一个手游产品最终是否能赚钱,取决于立项,策划,美术,程序,运营,市场六个方面,每个方面都要超过市面平均水平,至少2个方面明显优于市面平均水平且有亮点,则一定会成功。
于是有的朋友就问了,具体的呢?下面就是干货,说具体的问题。当然这是我的个人意见,仅供大家参考,手游界大牛很多,我只是个OB,信息不对等,观点也会有各种角度。
一、立项
这是常常被人忽略的一项,也是会很草率的一项,看看目前未出炉的和已经出炉的山寨刀塔传奇,我的朋友婉倩时常感慨。中小CP一般很难好好立项,导致其实整体能力不错,结果却淹没在山寨潮水中,年初浩浩荡荡的COC山寨大军今天还有几个?当然,你如果确定自己山寨的安卓版比官方安卓版都快,可以像IGG一样大赚,不过中小CP有几个能有这种能力?
我的观点是,目前2D项目要谨慎立,我们已经看到了魔灵召唤,看到了MT2及其山寨版超级MT,已经看到了天龙八部3D,已经看到了太极熊猫,任何一个发行商BD童鞋和投资经理都可以告诉你他们看到了十倍于这个数量的3D游戏半成品,这潮水跟端游历史上3DMMO席卷世界的节奏是一模一样的,除非你是类似征途,大话西游,梦幻西游的江湖地位的主创,否则2D项目的画面竞争力已经输了太多。端游时代只有老牌制作人手里的2D项目才能存活,其他都转3D了,至少是2.5D水平吧。。。哦,如果觉得自己2D漂亮啥的,去看看影之刃,再看看乱斗西游,还能保持乐观的话,可以继续。
二、策划
如果你的策划是单纯的写轮眼卡卡西,那还是算了,中国市场最不缺的就是copy忍者,至少要是能有个日本区账号,有个新西兰区账号的策划,至少他们抄的是外国流行玩法,时间上打个时间差是有机会的。而且很多老的单机游戏的战斗核心很不错的,rune raiders 和battle heart这些战斗核心套一个刀塔传奇的系统都是没人做过的,再远点弄个单机游戏战斗核心+计费点,例如饥荒的核心玩法+神武的计费系统。又或者你的策划是知名端游老手,手头有现成的数值系统的,也行。
三、美术
已经2014年了,除了强调3D,你还得知道,这是个手机市场,Q版天生好于正常比例,色泽鲜艳天生好于阴暗奇幻色调,UI越简单越好,看看国外大厂的UI,基本上完全感觉不到UI的存在,烂UI抢色,好UI衬色,尤其是小鸟啊,GameLoft啊,EA的UI,哦还有无尽之剑那样的UI,看起来就感觉很贵有木有?
四、程序
都2014年了,没有手机研发经验的程序就别指望了,弄出来都是坑,什么包大不缩啊,什么IOS没法过审啊,什么安卓闪退啊,没做过的真的一路趟雷。其实手机开发真的工作量小很多啊,请一定把构架做成短链接啊,什么运营后台还写着要看同时在线的一概都是刻板印象,明明是省服务器成本的构架不用非抱着端游的套路何必呢。
作为一个手机游戏程序组,必须要学会热更新,分段下载,动态遮蔽,动态数据更新这些事情,必须要熟知国内各种SDK都是从哪家来的,哪家和哪家的结构相似,这可以节约成吨的时间。
五、运营
因项目而异,如果你的项目是取存款型的端游移植,运营得知道这帮用户喜欢一掷千金,喜欢专人跟进,喜欢拉帮结派,喜欢语音陪聊,如果是卡牌游戏,得知道用户喜欢充值翻倍,喜欢7天送10连抽,喜欢聊天频道有人对喷,如果是休闲游戏,运营得知道哪些妹子喜欢抱枕,哪些汉子喜欢大胸鼠标垫,奖品可一定要发对了。
除了伺候好玩家,还得伺候好研发,你得知道什么改动是研发10分钟就能做完还很有效的,什么改动是研发一做就好几周的,一两个毫无用处的改动折腾死研发的事情太多了,其实抓大放小,抓强放弱,永远先改好改且见效的地方,才是一个懂事的运营该反馈的。
六、市场
如果不是动漫和强IP项目,请放弃cosplay吧,请放弃代言吧,请放弃病毒营销炒作吧,潘春春露奶大家还记得是给哪个汽车站台吗?手游现在还在暴力买量时代啊,市场最要紧的技术是如何优化广告平台啊,是跟广告展示商搞好关系叫他们送量啊,是一眼就分辨那里是假量直接甩给他们叫他们补量啊,咱做的是手机游戏,不是4A公司。
如果你有幸拿到了一个IP或端游移植项目,你得敬业点啊,该看动画看动画,该看小说看小说,你得知道粉丝要的是什么,如果没有还原度,这IP白买了不是?如果你不知道粉丝想要什么,这广告白投了不是?说了这么多干货,没有太多私心,这是个早上起来都会笑醒的时代,年轻人努力就能出头的行业,我们多么幸运,所以更得说点大实话,希望2015年,大家收获更多。
本文系作者:
运营那些事儿
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