角,是想象力啊。
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