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大概十年前,游戏圈最常面对的一句诘问就是:国产游戏厂商是不是只会做仙侠?以此痛斥市场上游戏品类单一,一眼望去不是“为国为民侠之大者”,便是“仙侣仗剑闯荡天下”。
一晃到了2020年,不知是否是游戏人从善如流,仙侠游戏正在悄然退场。虽然仙侠游戏仍是市场上的重要品类之一,但普遍“老龄化”严重,再难出“新人”。这样纯消耗型的武林,不是净等着没落吗?
Appstore游戏榜上,仙侠类仍旧是《诛仙》《倩女幽魂》《指尖江湖》等端游“转生”选手的天下。若以端游年份计算,最年轻的《倩女幽魂》2011年上线,最资深的《诛仙》更要追溯到2007年(任贤齐、周迅都代言过,简直是见证娱乐圈发展史)。新开发的仙侠手游,多是昙花一现,后劲不足。
而谈及仙侠游戏,也往往是80、90后的情怀,95后似乎更对二次元游戏感兴趣?仙侠游戏,莫非真已走到天人五衰的地步。
新游乏力冲榜难
内容领域从来都是各领**三五年,这样看仙侠游戏已经超乎寻常的长寿。从单机时代到端游时代,唱了十多年的主角。
但也正因为仙侠在端游市场太成功了,一定程度上拖住了游戏大厂向移动游戏转型的脚步。
从《我叫MT》《刀塔传奇》这样的手游黑马,到腾讯游戏《王者荣耀》的封神制霸,再到《恋与制作人》《阴阳师》《第五人格》的全面开花,手游时代在题材和类型上多有开拓。
但仙侠手游这边,因为原有IP和厂商都太强大,反而难有真正的新气象。IOS游戏日榜前20名中,《王者荣耀》、《和平精英》稳居前两位,莉莉丝的《剑与远征》排在第五,完美世界的仙侠手游《新笑傲江湖》、雷霆游戏的《问道》以及网易游戏的《倩女幽魂》《梦幻西游三维版》分列第11、14、15、16名。
上榜的所有仙侠手游,均非诞生于移动时代的原生IP,而是经典端游改编。而像《九剑魔龙传》《剑羽飞仙》等新IP,刚上线时声势浩大,很快便被市场淹没,更别说如《恋与》《王者》一样,打破圈层成为社会性话题。
与此形成对比的,则是仙侠手游厂商持续不断的导流尝试。根据DataEye数据显示,国产手游的导流市场中,仙侠题材一直是导流最多的一个,投放素材数也远超其他品类。刷个抖音,突然蹦出一段仙袂飘飘的仙侠手游推广并不罕见,只可惜导流不断爆款难寻。即使是有端游作为承托的仙侠手游,在应用市场上的排名也很难冲到第一,多是在第5名左右徘徊。
或许是因为仙侠手游难出爆款,如今的厂商们倒也开始转变思路,从“仙侠手游”变形为“仙侠元素手游”。
不久前,以宫斗游戏闯出新天地并成功IPO的玩友时代,释出旗下首款仙侠手游《此生无白》的详细资料。从游戏画面及设定看,虽然名义上是“仙侠手游”,本质还是玩友时代最拿手的恋爱养成,只不过玩家的主战场从深宫大内换作仙山江湖。
至于《吞星》等网赚游戏,也以“仙侠”作为吸引玩家的招牌,“神装满地爆、交易赚元宝”的广告语,与其他网赚游戏也没有太多区别。
2020年将上线的手游以及已经拿到版号的手游序列中,大厂出品的仙侠手游更是数量寥寥。曾经的时代霸主,如今似已成为食之无味弃之可惜的鸡肋品类。
仙侠游戏何以至此
伴随着仙侠游戏的衰落,当年的大厂也跟着没落。大宇仍旧在开发“双剑”系列,捧场的还是当年的情怀侠;靠着《流星蝴蝶剑》闯入E3舞台的昱泉国际,转战网游失败、元气大伤;错过了手游时代的西山居,正积极布局电竞、云游戏,希望再度追上时代。
仙侠游戏,应该是情怀侠最多的游戏品类。单机时代,多少人的游戏启蒙是《仙剑奇侠传》,又经历了《轩辕剑》《剑侠情缘》等仙侠大作的洗礼,孕育出了大批情怀侠。然而随着玩家年龄增长,以及市面上娱乐产品的更迭,仙侠游戏的黄金时代确实已经过去。
当年仙侠游戏鼎盛时期,以“金古梁温”为代表的武侠小说也尚未如今天过气,仙侠游戏玩家与武侠小说读者高度重合。加之受到武侠小说热的影响,彼时的影视题材也多与仙侠、武侠有关。有了大环境的侵染,玩家对这一题材的接受程度自然要更高。
单机时代,国产仙侠游戏以“三剑”为翘楚,除《剑侠情缘》是西山居开发以外,《仙剑》及《轩辕剑》均来自大宇门下。这三款游戏对于玩法、设定以及剧情的处理,影响了后来业内许多仙侠游戏开发者。
自《新剑侠情缘》后,西山居转向布局端游,市场上仅余“双剑”,“双剑模式”几乎成为后续一系列仙侠游戏的范本。与网络游戏不同,单机游戏是“一锤子买卖”,当年“双剑”能够脱颖而出,得益于轻松上手的战斗模式,以及丰富宏大的剧情设定。
仙侠游戏的诞生伴随着家用电脑的普及,大批新玩家的出现意味着欧美流行的重型游戏并不适合国内市场,大宇选择最“傻瓜型”的回合制RPG,降低游戏的上手难度,以便于玩家不至于**作劝退,可以全身心感受剧情。
回合制或半回合制战斗+宏大的叙事背景+丰富的游戏剧情及多重隐藏细节,成为当年仙侠单机的通用模板。
但手游时代,这套模板却全盘失效。玩家经历了十几年的电子产品市场的变迁,早已不再是当年“二指禅”的入门小白。加之手游产品体验多以“短平快”为主,单纯剧情流很难有更多施展余地。
《王者荣耀》靠团战配合取胜;《暖暖》系列则以换装满足女性拥有庞大衣橱的心理;《阴阳师》结合了日本妖怪文化与抽卡玄学……可以说,市面上的爆款游戏,每个都有自己独特的竞争力。那么仙侠手游的竞争力是什么呢?
硬糖君努力回忆自己接触过的仙侠手游:立绘或精美或写实,场景仙气飘飘云雾缭绕,剧情多是某仙山弟子初入江湖为视角。可以说每款游戏的内容都差不多,也没什么能够让人印象深刻的记忆点。
仙侠已是过去时?
2019年初,曾参与《仙剑》及《古剑》制作的工长君对媒体透露,将会根据自己的原创小说开发一款仙侠手游,预计于2020年上市。
2020年,这部名为《九霄缳神记》的游戏果然与玩家见面,只不过其登陆的平台是Steam。有玩家不无感慨地表示,就连工长君都不愿意碰这块烫手山芋,看来仙侠题材与手游之间,真是天生八字不合。
无论是端游移植,还是原生IP,市场上大多数仙侠手游都在复制端游时代的玩法。其对“仙”与“侠”的展示,往往在种族设定、人物立绘、场景等表象上。真正的“侠文化”内核,似乎始终未在手游时代找到精准的表达方式。
单机时代的“侠文化”靠剧情来演绎;端游时代的“侠文化”则体现于帮派、家族闯荡江湖的凝聚力;手游时代,游戏剧情弱化,帮派家族等游戏内社交也不似端游强大,“侠文化”要靠什么来体现?
不妨回溯一下,曾经我们沉迷于武侠小说及电视剧的时候,最关注的核心是什么。是主人公走狗屎运的天降奇遇,还是最终坐拥美人归的齐人之福?都不是,是创作者通过文字和画面勾勒的快意江湖,是高手之间你来我往的一招一式。
这些在单机游戏时代被极端弱化的元素,反而是仙侠游戏能够区别于其他类型游戏的独特之处。从近年来竞技动作类游戏关注度逐渐提高,以及各类电竞赛事的落地不难发现,重型竞技游戏已经不再是少数人的选择,动作游戏与“仙侠”游戏之间,则天然具备契合点。
2019年初发售的日本游戏《只狼》,在国内曾经引发过不小讨论。这款以武士文化作为主打的主机游戏,能够跨越国别与文化壁垒,在中国引起关注的原因,在于游戏通过“动作”完美还原了武士战斗中的刀光剑影、见招拆招。
单机游戏追求回味绵长,手游讲究的则是体验畅快。烛龙出品的《古剑奇谭3》也将多年不变的回合制模式改为APRG模式。就连单机游戏都穷极思变了,仙侠手游也该跳出“越仙玩家越喜欢”的固化印象,考虑考虑在动作及游戏体验上做文章了。
而硬糖君更大的期待则是:在体感游戏市场,任天堂的“健身环”虽然健身,但真的很不“游戏”。如若游戏场景是我们仙侠游戏里的仙山妙境,打的boss是妖女魔头,快跑深蹲那都是轻功御剑……健身修仙,不是很带感吗?
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