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个月出了很多飞刀类小游戏。这是因为春节期间爆火成苹果商店免费游戏第一的“我飞刀玩得贼6”所拉动的。到现在,不仅这款游戏进入了微信,还吸引了很多创业团队推出类似产品。
简单说,这类游戏是多人在线对抗,全程只需一根手指就可以操作,玩家一开始需要抓紧时间拾取地图上的飞刀,自己携带的飞刀数越多,就越安全。如果被敌人攻入触碰到中间气球即为失败,移动过程中要注意避开障碍物,否则携带的飞刀会掉落。当有敌人进攻时,玩家可以选择松开手指开启防备模式,这也为玩家提供了“以小博大”、“以弱胜强”等逆袭玩法。
最近,见实小编将这些小游戏全部找了出来深度体验了一遍,写成了这份横向体验文章,其中值得玩的至少有16款,制作比较优秀的则在6款左右。小编将其中的玩法、裂变、留存和变现等涉及到的点都一一体验并记录了下来。在文章最后的附表中,你会看到详细的对比表格。
(换句话说:文章非常长,你要是没时间可以直接拉到最后)。需要写在文章开头的是:
1、这类小游戏设计都非常简单,符合微信上轻娱乐(碎片化娱乐)、即用即走的特性。这是这类小游戏火的背景之一。
2、游戏的最大爽感,是飞刀碰撞及撞到障碍物时那种撞击感、手指指挥着飞刀滑动时的流畅感,都让人感觉非常兴奋。
3、但,(好像什么什么事情一说但就变味了?不过还是要说啊),但,这类小游戏普遍存在的弊病是“目标感不强”,这会导致游戏释放的多巴胺不足(也就是无法持续获得更多的游戏爽感),无法持续吸引用户进入。这会是这类游戏的大敌。当火热期过后,会导致游戏的病毒扩散率、活跃率断崖一样下跌;
小心、小心、切切小心!
4、不得不说,原创的“我飞刀玩得贼6”最简洁、页面最干净;其他小游戏则相对页面比较凌乱,不太干净,打搅太多、小心眼太多。但从裂变、留存上看,其他小游戏也有值得学习的地方。
这其实也是横向比对、试玩的原因:在一个细微点上,无数创业团队会有无数值得学习的创新点。
好吧,通常这类梳理出现在大部分产品经理和运营团队中,小编整理这类文档的目的,还是能够成体系地梳理出某一类产品值得借鉴的地方,对创业的你有帮助。现在,就跟随小编去体验下这些产品,以看看哪些组件和功能是你稀缺的,哪些缺憾你能快速回避。
体验&记录清单:
我飞刀玩得贼6、全民玩飞刀、刀剑大乱斗OL、刀剑大战、刀剑对决、飞刀贼六。
如下,Enjoy:
留存玩法大比拼
“我飞刀玩得贼6”最早通过抖音火起来的,配合神曲“爱的魔力转圈圈”,吸引了很多人的眼球,甚至抖音专门为此开了一个同名主题。到3月时这款游戏才正式提供小游戏版。能感觉到,游戏的玩法、留存、分享、变现等策略还在逐步完善中。因此先从这款小游戏说起:。
“我飞刀玩得贼6”的留存主要体现在以下几点:
1.培养用户习惯:在游戏首页最显眼的位置,如果用户想解锁不同的飞刀,需达到以下条件,如:
累计登陆5天,累计击杀200个敌人,获得90颗星星,累计获得60次第一名,在1局比赛中获得60把刀等等,这些设置都可以培养用户习惯,吸引用户花更多时间在该款小游戏上。
2.引导用户PK:首页最下边有一个好友排行榜,用户随时都可以看到自己与微信好友的排名情况,如果被好友超过了,可随时随地再开一局赢回来,用户的虚荣心和成就感同时得到了满足。
3.满足用户成长需求:游戏首页展示了用户的段位,以及进阶到下一级别所需要的星星数,该反馈很明显,可让用户随时知道自己的段位、水平以及进阶到更高水平需要努力的方向,满足用户在游戏中的成长需求和成长反馈。
4.比赛过程中该款小游戏也有很多细心的小设计,这也使体验加分,例如:
a.点击开始游戏后,屏幕显示:对手正在赶来,页面会显示真实的微信用户头像,让用户放心和自己战斗的玩家是真实的微信用户,而不是机器,提高了用户参与游戏的热情。
b.比赛开始后,页面最上边会显示游戏倒计时,让用户心里更有底,对游戏把控程度更高。
c.游戏中被击败的玩家昵称会被划上删除线,并不会完全去掉,不会让剩余的玩家觉得孤独,反而觉得战斗很激烈,自己能留在最后很光荣。
d.每次击杀敌人后,页面最上边会显示(玩家名字)击杀了(玩家名字),比赛中的所有人都能看到,这使得赢的玩家很有成就感。
e.玩家的表情包很可爱,而且会变化,让你随时发现游戏的乐趣;其次,不同玩家色彩不同,辨识度高,容易区别。
f.游戏中设有不同的进阶段位,如白银、大师等,目标清晰,激励用户不断进阶,完成一个目标后继续攻克下一个目标。
g.游戏结束后,玩家会获得金币和星星,金币可用来买新飞刀,而星星数可以不断朝高手进阶。
h.地图上会显示敌人的位置,不会让用户漫无目的地浪费时间寻找敌人在哪里,同时也可以防备身边的敌人。
不过,尽管小编给予了很高的肯定(毕竟是原创者),也提及了这款产品仍在快速迭代中,但是(我为什么老那么但是?),很多体验仍有待优化。
玩法上要优化的地方:
- AI体验不好,有点呆呆的样子。现在如果你玩的话会在左上角和右上角分别找到四个呆呆不动的机器人,(这类小游戏都有机器人哦),这很影响开篇就提及的多巴胺获取。
- 排行榜、获胜时的体验等等。榜单是在中间上的,当时小编正好体验了没有好友榜和上线后的版本。但仍然感觉还是粗浅。以及,击杀对手后、最终结果时的呈现,感觉后续几个版本会被解决掉吧。
- 玩法。积分/虚拟币不知道干嘛用,存在感很弱。
- 社交属性还没怎么纳入,这会对获得更多用户来说是个问题。
等等等等。还可以讲出很多。鉴于这款产品在迭代中,估计会很快优化到位吧。
与“我飞刀玩得贼6”的玩法相比,接下来的这款《全民玩飞刀》小游戏最大的亮点主要体现在以下几个方面——也是一些值得借鉴的地方哦:
1.金币收益:当用户回归该游戏的时候,可以获得离线金币收益,用户在线时,也可以获得在线金币收益,也就是不管用户在线还是离线,都会有金币收益,简直太爽了。此外,每场比赛结束,玩家都可根据排名获得不同数额的金币,也就是不管比赛是输还是赢,都有金币可以拿,当然排名越靠前,金币越多。同时,每玩够5局,都有一次金币翻倍的幸运大奖,这样的玩法,无形中就赢得了用户的芳心。
2.作战英雄:玩家累积战斗20局,或者连续登录7天就可以获得一个英雄,和王者荣耀一样,英雄的名字来源于大家所熟知的人物,如:关羽、妲己、张飞、吕布、齐天大圣、小龙等,无形中增进了玩家与游戏的熟悉感,以及与英雄的感情。
3.装备升级:玩家获得的金币收益那么多,这些金币可以用来干啥呢?当然是升级装备了,速度可以提升,攻击力可以提升,收益可以提升,小手点一点,何乐而不为呢?
接下来,让我们看看《刀剑大战》,该款游戏相比前两款游戏,增添的亮点为首页的排行榜中不仅有微信好友榜,还有世界排行榜。
有世界排行榜的好处是什么呢?假设你的好友中只有几个人玩该款游戏,当你打开好友排行的时候,发现排行榜上的人很少,慢慢地就很容易从该款游戏中转移注意力。
其次,如果你成为了好友排行榜中的第一名,好友中无人超越你,当你的成就感得到满足,取得了最高的荣誉,你就很容易放弃该游戏,将精力转移到别的游戏中。而当你打开世界排行的时候,你会发现天外有天,人外有人,强中更有强中手,比你优秀的人多了去了,这时候,你就有了新的目标,那就是成为世界排行榜中的佼佼者,对玩家来说,这个游戏目标是不是更具挑战性。
而《刀剑大乱斗OL》中比别的小游戏做得更优秀的地方体现在以下几点:
其一是游戏中的战绩播报声,相比别的游戏中没有战绩播报声,或者用中文的“双杀、三杀”,该款游戏中的英文播报声“Firstblood, Double kill”是不是更有诱惑力,作为一名合格的玩家,谁还不知道个“Triplekill”是“三杀”的意思。
其二是战斗快结束时,最后的30秒会给特别提示,战斗越到结束的时候越激烈,而最后的30秒,很显然在提醒玩家,打起精神来,该厮杀的厮杀,该反超的反超,该坚持的坚持。相信这样激烈的厮杀现场,一定会让玩家大脑充血,非常过瘾。
其三是首页中多了一个讨论社区。在游戏中,所有玩家基本没有交流的机会,大家对游戏有什么反馈意见,都可以写到讨论区中,便于进一步优化产品;其次,玩家在该社区发表自己的想法,与别的玩家留言讨论、点赞交流,都很容易获得社交满足,而从该社交中获得更多幸福感,用户就愿意花更多时间在该游戏上;对游戏开发者来说,有一个讨论社区更方便发布一些官方动态消息,比如某个节日会有什么优惠活动,参与某个活动可以获得某类英雄,还可以发布一些游戏数据,比如同时在线游戏人数突破了多少等好消息,可以让玩家的归属感更强烈。
接下来,我们看看《刀剑对决》中的三个亮点:
其一为击杀特效,作为一个比较钝感的玩家,在激烈的战场上经常分不清敌人已经被自己灭掉了还是逃掉了。于是,该款游戏的击杀特效出现得恰到好处,如果敌人被灭掉了,现场就会留下很明显的击杀特效,无形中减轻了玩家的视觉负担。
其二为战场上的意外收获,比如加速包、大变身、宝石。这些意外的惊喜确实让玩家很激动,有时候玩家为了争夺这些小惊喜也会展开惨烈的厮杀。这些小道具的设置,给游戏增添了几分乐趣,也使游戏更激烈。
其三为战败音乐,每局比赛结束,战斗失败的玩家会失去星星,同时几秒悲壮的曲子会响起,很少有开发者会注意到这个细节,这个曲子简直太好听了,应该会有玩家为了听这个音乐故意战败吧。
最后,让我们看看《飞刀贼六》中可学习借鉴的点:移动的障碍物。游戏过程中,某些障碍物会移动,玩家如果碰到障碍物,身上携带的刀剑就会掉落。而移动的障碍物无形中增加了游戏的难度,但并不会打击玩家的信心,只会让玩家越挫越勇。
通过对比,我们可以看到这些飞刀类小游戏的玩法和留存机制的背后主要由以下这些因素驱动:荣誉驱动、利益驱动、关系驱动、事件驱动(这是《小群效应》早就梳理过的,这本书是必看清单啊!)。
荣誉驱动,即为了满足用户的虚荣心理、炫耀心理所设的游戏机制,如设立进阶段位、好友排行榜、战绩播报声都属于荣誉驱动。
而利益驱动在游戏中的设置就更明显了,如获得签到好礼、离线收益、日常在线收益、抽奖、幸运大礼包、邀请礼包等都属于利益驱动。关系驱动就是用户因为身边好友的加入而加入游戏,游戏利用用户的从众心理设计玩法,如进入比赛时会显示用户的微信头像,还有排行榜中会有微信好友排行,这些玩法都在向用户传递,你身边有很多人在玩这个游戏,你的选择是对的。
而事件驱动明显表现在论坛社区的几款游戏中,在社区论坛中,玩家们往往会因为一件共同的事而建群,或游戏开发者抛出一个话题和目标,玩家们花时间去实现该目标。
最后,几款小游戏的玩法(留存机制)对比图为大家呈上,请看下图:
飞刀类小游戏分享机制大比拼
微信在小程序分享方面的政策调整都会影响游戏开发者们采取相应的政策来在微信这个生态圈中存活。虽然游戏开发者都知道分享裂变是多么重要,可还是在政策影响下不得不想破脑门找出一条出路。接下来的分享裂变方**与各游戏的最新版本有些出入,所以仅供参考和思路碰撞。
《我飞刀玩得贼6》中的分享机制主要体现在以下两个方面:
1.首页右上角有一个分享箭头,需要用户主动触发才可分享给好友(最新版本中已去除,可能成效不太大)。
2.首页有一个解锁新飞刀,用户如果想试玩该飞刀,必须将小程序分享给好友,对新飞刀好奇的宝宝们一定会控制不住自己激动的心、颤抖的手,将小程序分享给好友而满足自己的猎奇心。(最新版本中由分享好友变成了观看视频获得)
3.每场战斗结束后,第一名可以点击“炫耀一下”将自己的光荣战绩分享给好友,其他排名的玩家如果觉得自己战绩不错,也可以将其分享给好友。
4.每场战斗结束后,玩家会获得不同的金币,若将小程序分享给好友,即可获得3倍的金币,如果要的话就乖乖分享给好友吧。(最新版本中分享给好友的选项都变成了观看视频广告获得)
在《全民玩飞刀》中,该游戏除了首页分享按钮和游戏结束将战绩分享给好友外,打开首页排行榜,可以看到最底边有四个字“炫耀一下”,对自己排名满意的玩家会很乐意和好友分享自己的排名,并从中获得幸福感。
其次,该游戏首页英雄头像右上角有一行字“开局刀数+6”,也就是用户如果将小程序分享给好友,一开局就可以携带6把刀,游戏一开始就可取得“先发优势”提高获胜的可能。
而在《刀剑大战》游戏中,又增添了新的分享机制,如:在首页更换皮肤,或将使用皮肤加时或提高皮肤属性时,需将本小程序分享到不同的群中。此外,玩家在获得新武器时,也可以选择将该武器炫耀一下,分享给好友。
游戏《刀剑大乱斗OL》中的分享机制也主要是通过排行榜中的邀请好友和每一局的开局刀数+6把,将小程序分享给好友,值得注意的是,每次游戏开局都有一次开局刀数+6的机会,但是每次都需要分享到不同的群中。
在《刀剑对决》游戏中,新的分享机制为首页很显眼的位置专门设置了一个“邀请好礼”,玩家将小程序分享给好友,只要好友点开该小程序,玩家就可获得20颗钻石,并获得金币加成+2%。
《飞刀贼六》中与众不同的的分享机制是,当玩家在游戏中需要复活时,可以选择将小程序分享到不同的群中,从而获得重回赛场的机会。
此外,在该游戏首页中,用户如果想要获得免费金币和抽取免费皮肤,也需要分享给好友或群获得。
最后,我们来看一下这几款小游戏分享给好友和群后都变成了啥样。
《刀剑大乱斗OL》和《飞刀贼六》都蹭了抖音的流量和热度,并告诉用户“点击即玩”,前者为了吸引玩家还写了两行很具吸引力的“黄”字“1621897个玩家正在战斗”和“开战”。看到1621897个玩家正在战斗,用户的决策难度降低,从众心理明显,再加上“开战”两个字的引导,很容易就点进去。
《我飞刀玩得贼6》分享文案写的很精彩,“这游戏太好玩了,一不小心就坐过了站”,短短一句话,吊足了用户的胃口,再配合其本来就魔性的小游戏名称和丰富多变的游戏表情包,吸引力也是蛮大的。而《全民玩飞刀》和《刀剑对决》利用了用户的同情心理和好奇心理,引导用户点击。最直接粗暴的当属《刀剑大战》,标题和图片都很直观地展示了游戏内容,这样虽然一定程度上降低了点开率,但是愿意点开的都是对刀剑感兴趣的精准用户。
我们观察这几款游戏的分享裂变大招,其实都可以归为我们之前总结过的裂变六字诀中的“比,送,帮”。“比”,引导用户进行PK,和好友互相比较。排行榜中设置的分享和邀请机制,还有游戏结束将排名炫耀给好友,都属于“比”。“送”,送给玩家好处和利益。给玩家送英雄、皮肤、金币、武器、开局刀数的裂变方法都属于“送”。“帮”,用户在体验游戏时向好友求助。游戏中玩家想要复活就需要将小程序分享给好友,让好友帮忙点一下。
微信官方对小游戏分享限制越来越规范,所以在分享裂变小程序这方面,很多的游戏开发者也在经常调整自己的分享策略。相信游戏开发者们在“比,送,帮”的基础上,会探索出更多有趣的玩法。最后,我们把这几款飞刀小游戏的分享方法汇总给大家(备注:由于分享机制调整范围和幅度较大,具体以最新版本为参考范例)。
变现方法大集合
最后,我们来看看飞刀类小游戏的变现方式,毕竟,这也是令很多人头疼的一个话题。目前飞刀类小游戏的变现方式主要通过Banner广告、视频激励广告还有跳转别的小程序。由于玩法和留存机制的不同,视频激励广告的植入场景也有很大的区别。
《我飞刀玩得贼6》小游戏的变现主要通过以下两种方法实现:
1.跳转别的小程序,在首页左下角有一个箭头,点开以后可以看到“试玩有礼”,右上角有一个图标“更多游戏”,点开即可跳转到别的小程序。(最新版本中已去除)
2.视频广告,玩家被击杀后,可以选择立即复活继续游戏,而继续复活的条件是观看一个15秒的视频广告,比起重新开始,不少玩家还是会选择复活来继续回归到游戏中。
在整理该文章的时候,我们发现该游戏中之前分享好友的场景都变成了观看广告视频的场景,这一变化也验证了视频激励广告的变现效果。
而《全民玩飞刀》中也有随处可见的视频激励广告:如玩家如果在游戏中想复活,需要观看一个视频广告;玩家如果想免费试用新英雄或者领取随机获得的新英雄,需要观看视频广告;此外,玩家如果想领取每天的签到礼品,必须观看视频广告才可领取。
《刀剑大战》游戏中的视频激励广告植入场景相比前两个游戏就丰富了很多,除了复活场景外,还有签到礼包、离线收益翻倍、游戏所得金币翻倍、武器库解锁新武器。签到场景中,如果用户已经领取了签到礼包,但还想再领取一份的时候,就需要观看视频广告;而用户如果想要得到更多金币,可以观看视频广告将离线收益翻倍,也可以将游戏所得金币翻倍;当然,如果还想获得新武器,体验不同的武器,也可以选择观看视频广告。
在《刀剑大乱斗OL》游戏中,最值得学习的视频激励广告植入场景为免费试用新武器和装备升级。在免费试用新武器环节中,用户至少得观看够30个视频广告,才能获得新武器,有的武器甚至需要观看50个视频广告。而随机得到的免费武器也需要观看视频广告。
此外,我们必须提及该小游戏视频广告植入的另一个场景:装备升级。因为实在太精彩了。
游戏首页最下边可以升级速度、金币收益、破防和防御。以升级速度为例,如果玩家现在的速度为一级,那么只需要观看一个视频就可以升为二级,而且观看无限度,也就是升级无限度。而其他三项也是如此,金币收益、破防和防御都可以通过观看视频无限制升级。
最后,我们还得提一下《刀剑大乱斗OL》中的另一个视频激励广告场景。在前边的玩法中我们已经知道在该游戏中,玩家每玩够5局,就可以有一次抽幸运大奖的机会,幸运大奖可以将玩家在游戏中所获得的金币收益翻好几倍,如果玩家想要获得这些收益,就需要观看视频广告了。
而在游戏《刀剑对决》中,视频激励广告插入与众不同的地方有两处,其一为日常在线收益,其二为开局新刀数量。玩家如果想获得日常在线收益的3倍,需要观看一个视频广告。而在每场比赛开始前,玩家都可以选择是否增加开局飞刀数量,如果想让自己的开局刀数增加4把,一开始就处于优势地位,就可以选择观看视频。
在小游戏《飞刀贼六》中,除了Banner广告、跳转小程序以外,其视频激励广告主要植入场景为游戏结束后可以免费领取新皮肤以及首页可以免费领取钻石,而这些钻石可以用来购买更高级的武器。
我们观察以上小程序的变现方式,其背后的驱动机制主要为利益驱动和兴趣驱动。所有的视频激励广告都是为了帮助玩家获得利益,这些利益包括:获得金币、英雄、武器、皮肤、升级装备、获得开局刀数等。而兴趣驱动主要体现在Banner广告和跳转别的小程序当中,用户如果对该广告和该游戏感兴趣,则会点进去一探究竟。最后,让我们一起来看看这几款飞刀小游戏的变现方法汇总表:
在体验以上飞刀类小游戏的一周时间内,我们发现某些小游戏更新迭代速度还是挺快的,每隔几天都会有新的小变化。
如《我飞刀玩得贼6》和《刀剑大乱斗OL》,变化最多的就是分享机制和变现机制中的场景有时候会互换,这也是开发者们根据实际情况所进行的调整。对小游戏开发者和运营者来说,还是要注重团队本身的创新能力,这样才能带给用户新奇的体验。同时,在不同的运营阶段采取不同的策略,并根据用户反应和政策及时调整自己的策略才可争取到更多流量。
最后,我们将以上所有的飞刀类小游戏留存玩法、分享和变现方法汇总到了一张表里,如下:
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