只是区别在于,有的游戏把创意做在玩法里,有的游戏把创意做在人设上,而有的游戏本身没什么创意,它的创意全留给广告了。提到游戏广告,我第一时间想到的就是范伟打天下和一刀满级渣渣辉,是山海经吞噬进化和玩游戏就赚人民币。长期浸泡在中国的互联网环境里,会想到这些基本就和条件反射差不多。虽然大家都拿这些广告当笑话,但在我看来,包括这些广告在内,中国手游广告的创意水准一直是领先行业的,绝对不输给那些中年人把持的4A广告公司和只求创意不求传播、做出东西连自己都看不懂的创意热店。所以今天,我想谈谈为什么我觉得游戏广告的创意水准强于其他传统广告。顺便理一理中国游戏创意的发展历程,分析一下游戏广告的生产逻辑。早年的游戏广告也和现在的普通广告一样长着一张路人脸,大家使用的营销逻辑都比较趋同。比如《某某西游》就做过公交车车体广告,还打出过同时在线100万人的广告语。比如钱多的网游就会请明星做代言,谁红请谁。像是刘亦菲代言《某某世界》,SHE代言《某某online》。这些明星当时虽然火,但还没有微博微信这样的自媒体平台作为发声渠道,带不动自己的粉丝去玩游戏。那时,明星代言网游的意义,主要是可以印在海报或者墙纸上,贴在网吧墙上,吸引路人的目光。早年在端游时代,营销最重要的兵家必争之地就是网吧。推广员们和网吧合作,给玩家送周边,送福利,送游戏装备,邀请玩家来玩自家的游戏。而通过明星海报来刷存在感,也是一种辅助手段。也就是说,那时的明星代言游戏,也就是一款物料而已,没有别的价值。但很快,厂商们发现,明星代言对玩家没啥用,还挺贵,于是中小游戏厂商很快将代言人转向**嫩模。这些代言人价格不高,愿意配合穿暴露的cos服,而且对当时的游戏核心玩家:学生和宅男杀伤力巨大。最有名的案例,就是2009年台湾「宅男女神」郭书瑶的广告「杀很大」。说实话,我到现在还是想不通为什么这个广告会火,但事实就是不仅广告火了,连郭书瑶本人也火进了娱乐圈。那是什么拉开了游戏广告和传统广告在创意上的差距,让如今的广告人面对游戏行业的创意,只能五体投地、无地自容、无能为力,最后感叹游戏从业者不讲武德?之前在消费战争里,我讲过,做广告就像品牌和消费者谈恋爱,用尽一切手段成为对方心中的唯一。在我看来,页游广告不是谈恋爱,而是勾引。不求成为对方心中的唯一,也不求和对方长长久久,只求激发你某一刻的好奇心或者征服欲。最早的页游广告非常简单直接,就是反复敲打观看者的爽点,来吸引观看者点击进来注册试玩。现在看来,那时的广告是真的粗暴,但也是真的「吸引人」。比如一些黄暴的画面,给你一个弱女子,问你是**还是收进后宫;给你一个受伤的姑娘,问你是**她还是给她脱衣疗伤;还有就是传奇类游戏,砍鸭子砍猪爆神装,什么「高倍爆率、秒升满级」之类的文案。总之,财富、软**加暴力,直接构成了最早期页游广告的核心竞争力。而页游是一种变现能力很强,门槛却不高的商业模式,催生了无比激烈的竞争。正是因为页游的这个特性,使得广告吸引力成为了页游的核心竞争力,推动页游广告不断进化,在创意方面不断迭代。很快,页游广告引入了明星代言人。最早是林子聪这样的过气明星,但没多久,渣渣辉、轱天乐和陈咬春这些一线香港影星也加入进来。并且当游戏行业进入手游时代后,页游广告依然具备足够的生命力。后来,成龙和周杰伦这样的顶级巨星,也各自代言了「页游式手游」。和过去不同,得益于互联网向全部网民铺开的广告体系,以及页游点击即玩的属性,明星代言从网吧里的花瓶,变成了游戏和路人玩家的一种沟通方式。页游类广告的创意之所以能如此快速的迭代,背后其实有一套完整而快速的流程。因为不同类型的游戏,都对应着不同的固定套路。只要按照套路来做广告,就能把产量拉满,才能有足够的广告素材投放到不同渠道做对比,从而优化选出效果最好的。没错,做广告也是要养蛊的,内部也是要淘汰的,渣渣辉、轱天乐和陈咬春也是要竞争上岗的。像歪嘴龙王或是美女搭讪的真人小短片,或者成龙甄子丹张靓颖穿着夸张铠甲演出的广告,喊着「你的时间非常值钱」。还有各种小动画,都算是自制。二是游戏画面取材,也就是直接在广告里把游戏玩给你看。比如一刀爆出满地装备的小短片,打开游戏你就知道,一刀根本爆不出这么多东西,除非你充值。这个素材来源有讲究,一般肯定是不能去扒国内同行的素材,否则分分钟律师函伺候。也不能找国内有代理的游戏,最好还是精于CG制作的游戏厂商。这三种广告制作方式,速度和成本依次递减。如果只是扒素材,一天一条广告都不成问题。还是那句话,页游广告是勾引,只要能把玩家弄进游戏,他们愿意花一万种姿势。当玩家看透了野路子,受够了挂羊头卖狗肉的手游营销,才是真正的良币驱逐劣币的时代。手游时代,也是游戏行业的话题时代。作为游戏终端的手机成为了人手一部的设备,手游作为全民级的娱乐方式,也终于具备了成为大众话题的可能性。2016年,手游《阴阳师》靠着「玄学」和「非酋欧皇」话题出圈。2017年,《旅行青蛙》和《恋与制作人》轻松击穿了社交网络。「养儿子」和「四个野男人」的话题成为互联网上的热门话题。2018年,各类吃鸡游戏成为社交网络热门话题,「落地成盒」之类的梗也逐步出圈。可以说,玩社交话题营销,游戏厂商往往比广告商更加熟练,营销创意与游戏本身也融合的更好。移动互联网带来的另一个趋势,是游戏行业的内容营销。随着短视频成为内容行业最大的新兴力量,短视频内容营销也正在成为游戏行业的风口。一方面,游戏内容和搞笑视频成为短视频平台流量的重要组成部分,基于短视频的用户属性,游戏类视频必然拥有众多天然粉丝。其次,CG视频和精美游戏画面也正在成为短视频营销,甚至游戏行业整体营销的重要组成部分。这几年,越来越多的游戏CG引爆了玩家圈子,做了几十年游戏和广告的厂商们没想到,最后征服玩家的居然是那些早已存在游戏里面的视频。如果追溯起来,游戏CG一直是玩家们津津乐道的话题。从80年代,游戏厂商就开始在游戏中植入交代剧情、人物的开场动画。随着时间推移,CG被更多地用在了游戏的每一个环节,中途,结尾,CG成为了游戏叙事中不可替代的元素。而CG的制作水准也从像素级进化到了专业动画级。即时演算等技术也被运用到游戏CG之中。要说到做游戏CG,一家公司就不得不提,那就是暴雪。从1994年的《魔兽争霸1》那像素级的开场动画开始至今,动画制作一直是这家公司在制作精良的游戏之外,最引人注目的标签之一。我至今仍然忘不了初中第一次打开《魔兽世界》,那电影级制作的开场动画,近乎完美的画面、分镜、配乐……以至于有段时间,我每天都要登录魔兽世界,只为看几遍开场动画。暴雪通过这些制作精良,剧情细腻的CG动画,不仅可以为游戏完成预热,并且铺好了背景剧情和世界观传递,增强了游戏的魅力。而在国内,以《斗战神》为代表,也出现了一批优秀的游戏CG作品。而进入手游时代后,国内游戏便掀起了一波CG制作热潮。《崩坏3》、《阴阳师》、《王者荣耀》都推出过CG动画短片,用于丰富游戏世界观,以及向潜在玩家安利自己。如今,游戏CG已经不仅是一种营销手段,更是一款游戏文化建设的一部分。未来的游戏营销会是什么样?也许每个人有每个人的猜想,但在2021年初,我观察到了一个由游戏CG衍生而来的新趋势。当动画短片已经不能满足玩家对于一款游戏庞大、深厚世界观的想象时,篇幅更长,制作更精良的游戏电影就自然而然应运而生。游戏改编成粉丝向电影并不新奇。尤其是这个IP时代,影游联动更是老生常谈的话题了。不仅是《最终幻想》、《刺客信条》、《古墓丽影》、《生化危机》这些大作可以被改编成电影,连《愤怒的小鸟》这样的小品类手游也可以推出电影,并且票房口碑双赢。只不过这些电影都一定程度上独立于游戏,目标也是收玩家的「情怀税」和路人观众的票房钱,并不为特定某部游戏作品的销量和数据负责。而最近,手游《三国志·战略版》推出了年度品牌片《川流》。这部影片最特别的地方在于,它完全是一部电影级制作的品牌大片,并且时长达到了30分钟,远远超过传统的品牌宣传片,几乎接近一部微电影的长度。更有趣的是这部影片,既没有登陆院线的计划,也并不像传统手游广告一样,以吸量营销为目的。《川流》是根据《三国志·周瑜传》中的《江表传》记载改编,只不过它的叙事角度不再是借东风的诸葛,烧战船的周瑜这些历史名将,而是从小人物视角出发,讲述赤壁史诗背后的另一个战场。厂商花费巨大心血,制作这样一部既不在电影院卖票房,又不能在传统渠道投放的品牌片,这个思路已经完全超越了电影和广告的界限,更像一种情怀营销。就像很多人并不喜欢看广告,但奇怪的是,只要是耐克的广告片,总是有很多人愿意静下心来看完。普通的广告只是扯着嗓子自卖自夸,追求的是别人记住自己。而耐克的广告中,并不告诉你自己的产品有多先进,用了怎样的科技和设计,它只是讲赛场上的故事,告诉你运动员们在拼搏努力,观众自然而然就会记住耐克的品牌精神。在中国,三国是国民级的IP,基本上和《西游》是一个档次。这样一个题材的富矿,一直以来都被爱好者、艺术家们反复重新解读和重新表达。光是电视剧就有94版《三国演义》和《新三国》,近几年还有大火的《军师联盟》,至于动漫电影也不乏佳作。还有早年易中天老师的《品三国》,同样是对三国历史的再解读。甚至《三国演义》本身,都是对三国历史的艺术化改造和表达。每一次对三国这个题材库的挖掘,都反过来更加丰富了三国题材的内涵,强化了三国这个时代的魅力。而《三国志》作为经典游戏IP,同样是基于三国历史故事的重新演绎。所以这次《三国志·战略版》不惜巨大的心力,拍摄《川流》这样的影片,内在目的并不是为了告诉大家游戏本身有多么好玩,而是告诉大家,原来三国历史可能还有你不知道的细节,或者新的角度。从这些角度看,三国历史原来还有别样的有趣。所以说《川流》背后的逻辑和耐克是相似的,不是自卖自夸,而是挖掘品牌背后的内涵,反过来让这个内涵为品牌带来消费者。其次《川流》这部影片,选用小人物的视角,某种程度上也是一种情怀。国内有着众多的三国历史爱好者和三国作品的受众粉丝。大部分的三国作品,都是英雄视角,讲述的都是君主,武将和谋士的故事。这些作品满足了受众的英雄梦想。而在现实中,大部分时候,我们都是小人物。所以影片通过小人物的视角出发进行叙事,讲述小人物也可以改变历史的故事,用新颖的角度达成与玩家、观众的共鸣。这也和耐克广告中,那些不断奋斗,在赛场上挥洒汗水的普通人的形象是相似的。在我看来,《川流》所做的,正是不少国内游戏厂商早年没有意识到,所以现在努力在做的事情。中国的游戏产业在国际上并非位于底层,甚至在资本层面上还处于领先。中国也有一批优秀努力的游戏人,也不缺优秀的IP。像《赛博朋克2077》,文化内核是从80年代开始风行的赛博朋克,《只狼》展示的则是日本的忍者、武士文化,《塞尔达传说》更是化用了延续千年的骑士屠龙拯救公主的故事模型。可以说,欧美日韩的游戏大作,都在努力挖掘本民族文化的闪光点,努力化用其他民族文化的故事。而中国本土游戏,差的不是产品,而是对游戏本身内涵的塑造和挖掘。《川流》所做的,就是去挖掘三国这个题材更多的可能性,从而塑造游戏本身的价值感。你可以认为《川流》是内容营销。但在我看来,它所做的,更应该称为「价值感营销」。用短片赋予游戏价值,将价值传达给用户,这才是拍摄这部影片的目的。毕竟当品牌已经过了需要靠广告带销量的阶段后,营销的作用就是传递品牌的价值。因此,在各个时代里,出现了不同形式,不同玩法的广告。效果广告替代了品牌广告,社媒营销取代了线下媒介,话题营销取代了硬广投放,广告的形式一直在不断地丰富。另一边,广告也是一成不变的。它是一门在用户和品牌之间找到最大公约数的科学。就像《广告狂人》中最经典的案例,那个香烟广告:「It’s Toasted(它是烘焙的)」。一句简单的文案,就将香烟的工艺和用户的心里之间找到了一个共通点,打动了消费者。早期草莽时代的营销,确实找到了用户和广告的最大公约数,那就是抓住人性阴暗面:猎奇、贪婪、lsp。但人不会永远被低级的技巧所吸引。高级的游戏营销,贩卖的是精良的制作,是世界观,是故事,是平凡生活中的英雄梦想。这些元素,同样能在每个人心中,找到那个最大公约数。对那些依旧在制作低劣广告的厂商,广告大师大卫奥格威的一句名言非常适用:「不要设计那些你甚至不愿你的家人看到的广告。」而那些制作精良的游戏CG,为玩家创造梦想的营销人,也适用一句广告大师李奥贝纳的名言:「伸手摘星,即使徒劳无功,亦不致一手污泥。」
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