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疫情之下,应当被重新认识的游戏业
2020-02-18 20:01:14



春节档院线电影急转线上,可《囧妈》雷声挺大,雨点有些小;剧集方面目前市场并无大剧供应,甜宠剧普遍小爆,没新剧看的群众开始翻腾旧剧、补剧,优爱腾据说都是数据激增。但储量不足也开始显现,一批网剧二轮上星;综艺比剧集的情况惨,或延播或停录。青黄不接之际,芒果台已经率先开启了艺人居家连麦的“云录制”。


但居家能做的花样毕竟有限,看一回新鲜,看两回重复。短视频、直播就很明显,抖音快手的老铁纷纷开启各种“在家爱疯”模式。但不能户外录制、多人录制,曲线救国的暂时性解决方案是“一人疯”转向“全家疯”。

目前看来,超长假期带来的室内娱乐,游戏是最受欢迎的。无论是热门的重度手游、轻量级的休闲互动游戏,甚至连体感游戏机这种小众门类,都得到了前所未有的爆发。 而在闲得五脊六兽、努力寻找娱乐方式排遣紧张焦虑的广大群众中,大概游戏玩家也是生活最充实、情绪最稳定的一群。

而且,妈妈再也不用担心我打游戏——通过这个假期,我已经把妈妈拉下水一起打游戏了。


长假游戏生活实录


硬糖君买“健身环”的故事如今已经成为朋友圈里的一个梗。然而,那些嘲笑硬糖君花1300买健身环的人,现在正对着1700的“健身环”后悔不迭、**。去年年中代理国行Switch的腾讯可能没想到,Switch 最大的黑马竟然是“健身环”。


比强身健体更重要的是心理健康。微博上那张“心情大起大落”的图在朋友圈刷屏,足以证明人们在这个假期有多么焦虑而不安,而游戏似乎是医治这种情绪最好的解药——它能向我们传递虚拟世界的善意和欢愉,也能让我们暂时忽略现实世界的不堪。

疫情期间,游戏体验似乎也发生了变化。我和朋友们在《王者荣耀》里开黑,不再像以前那样在意输赢,反倒是怎么欢乐就怎么来,因为“能和朋友们一起玩游戏”本身就让人心安。我也不时在游戏里看见那些把ID改成“武汉加油”或“为武汉辅助”的人,他们的温柔,能对冲一些新闻给我带来的失望和愤怒。


我还玩起了《瘟疫公司》,这个每次闹传染病都要起飞一把的游戏,在新冠肺炎来袭之时,再次登上了AppStore的付费游戏榜。虽然这款游戏的制作公司发布声明说“请记住《瘟疫公司》只是一款游戏,而不是科学模型”,但我还是希望能通过它来了解“瘟疫”到底为何物。


长辈们在这段时间里,则成为《欢乐麻将》《欢乐**》的拥趸,在“不聚会、不聚集”的号召下,他们抛弃了“游戏是洪水猛兽”的立场,和亲戚旧友们在游戏中相聚——虽然游戏不能完全拥有线下聚会时的温情,但好歹解决了社交+娱乐的需求。

荷兰哲学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》里面说,“游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。它承载着意义,也传递着意义。”在这个特别的假期里,承载和传递“意义”的游戏开始被很多人重新审视。以往游戏被视作“洪水猛兽”,但在人们“宅家”的日子里,它成为了很多中国人的“心理治疗师”——它传递温情、缓解焦虑、也提供娱乐。

高层似乎也在重新审视游戏的价值,近日,《求是》杂志发表的《在**常委会会议研究应对新型冠状病毒肺炎疫情工作时的讲话》释放了一个信号。在谈及“保持经济平稳运行”时,《讲话》指出“扩大消费是对冲疫情影响的重要着力点之一。要加快释放新兴消费潜力,积极丰富5G技术应用场景,带动5G手机等终端消费,推动增加电子商务、电子政务、网络教育、网络娱乐等方面消费。”其中,讲话中提到的“网络娱乐”,核心板块便是游戏。

越来越重要的游戏业


疫情期间,很多人重新发现了游戏的意义,但更应该重新评估的,也许是游戏的产业角色。

根据最新发布的《2019游戏产业报告》,当年中国游戏市场实现销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。其中,移动游戏收入1581.1亿元,同比增长18.0%,占整体收入比例达到68.5%,单此一项便远超电影院线等线下内容产业的全年收入,产业价值不容小觑。

作为传统的互联网变现三驾马车之一,游戏产业与上下游产业也相当密切——它向上联系着IP、硬件设备,向下影响着电竞、直播、广告投放,自身又具备长时与沉浸式体验的内容特性,一直以来都是整个互联网经济的活性、强心剂。

对硬件市场,最近一次因游戏引发的大规模硬件更替是《绝地求生》。这款游戏除却自身创下了令人咂舌的话题性及恐怖的在线数据,同时也为客户端游戏的回暖奠定了基础。另外,《绝地求生》的影响力也在辐射着周边产业的向好,昔日发展已经走入死胡同的网吧们,摇身一变改走专业化路线,想要不坑队友,网吧的高配置机器你值得拥有,用户的需求,也在倒逼硬件市场的更新迭代。


直播同样是游戏产业链上的受益者,斗鱼和虎牙等直播网站,最早就是因《英雄联盟》、DOTA等MOBA 类游戏而生。此后,虽然它们把业务延展至娱乐直播、教育直播等领域,但游戏仍然是其最大也最重要的直播流量来源。目前,与游戏相关内容一直是各平台打造的重点,游戏类主播也是业内的争抢对象。

游戏对广告业的影响,可能是让人感知最深的。这个假期,最让人感觉生机勃勃的恐怕就是无处不在的“剑与远征”广告。微信、斗鱼、抖音、快手……总之各种软件的15秒大开屏,都在拼命对我喊着:“剑与远征”真的很好玩。根据统计,早在2018年,我国的游戏企业在买量广告上的支出就达到400亿元,成为广告行业的重要支撑。


值得注意的是,游戏及相关产业,近些年来还以各种形式助力线下实体经济的发展。比如“电竞城市”的打造,不仅城市带来了年轻化的标签,也为当地吸引电竞赛事、内容等相关领域的企业提供了基础。2018年,上海市政府就借这股“东风”,提出打造“全球电竞之都”的目标。而海南则提出了支持电竞产业发展的“海六条”,希望借此打造“海南国际电竞港”。


不难看出,游戏产业激活和重塑了众多产业的价值,已成为数字文化产业中的重要角色。这种角色不仅让它可以满足玩家的需求,也让它持续助推关联产业的发展。

也许是时候重新认识游戏业了。

经历了70、80、90后三代人的市场培育,游戏已经从某一个群体的娱乐变为了全民的生活方式,并在用户价值上拥有了更大的可能性;游戏行业的精进,让中国的游戏产品在质量和内涵上得以提升,不少国产游戏甚至在国际市场上都有极强的竞争力……在这些因素的共同作用下,游戏业在疫情期间的爆发并不是偶然。现在,我们更期待的是,在疫情之后,游戏能成为更正常,也更重要的产业角色。

娱乐硬糖
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娱乐硬糖
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