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《仙剑奇侠传》如何变成今天这样?12年开发纷争,从内斗撕逼到分家收场的波澜历史
2021-02-13 13:09:52

《仙剑》主导权之争,背后是明星公司和明星制作人的对抗,但追根溯源,依旧是游戏应当赚钱还是追求艺术的观念之争。




最近的两条消息,让我这个前《仙剑奇侠传》玩家本来一如死灰的内心,多少起了些波澜。

一是《仙剑》电视剧传出了备案信息,可能是要翻拍了。

另一条消息就是《仙剑奇侠传7》推出了试玩版,时隔6年,《仙剑》终于又有正代续作了。


我自己没有去玩,问了一下试玩的同学,得出的结论是:比六代好。

我去,这特喵等于啥也没说啊!

如今,国产游戏行业早已进入了金元时代,大公司靠手游这头现金牛赚得盆满钵满,小众开发者也可以凭借独特的创意和玩法,找到自己的一席之地。本土游戏行业,看起来已经来到了它最好的黄金时代。

但唯一没有变化的,是本土的3A大作,依然遥遥无期。

这个梦想,来自20多年前,本土单机游戏起步的年代,一群早期的游戏人筚路蓝缕,开启了中国游戏的一个时代。而其中最受瞩目,也是最令人唏嘘的,便是《仙剑奇侠传》和它背后的团队。


今天这期内容,我想讲讲《仙剑奇侠传》游戏背后的故事。




2000年夏天,姚壮宪和张毅君第一次踏上北京的土地,欢迎他们的,是西北五环外荒凉的景象和40度的高温。


那时的他们尚不知道自己和《仙剑》系列未来的命运。

姚壮宪,这位被称为「仙剑之父」的传奇游戏人,彼时正处于人生的低谷。

他与团队不睦,缺少人手,策划案反复推翻,使得《仙剑奇侠传》上市多年后,迟迟无法推出续作。

作为台湾大宇资讯,也就是《仙剑》母公司的王牌制作人,在公司上市之际也没能得到足够的尊重和相应股份。也是差不多这个时候,相恋三年的女友离他而去。


此时,大宇正在筹划在内地组建分公司,进行游戏开发。厌烦了总部种种复杂人事斗争和束缚的姚壮宪,赌气选择了北上。

而在姚壮宪提出谁愿意跟他一起去大陆的时候,会上唯一举手的就是张毅君,一个刚加入公司不久的新人游戏策划。

于是,一个失意者,和一个小人物,两人一同踏上了前往北京的道路。

几个月后,大宇的北京子公司,也就是后来被粉丝称为「北软」的软星科技(北京)有限公司成立了。

诞生在台湾的《仙剑》系列,注定要在大陆生根发芽。





如果说给《仙剑》系列的幕后故事拉一个主线,那么前期的主线一定是归属权之争。

在这个IP25年的历史上,「谁有权开发《仙剑》」一直是最重要的问题。

要讲清楚这个问题,就要从《仙剑》的诞生讲起。

姚壮宪成长的时代,是游戏行业个人英雄主义的黄金年代。


他在专科念书5年,几乎将所有时间都花在了写程序上,作为一个爱好游戏的男生,自己没时间玩游戏,却写了一堆游戏给同学玩。

毕业后,他带着两款自己开发的游戏来到大宇,希望有机会上市发售。可惜与大宇当时在制作的项目冲突。

于是,姚壮宪虽然依旧加入了大宇,但身份却很微妙。他并没有工资,只能指望自己的游戏做出来,发售以后拿提成。

最初的半年异常艰苦,姚壮宪甚至没法继续留在台北,只能回到老家开发游戏。

1989年,20岁的姚壮宪拿出了一份完美的答卷——《大富翁》。


第一代《大富翁》,完全是彻头彻尾的「一人游戏」,从程序到美术,完全是姚壮宪自己完成。甚至连绘图工具都是姚壮宪自己在大学里面编写的。

大宇用10万新台币买断了《大富翁》,发售以后卖出了3万份,这在当时举步维艰的台湾中文游戏业界堪称亮眼。

3年后的1992年,姚壮宪又拿出了《大富翁2》,这款续作除了调用了公司的个别员工进行辅助,几乎再次成了姚壮宪一个人的作品。

游戏里最经典的人物「阿土伯」「阿土仔」,就来自于姚壮宪自己的形象:台湾东部鹿港小镇郊外的农村少年,有一个「阿土仔」的外号。


也就在开发《大富翁2》的过程中,姚壮宪萌生了创作《仙剑奇侠传》的想法。

《大富翁2》上市后再次引发了强烈的市场反响。

姚壮宪靠着两款游戏确立了在大宇的地位,才让当时握有《轩辕剑》系列的大宇,愿意让姚壮宪开发另一款仙侠类RPG,自己和自己打擂台。

如今看来,90年代的大宇资讯作为一家游戏公司,管理方式非常独特。

首先,大宇非常乐于吸收很多完全没有游戏开发经验的人,并且无论什么员工,有创意都可以提出来,只要创意够好,就有可能被开发成游戏。

其次,如今的游戏行业更加通行的是项目制,也就是策划团队立项后从技术、美术等各个部门抽调人力,组成项目组进行游戏开发。

但当年的大宇使用的是小组制,十几个人一个小组,各自为战互不相通,只负责本组的游戏IP。例如DOMO小组,就独占《轩辕剑》这个系列。


这样的管理方式有其优势,比如可以激发员工的创意和主观能动性,调动起他们的owner心态,把游戏当成自己的作品和孩子一样去对待。

但问题在于跟不上时代了。

在DOS时代,市场上游戏种类和数量并不多,玩家口味并不刁,因此只要做出游戏都会有人买。

而且在游戏开发还相对简单,三五个人就能完成的情况下,给员工足够的提案权,的确有利于诞生好创意。


但随着Windows系统开始占据市场,凭个人和小团队的单打独斗,已经不足以完成足够好的商业作品。一个开发团队里,势必有人掌握创意,有人只能做工具人。

而正是大宇落后的管理模式,引发了后来的一系列故事。





至少在姚壮宪眼里,《仙剑》一定是属于自己的东西。

毕竟《仙剑一》里面,投射了他太多的个人情感。

那时20出头的姚壮宪,正在暗恋公司中的一名女同事,而对方却已经有了男朋友。于是寂寞的他把自己对爱情的向往、想象都投入了《仙剑一》之中。


李逍遥就像姚壮宪想象中的自己,出身村庄,无忧无虑,对爱情执著到底。而赵灵儿则是姚壮宪把暗恋对象代入游戏中创造出来的角色,天真美好。整部作品的婉转曲折,都是姚壮宪爱情观的体现。

据同事回忆,当年他白天写程序,晚上写剧本,半夜画图,所有工序都亲身参与。而姚壮宪的才华,也在这部作品中发挥到**尽致。绘画、写作、武侠小说……这些少年时的爱好都化作了创作力,成为游戏的一部分。

可以说,正是这次不成功的恋情,才成就了姚壮宪「仙剑之父」的名号。

但《仙剑一》真的只姓姚吗?未必。

和大富翁不同,《仙剑一》这个量级的作品,已经不是一个人能够独立完成的了。姚壮宪背后,是一整个名为「狂徒创作群」的团队。


其中有一个人,对《仙剑一》的重要性决不下于姚壮宪,他的名字叫谢崇辉。


1991年,谢崇辉加入大宇。不久后,就成为了姚壮宪旗下的专职策划,配合他进行《大富翁2》的开发。

而就在这一过程中,姚壮宪将自己关于仙侠RPG的构想交给了谢崇辉,请他创作剧本。

谢崇辉被姚壮宪的构思深深打动,全心全意投入了剧本开发。

如果说姚壮宪是《仙剑一》的灵魂,谢崇辉就是心脏,是最重要的执行者。

谢崇辉在研发中主要负责剧情的编写。除此之外,谢崇辉还设计了游戏中绝大部分的地图,包括当年让众多玩家头疼不已的将军冢和神木林,以及游戏中所有的人物诗词撰写。


作为游戏主策划,玩家看到的一字一句,所有剧情和对白,都是他按照姚壮宪的提纲与要求,细化成形,修改创造的。

而且就连团队的名字「狂徒创作群」,也来自谢崇辉。

最终,《仙剑奇侠传》DOS版在1995年7月面世,造成了空前轰动,发售首日便售出1万套,最终销量达到20万套以上,而盗版更是不计其数。

《仙剑一》曲折的剧情,丰满的人物,精良的迷宫设计和音乐设计,使其从当年众多游戏中脱颖而出,成为玩家们心头的最爱。当赵灵儿与拜月教主水魔兽同归于尽时,不知多少少年在电脑前哭成了狗。


中文游戏史上最重要的IP之一就此诞生。





尽管《仙剑一》的开发顺利完成,销量也不俗,但在制作过程中,就隐隐埋下了主导权争夺的种子。

例如在剧情方面,姚壮宪就和谢崇辉有过分歧。

例如仙剑粉津津乐道的灵月之争,为两个女主撕番位的事情,最早在开发时期就出现了。

将恋人投射到游戏中的姚壮宪,一开始就是坚定的「灵儿党」,而谢崇辉更偏爱的女主角却是林月如。

游戏中林月如在中段锁妖塔剧情中便死去了,而赵灵儿则是在故事结尾才牺牲。在姚壮宪的设想中,结局中灵儿**毁灭,元神附在月如的躯体上等待李逍遥归来。

但这个构思却遭到了谢崇辉的强烈反对,最终姚壮宪让了步,游戏结局,雪地里出现的月如,并没有得到解释。


后来,《仙剑二》的制作被提上议程。姚壮宪和谢崇辉对续作的想法再次出现分歧。

姚壮宪曾经向玩家承诺,《仙剑》续作会是一个全新的故事。而谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。他们俩就像一对夫妻,共同生养一个孩子,却对孩子未来的发展意见不合。

而在提案阶段,追求完美的姚壮宪就不断修改剧本,推翻策划案重来,使得项目一拖再拖。二号人物谢崇辉也退出项目,转而去做《霹雳奇侠传》。最终《仙剑二》项目搁浅。


这些事情,固然有姚壮宪习惯了单打独斗,缺少团队思维和项目思维的原因。

但更重要的是暴露了大宇这家公司制度上的落后,没有厘清「明星制作人和公司,谁有权决定一款游戏未来」这个问题。

《仙剑》是姚壮宪的?还是狂徒的?还是大宇的?

这个问题不搞清楚,《仙剑》就不可能走下去。

于是1995年之后,玩家们8年都没能等来续作,只有一次次的移植和重制。

也就在这时,人到三十的姚壮宪,第一次感受到职业生涯瓶颈。

作为大宇最赚钱的明星创作人,大宇却只给了姚壮宪一个中层title,并且上市前认购原始股时,没有给他更多的份额。


于是情绪化的他,也没有努力帮手下组员提升认购额度,导致了组员们应得的利益受到了很大损失。

不少人陆续出走。管理不成功,项目推不动,钱又没赚够,加入公司的第十年,姚壮宪第一次萌生了跳槽的想法。

此时,大宇决定成立北软,于是就有了开头,姚壮宪北上帝都的一幕。

在我看来,他转战北京,拥有了更多独立自主的权力,就是为了曲线救国,重夺《仙剑二》的开发权。

姚壮宪之心,路人皆知。

为了把搁置未决的《仙剑》夺回来,姚壮宪做了不少工作。

首先,姚壮宪从台湾带来的唯二的财产,就是张毅君和《大富翁》的开发权。


姚壮宪之所以一定要将《大富翁》的开发权掌握在手里,不仅因为这个系列是自己的初心,更因为《大富翁》是大宇最重要的吸金利器。

《大富翁4》的销量,在台湾地区就远超《仙剑一》和《轩辕剑三外传:天之痕》。只要《大富翁》在手上,话语权就在手上,就有机会重拾《仙剑》。

姚壮宪说:《大富翁》是一座金矿,《仙剑》是一个梦想。为了梦想,必须先挖金矿。

其次,北软成立半年,内部就开了一次会议,探讨仙剑续作的初步架构。包括剧情给玩家更多选择、基调不走悲剧路线、开发方式用3D、给玩家一个宏大的世界观等等。

可以说在姚壮宪心里,《仙剑二》是一直耿耿于怀没有放下的。只是,这次会议的结果并没有机会体现在《仙剑二》上了。

第三,北软成立一年后,推出了新作《仙剑客栈》,这是一款以《仙剑》为背景的经营策略类游戏,还加入了恋爱养成元素。


《仙剑客栈》只能算一款小品游戏,整个项目组,只有姚壮宪在北京亲手招进来的王世颖,和另外两名技术,而且销量平平。但在玩家中却获得了不错的口碑。

《仙剑客栈》就像是姚壮宪的一次声明,告知天下,这个系列依旧属于自己。

但就在北软紧锣密鼓地规划《仙剑》续作的时候,台北那边也正在行动着。

而主角,就是谢崇辉。

姚壮宪奔赴北京后,谢崇辉便重新回来接掌了狂徒创作群。很快,从台北传来消息,谢崇辉的《仙剑奇侠传二》提案通过了总部的批准。

虽然只是一个项目的通过,但其实背后体现的是大宇停止放任的态度,决定把《仙剑》的开发权握在公司手里,不再由姚壮宪说了算。

这令姚壮宪和张毅君措手不及。

更令人不能忍的是,狂徒创作群在2001年7月推出了重制版的《新仙剑奇侠传》。


在《新仙剑》中,谢崇辉不仅加入了全新的分支结局,还加入了《仙剑奇侠传二》的预告。这使得谢崇辉版本的《仙剑二》,基本上是箭在弦上不得不发的状态。

对此姚壮宪非常不满。一边催促张毅君赶快提交另一个版本的《仙剑二》提案,一边向台北母公司表达不满。

只不过一个天高皇帝远,一个近水楼台先得月,《仙剑二》的开发权,还是落到了谢崇辉的手上。

于是《仙剑客栈》发售后不久,姚壮宪也不藏着掖着了。

他将北软30名员工里的12人从北京调派去了上海,包括核心制作人张毅君和王世颖,并从台北母公司大宇的DOMO小组里,拉来了骨干制作人张孝全。由张毅君带队,成立了软星科技(上海)有限公司,也就是粉丝们**的「上软」。


这次分家,几乎改变了《仙剑》系列的命运。

很快,姚壮宪带领自己的团队,也完成了《仙剑二》的提案,同样获得了定稿通过,只不过项目被改名成了《仙剑奇侠传三》。

于是在一个公司内部,出现了上海和台北两个团队同时开发《仙剑》续作的奇景,并且《仙剑三》的进度还要快于《仙剑二》。

而机会再次眷顾了姚壮宪。

起因是姚壮宪的一封电子邮件,抄送了台湾大宇所有的主管。


邮件的大致内容是这样的:

「台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(谢崇辉)回头要《仙剑二》。」

这封邮件,明着看是指责公司决策有问题,潜台词是站在大陆分公司总经理的位置上,向台北施压。

姚壮宪甚至还放话,表示谢崇辉并不是合适的制作人,就算仙剑要交出去也应该是其他人接手。并且公然地把《仙剑二》称作《仙剑外传》。

这就非常不给面子了。

2002年3月,谢崇辉与狂徒创作群的其他六人突然集体离职,留下了支离破碎的《仙剑奇侠传二》开发进度和名存实亡的狂徒创作群名号。传说,谢崇辉等人的离职,就与姚壮宪的这封电邮有关。

至此,「姚谢之争」告一段落,谢崇辉也终于不愧于他「无责任企划」这个外号了。

此时开发到一半的《仙剑二》骑虎难下,大宇不得不抽调了负责《轩辕剑》的DOMO小组人员支援工作。还让远在大陆主持《大富翁》和《仙剑三》开发的姚壮宪跑回台湾收拾烂摊子,包括修改剧情,测试程序。

其中就包括对后来游戏里最亮眼的部分:苏媚故事线的大幅修改。


虽然不是自己属意的剧情,但一方面为了不让《仙剑》之名蒙尘,另一方面为了《仙剑》系列的主导权,姚壮宪还是全力投入了《仙剑二》的抢救工作。此时,距离预定的发售日期已经不到一年。

2003年春天,《仙剑》系列终于在暌违八年之后,迎来了正统续作《仙剑奇侠传二》,打出的口号是「等待,只为一次更凄美的感动。」


但上市以后,玩家们就发现,他们漫长的等待换来的只是一部半成品。玩家普遍认为这部作品完成度极低,故事混乱,人物单薄,虎头蛇尾。

而且有《仙剑一》珠玉在前,二代口碑更加暴死,成为系列中评价最差的作品,或者说至少在仙剑六推出之前是最差。

《仙剑二》拉了胯,姚壮宪想要夺回《仙剑》,还需要证明自己能再创奇迹。

压力来到了开发《仙剑三》的上软这里。

关于为什么要从子公司北软里,分离出一个「孙公司」上软,当事人其实有不同的说法。

姚壮宪的说法是去上海生活工作是他一直以来的想法,上海的环境气候也和台湾更相似。而另一位同事则表示是为了吸纳南方的人才。

但明眼人都看得出,上软肩负的使命,就是开发姚壮宪心目中的《仙剑二》。而成立新公司,就是为了让总公司管不到。

所以说上软,其实是一个披着子公司外衣的制作组。

为了让总公司放行,姚壮宪拼了老命,甚至可以说是拿自己的名誉,和总公司进行了一次对赌。

被姚壮宪寄予厚望的张毅君,在此前并没有独立负责制作过大型项目,而且加入公司也才一年多。同理,总公司也并不了解大陆研发人员的水平,并不信任他带着一群大陆研发人员能完成《仙剑》续作。


为了完成任务,上软的各个团队都结束了手头的其他项目,全力开发《仙剑》。

但上软遇到的第一个难题就是资金,公司给到的初期启动资金只有540万人民币,这点钱拿来开发一款RPG大作,只能说捉襟见肘。相比之下,同样开发RPG《轩辕剑》的DOMO小组,预算是上软的2倍。

此外人力也不够,上软的人力只占全公司的1/9。

最后就是作品质量的压力。

作为《仙剑二》失败后的接棒之作,又是仙剑系列第一次涉足3D,可以说只许成功不许失败。

但幸运的是,张毅君本人虽然不懂技术,也并不擅长一线制作,但却是一个优秀的项目管理者,在他和张孝全的带领下,第一款采用3D引擎的《仙剑》顺利地开发了出来。

《仙剑二》发售半年后,《仙剑三》紧跟着上市了,这样的续作发售节奏可以说是业界罕见。


更幸运的是,《仙剑三》的质量的确过硬,无论是游戏性,美术,音乐,画面都比前作有了翻天覆地的提升,配合感人的剧情和宏大的世界观,一下子抓住了众多玩家的心,让《仙剑二》没了存在感。

唯一的缺点,可能就是迷宫太难了,相信不少同学当年都被锁妖塔和草海卡过关。

据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约为300万套),总销售额达到了6000多万元人民币。

虽然前有《仙剑二》口碑扑街,后有盗版争夺市场,《仙剑三》依然在商业和口碑上获得了双重成功,也让大宇终于决定,把《仙剑》系列交给上软。

至此,姚壮宪花了将近9年,终于把《仙剑》握在了自己手里。





也就是从《仙剑3》之后,《仙剑》幕后的矛盾从归属权之争变成了财务之争。

前面我们说过,上软的资金向来捉襟见肘。这也和大宇的财务管理方式有关。

对于北软和上软两家分公司,大宇的策略是高保底,低上限。也就是两家子公司不用担心破产的问题,任何亏损母公司都会帮忙兜底。但是给保底之外,大宇对子公司收入也有绝对分配权。

虽然《仙剑三》销量极高,但大宇的分成方式非常诡异。上软只能拿到内地市场销售的纯利润,而港台地区的利润是要上缴母公司的。

当年的国产单机游戏,内地价格相对较低,负责跑量,港台地区售价更高,可以赚更多利润。因此虽然《仙剑》内地版销量很高,但港台版的利润,却要占到总利润的三分之一。


在这样的分配体系下,《仙剑三》给上软带来的收益,大概也就五六百万元人民币。港台地区的收入都归了总公司。

当然,这里也不能怪大宇。

2003年,来自上海的盛大游戏崛起,网游开始占据主流,单机行业进入下行期。


大宇已经嗅到了未来的趋势,于是将大把的资金投入了网游的开发,忽视了远在大陆的上软的需求。

但事与愿违,《轩辕剑网络版》连续两部都没能获得好成绩。在网游上的连续扑街,产生了巨额亏损,使得大宇除了这五六百万,也拿不出更多的钱给上**。


这点钱,补完《仙剑三》的欠款,也没多少钱去开发新作了,更没钱给辛苦多年的员工发奖金。为了创收,上软不得不拿着《仙剑三》的壳子,在第二年发行了《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,哦不,是《问路篇》。


上软就是用这样低成本复用的方式来盈利。

说实话,《问路篇》我个人觉得还不错,更何况把《仙剑三》和《仙剑一》的世界观连了起来,也是非常重要的一部作品了。

缺乏激励,外加大宇本来就以低薪水高强度著称。也就在这个时候,一批员工离开了上软,其中就包括担任了《仙剑三》主企划的王世颖。


当然,王世颖离职的原因众说纷纭,在这里也不多加揣测了。

靠着《仙剑三》和《问路篇》积累的资金,从2005年开始,上软又启动了《仙剑四》的开发。


经过了两年的开发,《仙剑奇侠传四》终于在2007年8月上市。

虽然上市之初,认证网站被众多玩家冲爆。又因为防破解软件StarForce而导致游戏卡顿,不得不紧急推出游戏补丁。但总体而言,《仙剑四》的开发上市之路还算顺利。

虽然剧情流程比较短,动画CG也相对较少,但不妨碍《仙剑四》成为《仙剑一》之后,玩家**另一部仙剑神作。

但在平静的制作故事背后,玩家却能在游戏中体会到张毅君、张孝全为代表的上软团队内心的无奈与愤懑。

在游戏里,有众多耐人寻味的细节。

比如在即墨,一座桥边可以触发这样的剧情:一个婆婆叫他儿媳妇去买糕点,但却只给了1文钱。这个剧情并不会附带什么支线任务,仿佛是上软团队在暗示自己像一个无米下锅,无钱买糕的媳妇。


而在石沉溪洞,可以找到主创们化身的游戏里的小妖,并且可以和他们对话,其中有一个叫工长君的小妖。

工长(chang)君,意思是:工作时间特别长的张毅君。他接受采访时曾说过,有段时间连续十几天每天只睡两小时,吃一顿饭,于是同事们给了他这个称号。

工长君会说:仙四汇聚很多人两年间夜以继日的心血。上软只有六岁,光是追上大宇十九岁就很吃力,感谢正版用户的支持,但是上软不敢跟国外大作比较。


在仙剑四的说明书里,张毅君也写了一段感人的前言,里面提到:

「最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。」

「他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!」

这些细节,可以说是主创团队的某种暗示,也预示了上软的结局。

在铺天盖地的盗版之下,《仙剑四》依旧取得了可观的营收,首周出货量就达到20万。扣除成本,大宇在这部作品里赚到了1000万人民币的回报,而依照收入分配的方式,上海软星能拿到600万。

从《仙剑三》的540万,到《仙剑四》的600万,再到《仙剑四》发售后,上软依旧只能拿到600万来开发《仙剑五》。


6年时间,预算原地踏步。而这区区600万人民币,面对的是上海一日高过一日的人力成本和玩家对《仙剑》的高标准严要求。

在张毅君看来,总部对上软并没有给予应有的支持,只是把《仙剑》当成一只会下金蛋的鸡,还是不用喂的那种。

残酷的现实面前,再强大的人也不可能永远用爱发电。所以在《仙剑四》上市之前,上软的解散就板上钉钉了。

《仙剑四》上市不到一周,就传出了张毅君和张孝全即将双双离职的消息。姚壮宪赶到上海,试图挽留二人,却无功而返,只能留下一句「浅水留不住大龙」

2007年9月,张毅君和张孝全从上软离职,上海软星宣布解散。

一个月后,张毅君创办了上海烛龙,也就是那个吸纳了众多上软老班底,做出了《古剑奇谭》的公司。


明星制作人张孝全离职后辗转多家公司,最后于2015年回归并重组上软,担任CEO,制作了手游《仙剑奇侠传幻璃镜》和《仙剑奇侠传九野》

《仙剑》则物归原主,重新交到了姚壮宪和北软的手上。

此后,便是被玩家报复性消费,捧出突破120万套销量,口碑却一路向着《仙剑二》看齐的《仙剑五》,以及被《仙剑五》拖累的佳作《仙剑五前传》。

还有就是因为姚壮宪声称《仙剑五》卖到150万套就换「虚幻3」引擎,最后却因为大宇没钱,被迫换回「Unity 4」引擎。导致口碑暴死,众多老玩家脱粉的《仙剑六》。


而当时间来到2021年,《仙剑七》推出试玩,我才发现,我已经玩了快20年的仙剑了。





游戏,既是一门艺术,也是一桩生意。

作为一个老玩家,我心疼《仙剑》,是因为它背负了太多。

它是国产单机之光,是本土游戏分量最重的IP,更是无数玩家的梦想所在。

但另一面,它又是一家不太会赚钱的游戏公司旗下,最能产出价值的IP之一。老板和股东需要它为公司造血,养活公司所有人。况且,这家游戏公司的管理也非常业余。

《仙剑》主导权之争,背后是明星公司和明星制作人的对抗,但追根溯源,依旧是游戏应当赚钱还是追求艺术的观念之争。大宇希望《仙剑》留在台湾赚钱,姚壮宪希望把《仙剑》做成自己想要的样子。


绝大多数的游戏,首先要争取的是活下去的权利。《仙剑》也不例外。

这就是为什么我们要打击盗版,我们要培养中国玩家的付费意识,我们需要做自己的3A大作,做具有中国风格的优质游戏。

因为我们需要一个最好的商业环境,让游戏尽可能少担心亏损问题,可以多思考一下怎么把游戏做的好玩,怎么做出艺术性。

毕竟,最好的游戏,是既可以抬头看到天上的月亮,又可以蹲下来捡起脚下的六便士。

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    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

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