为人子女而能对父母恨铁不成钢,多半发生在硬糖君看老妈又在玩“欢乐**”的时刻。倒不是嫌她重度网瘾、沉迷游戏。只恨那么多人靠“**”成为“地主”,为啥就不能多我家这一个?
就说抖音,解说**的JJ高源,粉丝数最近突破了500万大关,一只脚迈入抖音一线网红的行列。作为“**”垂直内容领域的佼佼者,其作品累计点赞量1886万。而抖音倾其流量扶持的新晋带货大V罗永浩,不过刚刚1200万粉丝,作品累计点赞量1563万。
半年直播,289个作品,单场直播130万次进入,15万观看峰值。一系列数据的背后,难说是**成就了电竞主播,还是电竞主播再一次带火了**。作为垂直游戏内容,棋牌本是一个小众圈子。无论是纯直播内容平台斗鱼、虎牙,还是短视频内容平台抖音、快手,棋牌分类下的创作者均无法获得优质的流量支持。而**主播500万的粉丝体量,又足以证明其已经成功突破了圈层限制,飞升到了大众网红的境界。**主播的崛起,既算是春江水暖鸭先知,又可说是红杏枝头春意闹。棋牌游戏在销声匿迹一阵子后,2020年又站到了聚光灯下。棋牌三驾马车,命运大不同
作为棋牌运动的三驾马车,麻将、**和**一直以来都是我国人民群众最喜闻乐见的休闲娱乐。差别在于,按照传统的观点,麻将的年龄普适性更广、而且地域性更强;**的年龄段相对较高、娱乐性质更强而竞争性质较弱;**作为舶来品,一直以来都是年轻棋牌爱好者的选择。然而,无论是MTT规则(Multiple table tournament,多桌联赛淘汰制,常用于线下大型比赛)下的**,还是自由筹码规则下的**,其实都是竞争性质更强而娱乐性质较弱的棋牌运动。随着互联网的介入以及线上棋牌APP的兴起,棋牌发展在近几年经历了剧烈变化。有人持续发展,有人闷声发财,也有人逐渐退出了大众视野。作为中国传统休闲运动中最接地气的一种棋牌类娱乐形式,麻将在千年历史演变中融入了足够多的地方色彩,从而衍生出了各种花式玩法。比较知名的诸如“血战到底”、“血流成河”、“广东番牌”等等。
这也是互联网介入后,地方棋牌概念迅速席卷全国的主要原因。据硬糖君的业内朋友透露,在早期经营地方棋牌时,仅贵州省一个县的日活跃用户数,就能达到数万人。这是什么概念呢,中国1500余个县的平均人口也仅仅50万上下。可以说一时间全民皆麻将了。在地方棋牌如火如荼发展的2015年,中国催生了一批靠着“房卡模式”发家致富的互联网棋牌企业。如同春秋战国诸侯割据一般,他们也泾渭分明地占领着国内各个地域的市场份额。这类营收能力超强的现金奶牛型公司,在当时也成为了上市公司并购的最爱。成功者有昆仑万维收购闲徕互娱,失败则有巨人网络收购Playtika。然而,随着2018年的“八部委联合行动”,对互联网棋牌市场进行了一次彻底整治,随后的监管也逐渐趋严,使得游走于“涉赌”边缘的地方麻将停下了野蛮发展的脚步。而一众靠地方棋牌业务赚得盆满钵满的敢于吃螃蟹者,也纷纷闭麦,或闷声发大财,或卖掉业务套现。而今的地方麻将,发展得更像是网络棋牌室。赚个茶水钱就好,省了房租水电还不用管饭,几十万日活的产品仍旧活得舒坦。至于用户赌不**,我不关心,我不知道。至于发展嘛,麻将能发展什么?川麻里可没有广东选手。
相比之下,**的境况就惨不忍睹。2015年,“南京扑克锦标赛涉嫌**被叫停”事件因为汪峰的原因成功出圈。2018年的“八部委联合行动”,则直接把线上德州类游戏下架。那基本就是斩草除根了。如今国内基本已经没有合规的**平台了。曾经被寄予厚望的**运动,想要参与起来,高端的在WSOP,低端的在澳门。
**则是三驾马车中发展得最为顺利的。腾讯的“欢乐**”和JJ的“JJ**”皆为国民级手游不说,仅上星的卫视节目,就有北京台的“欢乐二打一”、重庆台的“渝乐耍大牌”等等。线上赛事也做得有声有色。“JJ**冠军杯”的订阅粉丝300万起步,单场赛事活跃用户340万,相关的短视频曝光12.5亿,并同时向13家省级卫视输出赛事内容。这里面,难说没有**因政策偃旗息鼓的人口红利影响。但终归是随着**的健康发展,又成功将自身的年龄普适度拓宽了几代人。**如何破圈
**的没落拓宽了**的年龄阶层,年轻人可以没有**,但不能没有棋牌娱乐。地方麻将规则上的百花齐放,则让它的应用场景更适合春晚后的家庭聚会,而无法成为线上选手们同场竞技的舞台。至于象棋、围棋、桥牌们……多少年了,玩明白这东西不仅需要智力,还得需要耐心。即便智力大家都有,耐心就不见得了。难于入手的特点成了阻碍其发展的最大门槛。互联网时代,干什么事儿节奏都越来越快。没有10秒学会30秒精通的教程支持,这东西就如同明星带货一样,只剩下费劲了。
相关数据显示,**品类的线上产品DAU在4000到5000万体量。除了惊人的活跃用户外,在线时长也仅次于《王者荣耀》、《和平精英》等重度游戏产品。而在内容推广上,包括同步内容社交为主的直播及异步内容社交为主的短视频的发展,如何生产内容也是主播及网红们头疼的问题。刚柔并济、张弛有度,高强度的内容要有,休闲类的内容也要有。曾经的五五开、现在的PDD,头部电竞主播们大多会在尬聊之余开上一把**。随机性、反转剧情等娱乐效果足以支撑起内容精彩度。而老少咸宜、简单易学的规则,任何观众都不会感觉置身事外。高源之所以成为**圈子里的头部主播。他的视频风格以高端玩家视角为主,包括对对手的牌型分析,算牌技巧、主攻农民及辅助农民的定位差异及操作思路等等,给仅限于“会玩”的用户打开了新世界的大门,充分展现了**在技巧上的深度和打法上的策略性。
而其诙谐幽默的直播风格则更为讨喜,被粉丝比为“相声界里打**最好的,**选手里最会说相声的”。由此可见,即便是做垂直内容的网红,能够破圈吸粉,也是得有真东西的。而随着高源500万粉丝的成功破圈,也让**直播站到了互联网流量的风口之上。即便仅以全网线上产品近5000万的DAU来算,如此用户基数之下,**衍生内容还远远未到内容的发展瓶颈。休闲棋牌生意的大格局
不同于DOTA、英雄联盟、“吃鸡”等主流电竞项目,**的“顶流”网红还远未出现。但其嫁接传统的变现商业模式都能够水到渠成,无论是2B的广告推广,还是2C的直播打赏、带货甚至于课程,通往地主之路已经铺成,只管向前走便是。从更大的市场层面来看,**或许蕴藏着远超想象的商业价值。在流量为王的时代,很难再找出一个垂直领域像**这样,能覆盖如此大跨度年龄层的受众。
正如在B站,二次元的小姐姐们卖LO裙汉服;在斗鱼,秀场女主播们卖键盘鼠标;在快手,X家军们卖日用品和零食。每一个网红的背后,都有其特定的粉丝局限度,从而导致某些货好带,某些货不好带。然而**是不分男女的,也不分年龄。这意味着**的粉丝群体,是一个全覆盖的群体,它没有鲜明的用户标签,几乎拥有最大的内容及商品的包容能力。现在地方棋牌都在尝试将自己的流量变现。用一刀9999的传奇游戏,用跨领域收智商税的付费阅读,或者用一些2B的广告导流。然而地方棋牌的局限性在于单平台、单品类的用户基数不足。而且因为房间模式,用户驻足于棋牌大厅的时间也不够多。这使得即便是轮播Banner的推荐入口,用户转化率都难以保证。
而**本身的休闲娱乐属性及多样化的线上赛模式天然的解决了这类问题。用户在大厅驻足的时间足够长,则蕴含了更大的流量价值。在社交层面亦是如此。房卡模式的以牌会友是真的会友,另一边的微信群里互相转多少红包取决于玩得有多大,熟人社交的占比更高。**的以牌会友则更接近陌生人社交。彼此在同一场比赛中,通过地主和农民的身份转换,实现或敌或友的身份变化。而在排行榜、历史战绩等辅助功能的帮助下,则能够让水平相近的玩家产生更多社交发展的可能性。如果仅仅局限在棋牌竞技层面看**,发展线上赛事、线下赛事以及直播赛事,都跳不出棋牌的圈子。商业模式也仍局限于购买代币,系统内循环、消耗的传统套路中。一个国民级应用、一个拥有多档上星和地方台节目的赛事、一个被主播网红们主动传播的内容形式、一个在抖音、快手上逐渐被年轻人所接受的休闲娱乐模式。
本文系作者:
娱乐硬糖
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