虽然如今IP一词似乎和影视绑定更紧密,但别忘了最早喊出这个概念并坚决践行的,是游戏圈。从经典日漫的火影海贼圣斗士,到国漫崛起的《一人之下》《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》,但凡你叫得出名字的动漫IP,多数有漫改游戏供君选择。但正如IP在影视圈的奇幻漂流,漫改游戏也经历了从“躺着赚钱”到“口碑洼地”的行业阶段。泥沙俱下、被斥为“换皮”者不在少数,漫改游戏从2018年开始明显进入调整期。好消息是,二次元游戏仍是玩家心头好。在TapTap,大部分二次元游戏都能拿下不错评分。但这些高评分游戏中,如《明日方舟》《战双帕弥什》《阴阳师》等热门二次元游戏均为原创IP,仅有《火影忍者-疾风传》《血族》等少数漫改IP手游。坏消息是,漫改手游不再像2013年前后、IP概念刚诞生时可以躺着赚钱。玩家要求越来越高,更兼前人注水后人遭殃,粗暴改编已开始形成刻板印象。但正如IP影视经历了泡沫期后在2019年交出了多份不错答卷,一旦游戏业内发现粗暴换皮只能被更粗暴打脸,漫改手游势必进入新的精品化阶段。问题是,现在产业进度条走到哪了?据伽马数据统计,中国二次元移动游戏市场一直呈持续增长状态,2018年市场规模超过190亿元,其中二次元用户规模达3.7亿。面对如此庞大的增量市场,厂商自然不会放过机会。早在2013年,蓝港在线就在开发《十万个冷笑话》同名手游。而2016年的《圣斗士星矢》《火影忍者-疾风传》,是国内漫改手游中的第一批大厂大作。相对来说,也获得了较大的成功。与传统玩家相比,二次元用户对IP的忠诚度高,同时付费习惯已经养成,更愿意为游戏付费。至今《圣斗士星矢》与《火影忍者-疾风传》都还是热门游戏榜单上的常客,足见玩家长情的同时,也与IP本身属于国民经典向内容有关。但后来者就没这么幸运了。爆款效应下,大小厂商都纷纷加码布局漫改IP的开发。2018年,漫改题材成为市场最为抢眼的品类之一。凭借原作人气,这些漫改手游就能获得初始流量,在手游分发压力极大的今天,无疑极具诱惑力。但在厂商加码的同时,漫改游戏的评分也开始持续下跌。这股漫改风潮没持续多久,便遭玩家普遍嫌弃。2019年,轰轰烈烈的漫改IP布局几乎陷入停滞。版号很宝贵,大IP更难得,厂商开始转向原创IP开发。2019年初进入过App Store免费榜前100名的漫改手游,12款是在2019年之前上线运营的老游戏,Taptap年度榜单中唯一入榜的漫改游戏是《火影忍者》,这款游戏运营时间已经超过3年。另一个让国内厂商不得不放慢改编步伐的现实原因是:随着Jump旗下老牌“民工漫”悉数完结,并早已各归其主,国内厂商也只得瞄准日本“次世代”漫画。但“次世代”漫画受众较当年“民工漫”大幅收缩,改编游戏上线后多是“一波流”,玩家流失速度较快,难以形成沉淀。不过所幸的是,在日本新一代动漫IP在中国影响力降低的同时,国漫IP的全面崛起给游戏厂商打开了另一道门。2020年1月,一款名为《大王不高兴》的新游戏经历三轮内测,在TapTap获得Android游戏榜的热门榜、新品榜第一名”,在B站游戏中心也得到了8.9分的高分肯定。1月9日,《大王不高兴》正式上线,官网预约人数突破80万。作为一款国漫改编手游,该作如何打破“漫改低分”魔咒自然值得探究。更值得注意的是,《大王不高兴》很可能也在拉开2020年漫改游戏新的产业阶段。第一时间体验了这款漫改手游的硬糖君发现,这款游戏之所以能够受到原著党及普通二次元玩家的肯定,与其在内容上以“原创ip的思路做改编”不无关系。《大王不高兴》改编自使徒子原创漫画《阎王不高兴》,故事围绕怕鬼的新任阎王与西方地狱统治者间的阴谋展开。漫画中涉及东西方神话人物众多,对非原著粉而言,需要记忆的信息量其实相当大。但通过过场漫画+基于原著的原创内容,《大王不高兴》延伸整理出一条剧情主线,帮助非原著粉理解剧情。对于原著粉丝,过场漫画的形式也无疑切中其情怀所在,甚至有一种在手游中“追番”的感觉。原作《阎王不高兴》之所以受欢迎,是因其在庞大的世界观之下,讲述了“怕鬼阎王试炼冒险”的故事,完全契合当下年轻人的趣味和共鸣点。面对这种复杂世界观改编,有些厂商受种种原因限制会对原作进行精简。但《大王不高兴》不仅没有对世界观进行修改,反而更着墨突出原著中的广阔的故事背景,在细节上,《大王不高兴》也是很用心了。玩家中有一句戏言:“全世界的人都在讲日语”。说的就是如今手游为了吸引二次元受众,请来大批日本声优进行配音,即使其中有些作品的故事背景与日本压根没关系。《大王不高兴》则高度“求真”地选择了东西两种配音模式,所有西方人物均以外语CV呈现。二次元游戏火不火,美术水平是关键。《大王不高兴》中所有人气角色均有专属技能动画,从立绘到战斗动画的衔接流畅,更加强了手游本身的“动漫感”。作为回合制策略类游戏,《大王不高兴》在卡牌之外融入了更多策略元素,如天气、团队蓄力技能等。对于“非洲人”不必完全依靠卡牌,整体体验更加友好。众所周知,流量难得、发行不易。而《大王不高兴》走得则是另一条IP全链条流量赋能之路,硬糖君简称“B站特色游戏道路”。作为漫改作品,虽然《大王不高兴》“自带流量”,但与整个二次元群体相比,仍有较大拓展空间。2019年4月,B站开始连载更新《大王不高兴》动态漫,培养站内IP用户;动画版《大王不高兴》1月也在B站上线,截止至目前总播放量619.5万,系列追番人数81.5万。如此一来,手游、动态漫、动画三方互相赋能,构成IP链条提升产品的吸引力及影响力。而对于B站,其优势除了自有广泛的二次元用户,UP主们也是B站的宝藏特色。在这款游戏的宣发上,B站充分开发了UP主内容特色与基于游戏欢乐向内容之间的大开脑洞联动打法。由啊吗粽、花少北、中国BOY组成“练胆小分队”鬼屋探险,在直播中植入《大王不高兴》的内容元素。通过鬼屋探险的方式,无形之中,完成了对UP主粉丝们的内容输出;王建国、思文、呼兰、小北则以“拯救不高兴的一百种方法”为主题,以脱口秀节目《大王来了!》继续为《大王不高兴》提供满满话题度。相较于传统的“豪华声优阵容+精美立绘”宣发模式,B站对于《大王不高兴》的打法更注重从社区自身属性出发,通过内容来撬动用户。通过“UP主——内容——IP”这一链条,《大王不高兴》得以覆盖到更多人群。甚至有些人根本不是二次元群体,只是对脱口秀感兴趣或是某位UP主的粉丝。正如前文所述,漫改手游遇冷,除厂商短视开发之外,大IP资源的枯竭也是一个重要原因。纵观至今仍深受玩家欢迎的常青树漫改游戏,或是来自于“上古时代IP”《圣斗士》、《七龙珠》,或是出自于Jump三大民工漫“火死海”。经典向IP内容受众多,玩家基数庞大,即使有流失但对整体影响不大。但经典IP就那么多,随着内容供给的丰富、分众文化时代的到来,再诞生圣斗士那种国民IP几乎是不可能的。于是更垂类的日漫和国漫IP开始进入厂商视野,我们或许可以称其为:漫改游戏的小IP时代。小IP受众基数相对少,且更加垂直,因此改编为手游后,仅靠原著党很难引发破圈效应。这也是新一批漫改游戏普遍遇冷的原因。与日本先天具备二次元文化土壤不同,国内二次元仍是可探索的增量市场。而仅凭立绘、声优这些常规操作,漫改与其他类型游戏难以做出明显区分,更谈不上培养用户对IP的忠诚度,唯有内容才是留住用户的根本。从TapTap上的用户反馈不难发现,漫改手游井喷使玩家对于漫改手游的要求也越来越高,只靠情怀无法撬动玩家。玩家要求的,是对于原作的深度还原,包括剧情、人设、场景等,以及基于原作的再创作及优化。大IP漫改游戏,只要有经典IP就能留住玩家。但现在的漫改游戏,要读懂原作,要了解原著党们的诉求,也要懂得如何提取出IP中不同的属性,覆盖更多不同爱好的人群。以B站对《大王不高兴》的整体运作为例,其以IP本身作为骨架,源源不断地打造泛IP精品内容,成为IP骨架之上的血肉,让用户全方位沉浸在对IP的体验中。这些内容形成高度协同,互相引流的效果惊人。简而言之,就是《大王不高兴》已经形成了一个内容矩阵:不仅包括漫画、动画及手游这三大主题,还有如脱口秀、鬼屋直播等衍生向内容,搭配B站UP主们的内容创造力,使得IP保持着生命力及向不同圈层渗透的破圈能力。从换皮游戏,到精品大作,再到对垂直爆款的深度运营、全链开发,漫改手游的发展历程与IP影视何其类似,这或许也是所有内容产品的共性。别说IP行不行,就问自己行不行。
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娱乐硬糖
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