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触控陈昊芝分享’捕鱼’经验 将推跑酷手游
2014-07-31 16:49:36

7月31日消息,2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。触控CEO陈昊芝重点介绍了《捕鱼达人》系列如何取得成功,并称今年9月份会上市一款名为《心花怒放》的跑酷类产品,将通过深挖在这个领域形成独立的优势。

以下是演讲全文:

陈昊芝:大家早上好!看到台下人不多,其实我也很困。刚才在我前面讲的是google全球负责人,在他后面演讲我是很容幸的,因为我是google的粉丝,我儿子小名是google,我闺女小名叫apple。

触控从2011年开始到2014年我们走了3年半的时间。这也是中国手游市场快速发展的3年,每年都有窜升的企业,每年也有很惊人的成绩,触控很幸运,成为不多的每年被关注的企业。

通过自在国内有一线成绩的产品,能够发行成为一线,并且把产品发到海外,触控是不多的全业务链的公司。我现在很愿意跟大家交流触控在游戏上面的一些心得或者说我们自己的积累,在3上线的时候我觉得自己真的是游戏的,从《捕鱼达人1》开始,在座可能都知道,在我们内部《捕鱼达人1》叫技巧型游戏,它有一个非常明显的特征,有非常高的流速,它的用户有非常强烈的技巧属性,有的用户说每天晚上半个小时给我女朋友,打半个小时金币,让她每天早上在地铁上面有金币可以玩,《捕鱼达人1》非常典型的用户之间有操作技巧差距的产品。《捕鱼达人1》不是以数值见长,而是以它的路径和操作形成的使用体验见长。3年前遇到最多的用户说我的金币已经满了。

2012年8月份正式推出《捕鱼达人2》,开发那天给自己提出三个要求,《捕鱼达人1》上线的时候有三个要求。第一个,一定是高流速的产品,因为可以不断的拉回,《捕鱼达人1》在游戏退出之后还能够保持每个小时给用户20个金币。第二个,我们希望每个用户在游戏过程中每次打开至少平均玩5分钟时间,我们认为这是一个游戏,尤其是碎片化游戏,产品上线以后ipad和iphone平均时长正好是4分50几秒,ipad6分钟,iphone4分出头。第三个,我们当时对《捕鱼达人1》的要求,它的路径一定是不同的设备上不同的屏幕下在娱乐不同的出口情况下保持一样的路径用户体验。

而《捕鱼达人2》我们上线之前,在研发初期给自己基本要求。第一个要求,我们当时觉得它的美术上一定比《捕鱼达人1》有质量的区别,《捕鱼达人2》上线了真的做到的。《捕鱼达人1》当时中国70%用户的时候,我们自己已经形成自己的IP。《捕鱼达人2》要成为创造收入的,这是我们给自己的一个要求,能够成为计费的产品,当时美国有一个产品,我们不断的去玩美国的一个产品,到我们《捕鱼达人2》上线的时候,美国的这家公司找到我们,说能不能谈合作,因为我们觉得你们《捕鱼达人2》数值非常好,我说我们非常惭愧,我们担心数值放进去以后基本上靠自己。

对《捕鱼达人2》的要求我们觉得要解决基配问题,我们这款产品研发的中后期就很明确的,它是针对运营商计费优化的产品,要10块钱,后来《捕鱼达人2》上线的时候人均付费用户是9块7毛钱,这是在《捕鱼达人2》开发部门的要求。从外国来看就是两款小游戏,但是对于我们而言是一个逐渐的积累。但是今天我们把《捕鱼达人3》和《捕鱼达人2》做对比的时候我们不认为是一种产品,因为《捕鱼达人2》最强的地方在于它两年的时间只通过有限的次数,几乎收入不掉的。

在今年,从现在算2年前上线,在今年的2月份单月4300万人民币收入,它是非技巧性的博彩游戏,因为它的数值,怎么说呢,给用户的体验好像有技巧积累的,实际上没有技巧可言的,走的是大概率。本身是休闲游戏,和真正的博彩不一样,不可能有金币的返还,它的数值体系已经强悍到可以跟所谓国外博彩级的游戏匹配。

《捕鱼达人3》上线的时候在2年前,没有一家公司像我们一样用2年时间做一款休闲游戏,2012年9月份《捕鱼达人2》上线的时候到今天用2年时间做一款新游戏,用我们自己的引擎做3D游戏,这是对我们自己最大的挑战,要支持3D游戏。完善了我们自己的制作工具,全新的路径,这是当时我们给自己的要求。所以2年时间有一年时间做引擎的3D化工具。然后在产品上线之前有3个月的时间做优化。所以整个产品周期是5到7个月,我们前面加后面15个月时间做引擎升级工具链,还有识别优化。

我们在中国的适配率达到92%,什么概念?《捕鱼达人2》目前在中国的适配率在中国手机游戏里面最高的,达到92.6%,而《捕鱼达人3》是92%。这个我们给自己设定的很多坑,导致我们自己做的很辛苦。但是《捕鱼达人3》它是一个技巧性的产品,《捕鱼达人3》是技巧性的产品,同时在数值上有非常好的积累和传承。虽然用非常高的倍率和套的倍数,但是在以后的几十万金币的时候还是能够有效通过系统做数值方面的回收。一个小游戏上面我们对自己的一个认知。

从《捕鱼达人3》上面,为什么它的上线愿意说自己是一个游戏人,我们在3年小游戏的积累上面感受到一种快乐,做好游戏可以让自己真正感受到快乐。而触控还有一些突破,触控现在目前有一个赛车产品叫《我是车神》在安卓上面可以下载,赛车是一种休闲游戏,它的收购转让能力第一的,不是走挖空的方式,而是走休闲游戏最主流的用户的冲动消费和心理拉动方式。我们应该在8月1号苹果上面会推我们的产品,就是明天,叫《爱情公寓》。是触控和电视剧组共同合作的一款产品,这也是我们在休闲游戏和ip结合上产生的一个产品,苹果推荐。

我们在休闲游戏上面,包括HelloKitty,今年9月份上市的《心花怒放》,是一个跑酷类产品也会上线。通过深挖让自己在这个领域形成独立的优势,通过跟ip合作不断尝试对用户和用户需求的发掘,通过系列化,从捕鱼到赛车,到跑酷,到射击,通过系列在不同领域去扩展我们的产品。

到今天为止中国的智能机用户有4.5亿,我们的游戏有4个亿,这是我们最骄傲的。触控很多重要的游戏是发行,在发行部分我们今年最骄傲的是《秦时明月》,《武尊》也在特定游戏上面有非常好的数据。《秦时明月》这个月收入40万,触控通过做用户研究,产品上线前的用户研究,我们在《秦时明月》相关的用户聚集地,对它的卡通使用性,对内容植入方式的使用性,还有本身玩法使用性的调研,我们在产品上线前预估的收入3千万,上线是2800万的收入,其实和去年前年触控发行上非常大的区别。触控发行整个发行量算小的,但是它的收入有保障,我们首先对于产品的收入模型可以拉到几乎在一个3千万量的值,3%的一个用户数。

第二个就是产品调优,我们接到这个产品的时候它和今天没有什么区别,没有语音配音,没有战斗场景切换,没有非常优秀的体验。我们研发团队用3个月时间优化,《秦时明月》手机卡牌的产品。在运营机构把握上,8月8号《秦时明月》上线,我们几乎在3个月前把当店之前半个月的活动,我们的用户在营销方式上覆盖不同游戏的属性,有学生的属性,全部都做在一个非常清晰的排期表里面,根据我们自己对于产品的节奏运营节奏,还有新用户新增的节奏,渠道不同,做我们自己的整个运营排期。这些也是我们在运营发行上形成的一些方法和积累,触控还有一个另外的一个就是和国内各大分发渠道有非常深厚的关系。所以得到各方面的支持,尤其是《秦时明月》上线的时候,我们获得中国所有的分发渠道的集中支持,感谢当时各个渠道的支持。通过良好的产品设定,良好的运营节奏设定和渠道达成,对于产品特征的和收入预期的共识,之后才能形成渠道的拉动方式和渠道的支撑,这是一个立体的,而不是一个单独的东西。

《秦时明月》在行业内很多同学看不到,它太多的市场曝光,但是大家应该有印象,《秦时明月》上线初期我们从产品品牌搭建上走了分众,走了户外覆盖。但是实际上它的运营过程当中营销成本一直控制非常优秀的,从三四万级的成本,每个月成本控制很好,有没有江苏的朋友?江苏的电台午夜节目面对群体的持续3个月的联播。像《秦时明月》用户聚集地的深入交互,我们专门制作的,针对我们核心用户的制作套装就是《秦时明月》主题的,包括和京东合作的游戏内道具,虚拟道具加实物道具等第三方直接的礼包方式,包括跟淘宝合作,跟淘宝合作《秦时明月》所有相关产品售卖的时候,游戏上面的虚拟币,应该叫促销活动或者叫赠送活动。这些都超出了主流的游戏运营方式中大家会采纳的手段,但是它获得非常好的效果。发行也好,品牌的塑造也好,它其实不是单独行业的。如果大家有兴趣聊天的时候会发现游戏的发行和影业的发行非常象的,我们自己打造品牌的体验和打造用户覆盖途径的时候,我们更像今天做品牌内容,做影视的品牌搭建方式,这也是和其他行业不太一样的状态。

最后我希望触控科技再有3年时间建立真正属于触控科技的玩家品牌和产品品牌,并且能够在我们游戏行业真正的获得从产品运营发行这些游戏业务,希望大家更多关注触控科技,更多关注我们。谢谢大家!
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