付费货币的理念最早出现在Xbox和Xbox Live到来的时候。比起直接使用真钱在XBLA上购买内容,微软让消费者可以用真钱去换取Xbox Live Points。
虽然用真钱交换付费货币看似没有多重要,但是其中的一些心理学原理却惹恼了硬核玩家。
首先,可能也是最大的要点便是交换付费货币是大多数情况下的一种方法:这意味着一旦你购买了付费货币或获得它,你便不能再回到之前那样使用真钱进行消费。
存在唯一一个让你能够同时使用付费货币和真钱的例子,它便是MMO游戏《Eve Online》,但其业务模式与设计对于本文来说太过复杂了。大多数开发者不允许交叉汇兑的原因便是他们不希望将钱还给消费者们。
Eve Online(from hao123)
这与赌场的情况类似,当某一方获胜时便能带来另外一个点。一旦有人花钱了,心理状态便在此发挥着功效;这将能够更轻松地说服人们继续花钱。
付费货币是双重的,首先便是提供给消费者赚钱的错觉。拥有100万美元的付费货币与拥有100万美元的真钱是不同的。但是消费者仍会因为获得货币并通过消费它获得游戏奖励而感到高兴。这种在现实世界中获得某些独特或难以找到的内容的满足感也同样适用于免费游戏中。
当你在消费付费货币时,你也是在消费真钱,但对于消费者来说这两种感觉是不同的。相比消费5美元的真钱,消费者更容易意识到消费100个金币。
开发者所喜欢的另外一点便是他们可以控制货币交换以及游戏中的内容定价。这便区分了每一款免费游戏并阻止游戏间的相互踩踏。
在开发者销售付费货币的目标用户身上使用微交易是非常受欢迎的业务战术。例如:100个金币等于1美元,开发者将把内容设定为120个金币。原因很简单,他们想要消费者能够花费比道具成本更多的钱,如此便会多出额外的货币。这也让消费者们在未来更有可能在此花钱。
就像你所看到的,付费货币是开发者的福利,但普通消费者却不可能创造较多消费,而开发者也很难向硬核玩家推广这一理念。不过存在一些方法能够帮助你缓解付费货币的这些弊端:
明确的购买:
显然你可以做出的最大决定便是允许双向交换,就像《Eve Online》那样。但这只有在游戏拥有超过免费游戏商店外的实际经济时才能发挥作用。在阅读这些内容的你们将会为带有微交易的商店选择怎样的方法。
首先你需要决定的便是货币交换率:你的付费货币的最低面额需要花费多少真钱?如此你便可以决定剩下的面额,并以它作为设定标准。在游戏发行后你便不能再提升数值,不过你可以在特定期限内进行货币和内容的促销。
另外一个要点也是一种有效的促销战术便是降价出售给购买大量付费货币的消费者。也就是如果1美元能够从你手中获得100个金币,那就允许消费者可以用5美元购得570个金币。这种捆绑折扣在其它市场中是一种有效的促销战术,并且也适用于此。
对于那些不能选择在自己的游戏中设置促销的开发者来说,他们还可以借助于许多第三方平台的帮忙。有许多例子都能够用于这种类型的促销。如果你不知道自己到底该怎么做的话,其它的第三方公司甚至会帮助你计划并决定游戏或内容的促销。
最后,为了避免在购买付费货币时感到困惑,玩家总是会先搞清楚这样的交易所需要的真钱数。在如今的世界中,我们经常会听到一些小孩为了社交游戏而刷光信用卡上的钱的故事,你肯定也不希望自己的游戏出现在相关的新闻上吧。
基于不同的使用方法,付费货币有可能变成一种邪恶的方法,所以你必须在使用前有效地衡量它对于你的游戏的利与弊。
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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